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Thief

Thief: Impressioni Hands-On

Odio i giochi in prima persona tanto quanto adoro quelli in terza persona.

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Ma dire "non mi piacciono" sarebbe un eufemismo. Mi fanno proprio cagare. E' qualcosa che ha a che fare con la mancanza di consapevolezza spaziale a darmi sui nervi, l'incapacità di seguire facilmente il movimento dei nemici e dei loro campi visivi. Senza quella libertà di muovere la telecamera in modo da controllare il mio ambiente prima di uscire dalla mia copertura, mi rende goffo e mi dà sfiducia in me stesso. Se mi beccano, in vista della poca esperienza nel combattimento o nella fuga, di solito questo provoca la mia morte ancora prima che riesca a capire cosa fare. Ho fiducia nella mia salvezza tanto quanto un sacerdote imbevuto di whisky. E so che il problema sono io, e non loro. Posso apprezzare il lavoro e la cura messi in giochi come Dishonored, ma forse avrei fatto meglio a cedere la recensione ad un mio collega per darne una valutazione più equa.

Forse allora non sono la persona giusta per valutare se Eidos Montreal è stata in grado a reinterpretare l'iconico franchise Thief, tanto quanto lo stesso studio (anche se si tratta di una squadra diversa) ha fatto con Deus Ex. O forse è il contrario. Esco da questa sessione di due ore di hands-on, dopo che non ho pronunciato una sola imprecazione, né ho scaraventato a terra il controller della Xbox 360 per la rabbia. I controlli sublimi, il mondo avvincente e il grandioso audio hanno instillato qualcosa in me che pochi titoli di questo genere sono riusciti a fare: la fiducia.

Nelle nostre precedenti impressioni dello scorso hands-on, abbiamo accennato a come lo studio abbia impostato l'interazione del Grande Ladro Garrett con l'ambiente attraverso le sue mani protese, aggrappandosi agli angoli e poi passare dietro le immagini, sotto il controllo del giocatore, per trovare interruttori nascosti. E' una piccola cosa, ma abbiamo visto quanto cose come queste rendano il personaggio molto più connesso, e di parte, al mondo in altri giochi - in particolare The Last of Us e Tomb Raider.

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E' un piccolo particolare, ma è sensibilmente evolutivo. Ogni volta che prendiamo l'angolo della copertura, la mano di Garrett si snoda per afferrare il muro o un oggetto che abbiamo rubato. Se sei vicino ad un altro angolo, basta premere il pulsante per girarsi in fretta a fare lo stesso lì. Se si guarda a ciò che sta oltre lo stick, la telecamera in prima persona si muove in maniera convincente da imitare l'inclinazione del corpo che si sporge. Senza rendermene conto,mi trovo costantemente a ripetere in parallelo i movimenti del Ladro seduto sulla mia sedia. Quando tocco con il palmo della mano i marcatori delle cornici, sento la mancanza di quell'icona dello schermo che ti tradisce e muovo la testa, proprio come se fosse proprio io a fare qualcosa di illegale. La connessione tattile ti dà l'incredibile sensazione di essere lì.

E' possibile godersi le abilità di Garrett anche quando si sposta in giro per la città. Non c'è alcun tasto per saltare, ma se si abbassa verso il basso il grilletto di sinistra quando ci si avvicina a piccole altezze, questo vi permetterà di far saltare Garrett e farlo arrampicare automaticamente o con una torsione della camera verso l'alto, si salgono le pareti e si arriva sui tetti. Premendo una seconda volta il grilletto durante l'esecuzione, è possibile fare uno scivolamento che viene enfatizzato da un suono molto interessante.

Garret può essere agile e veloce, ma non è che sia troppo in forma: i suoi movimenti sono generosi, ma si limitano a brevi sprint, con un'icona di un cuore sullo schermo che indica che ci si sta affaticando. Allo stesso modo, i suoi salti verso passerelle adiacenti o su funi per raggiungere delle sporgenze sono davvero brevi, nonostante la grande presenza di strade e tetti sulla città di cui servirsi. Non si può correre in totale libertà lungo il territorio. I tetti sono spesso un po' troppo lontani, mentre le strade sottostanti sono piene di spigoli vivi e vicoli ciechi.

Nella demo scopriamo Stone Market, una delle parti di una zona più ampia della città dove ha luogo l'operato di questo ladro. Come con gli altri distretti, Stone Market è un hub centrale, un labirinto di stradine tortuose, vicoli infestati da ombre e percorsi sul tetto, e disseminato di mendicanti e pattuglie che lo circondano. Offre delle interessanti deviazioni rispetto alle vostre missioni reali. Anche con la torre dell'orologio, che funge da casa di Garrett e che domina costantemente l'orizzonte facendo da continuo punto di riferimento, passo la maggior parte della mia sessione di gioco a capire com'è strutturata la mappa.

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Ci sono tre livelli di piani dalla strada ai tetti, più porte di uscita verso altre aree e finestre segrete disseminate qua e là in giro. I punti di accesso che portano al piano di sopra sono pochi, e alcuni richiedono attrezzi particolari. I pilastri allungati con evidenti funi attaccate alle loro estremità, sono utili corde per salire e attraversare tetti. Le stradine anguste volutamente tendono a sottolineare il senso di claustrofobia che le pervade, ma sono un'importante fusione con le strade principali, tra angoli chiari e scuri. Una piazza inferiore posta sul retro di due case diventa un nascondiglio vitale più tardi, quando le guardie ci inseguono.

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La sessione di oggi ci ha portato lontano da Crippled Burrick per parlare con Bosso, uno dei pochi alleati di Garrett, un vero mascalzone, e oggi, è colui che ci affida la missione. Abbiamo quattro obiettivi da raggiungere e rubare. Come indicato dal team, siamo scivolati dietro un angolo e abbiamo chiacchierato con un commerciante locale, qualsiasi oggetto rubato diventa automaticamente monete d'oro, quindi bisogna solo decidere cosa comprare nei negozi ambulanti.

Come parte della demo e per consentirci di testare tutte le attrezzature, il mercato è pieno di oggetti da rubare che ci permettono di guadagnare l'oro; trovare calici sui davanzali, borse piene d'oro troppo vicine ai mendicanti. Il gioco finale vi costringerà a decidere in cosa spendere le monete, e valutare ogni investimento facilmente. Per ora, tuttavia, è come il Natale. Prendo tutte le frecce (limitato a dieci per batch), incluse le frecce starter (per distrarre le guardie per un breve periodo), l'acqua (per spegnere le torce) e le corde, indispensabili per salire da terra alla parte superiore dello Stone Market. Seguendo i consigli degli sviluppatori, prendiamo sia le tronchesi sia le chiavi per aprire le griglie; è impossibile comprarle entrambe normalmente, ma entrambi sono importanti, ovviamente.

Si può entrare in un sottomenu per seguire la posizione specifica dei propri bersagli, ma considerando quanto compatto sia l' "hub", è altrettanto probabile che ci si imbatta in loro solo camminando silenziosamente lungo la città. Quindi io, furtivamente entro da una finestra in una camera da letto. Nella stanza accanto, qualcuno cammina da un lato ad un altro, e a quel punto decido di provare la modalità Focus.

Tale abilità, che come la nostra salute si può ricaricare come bene acquistabile (non ci sono auto-rigenerazione qui), matura nelle prime fasi del gioco e permette a Garrett di "vedere" oggetti di valore e cose di interesse grazie ad un'aura blu quando Focus è abilitata. Questo rappresenta l'impatto dei passi con anelli sul pavimento, in modo da seguire il movimento del nemico. Come il metro di Istinto in Hitman, è possibile comunque ignorarlo se si preferisce un gioco più realistico e complicato. Tuttavia, nella maggior parte delle stanze della demo, risultava un po' ridondante: spostare la camera sugli oggetti segnalati e la comparsa di un'icona ad indicarli alla lunga diventa stancante.

Con un paio di buone cuffie, e dopo aver appreso per bene la capacità di Garrett, tendo a usarlo raramente. L'interfaccia utente è dotata di un misuratore di chiaro/scuro in basso a sinistra dello schermo. Eidos Montreal è piuttosto generosa con il livello di luminosità che permette di nasconderci: si potrebbe sostenere che sia persino troppo facile. Ma camminando lentamente e accovacciati attorno a un tavolo, mentre una guardia si aggira intorno all'altro lato, rubando le cose senza sapere che sono io, rappresenta un potente contrasto tra la paura di essere scoperti e di fiducia che, beh, credo che ognuno ne abbia in questi giochi.

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Se ci si insinua alle spalle di qualcuno, viene visualizzato un messaggio che ci consiglia di renderlo incosciente (quando si affrontano le guardie in chiusura della demo, trovo che si possa caricare la mossa per una più brutale - fatale - di finitura). Alcune camere dispongono di armadi in cui ci si può nascondere, con la possibilità di lasciarli delicatamente o in modo aggressivo. Per questa prima missione, rubare uno specchio, nascondersi all'interno di una delle casse rivela qualcos'altro: dei numeri scarabbocchiati, che confermano quanto trovato in una nota in un diario nella stanza della combinazione della cassaforte, nascosta dietro la scatola anteriore.

Dunque, si possono individuare i documenti, lasciare indizi e possibili missioni secondarie, che vengono aggiunti alla mappa. A parte le quattro da completare, mi sono avventurato in due di queste, una era rubare oggetti da un negozio, un'altra spiare nella casa di un sarto e prendere una mano meccanica. La prima è breve, in cui devi semplicemente tagliare dei cavi.

La seconda è più sostanziosa, in quanto il sarto ha un edificio a due piani che usa sia per gli affari sia come casa, ed è già tenuto d'occhio anche da alcuni teppisti. Entrando nella zona, ecco i sotto-obiettivi sullo schermo: non uccidere, non si deve essere scoperti. È interessante notare che c'è una scena all'interno del negozio che guardo mentre sono nascosto dietro una tenda, che separa la parte anteriore del negozio dal ripostiglio. Una pesante energumeno sta inveendo contro il sarto, e dopo alcune parole, lo uccide. Mi chiedo se posso cambiare gli eventi, ma non ho avuto il tempo per ricaricare e provare. Anche i PNG civili possono essere uccisi: l' ho fatto con alcuni di essi in una piazza per finire il gioco, e poi ho fatto lo stesso con le guardie che sono giunte alla carica nella zona. Devo sottolineare che è stato un piacere questa spirale di violenza: la morale ambigua di Garrett mi ha contagiato in questo paio d'ore in sua compagnia.

La versione PC sembra bellissima, e l'audio, una colonna sonora meditabonda che mi cala in questo mondo nel modo più efficace rispetto ai miei movimenti, intensificano il senso di minaccia e un sottofondo di violenza distaccata.Due cose ribollono nel cuore della città e avranno sicuramente un ruolo importante, quando la trama pian piano si dipanerà. Tornerò per scoprire di cosa si tratta: Thief è riuscito a catturare il mio interesse. E ancora più importante, mi è riuscito a vendermi il suo gameplay.

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