Prime impressioni su No Law: Neon Giant punta alla grandezza cyberpunk con il suo prossimo titolo
Abbiamo partecipato a una demo di presentazione con gameplay reale alla Gamescom e, a dire il vero, è stata una delle più grandi sorprese dello show.
"Ma quante persone ci stanno lavorando?" è stata l'unica cosa che sono riuscito a dire mentre i co-fondatori di Neon Giant e i direttori di No Law, Arcade Berg e Tor Frick, concludevano la demo che mi avevano guidato allo stand Krafton al Gamescom per quasi un'ora. Era il mio ultimo appuntamento alla fiera quest'anno e, onestamente, non sapevo cosa aspettarmi prima di entrare nella sala demo. Ovviamente, il loro lavoro precedente, The Ascent, è un ottimo biglietto da visita e molto conosciuto, e la verità è che mi è piaciuto abbastanza; ma la loro proposta per un RPG cyberpunk immersivo in prima persona era rischiosa. Prima di iniziare, tutto quello a cui pensavo era: mi ricorderà troppo altri titoli simili? Sarebbe un clone senza anima, pronto a colmare quel vuoto finché CDPR non pubblicherà il suo sequel? Permettetemi di porre queste domande all'inizio di questa anteprima, proprio come mi sono venute in mente all'epoca, perché questa sarà l'ultima volta che confronterò No Law con altri titoli del genere. Perché che sorpresa.
No Law è una storia ambientata in una città distopica e futuristica in cui interpreti Grey Harker, un ex soldato muscoloso che si è completamente ritirato dalla vita nel suo mondo cupo e vive solo per le sue piante. Ma dopo essersi inconsapevolmente coinvolto in una serie di eventi misteriosi di cui non ha alcun ricordo, Grey decide di bussare a ogni porta necessaria per scoprire chi lo ha incastrato... o semplicemente per porre fine a questa follia.
Se dovessimo cercare un altro significato dietro il titolo del gioco, 'No Law ' significa 'libertà' piuttosto che 'nessuna regola'. Il gioco è descritto come uno "sparatutto in prima persona e RPG immersivo in mondo aperto", ma la sua vera forza sta nell'offrire assoluta libertà di plasmare la propria esperienza di gioco fin dal primo minuto, e la demo è stata piuttosto rivelatrice sotto questo aspetto. Mi è stata assegnata una breve missione in cui Grey doveva raggiungere la casa di un presunto informatore che contiene informazioni cruciali sulle persone che ci hanno messo in questa situazione. Fino a quando non siamo arrivati, avevamo completa libertà di muoverci per la città di Port Desire.
Neon Giant vuole assicurarsi che tutti si sentano a proprio agio nel giocare, quindi l'HUD del gioco ti dà indicazioni su dove andare... o no. Con un'unica opzione di menu, puoi disabilitare tutti gli aiuti visivi e affidarti solo all'indirizzo che ti è stato dato per cercare di arrivarci da solo. Ogni strada in No Law ha il proprio nome, numerazione e caratteri individuali inseriti al suo interno. Si tratta di creare una città dalle fondamenta stesse e poi di darle vita reale. Ci sono cartelli con indicazioni e quartieri con atmosfere diverse. "Niente tempi di caricamento, niente bari: tutte le location sono reali", mi dice Berg, il direttore creativo del gioco - che controlla la demo con il controller - e questo è il proprio insieme. Non è grande come Night City (scusate per il riferimento), ma sicuramente risulta molto più immersivo. Non solo per come è costruito, ma per come reagisce alla tua presenza.
All'improvviso, Grey entra in un negozio a caso in una strada soleggiata, piena di persone che camminano, chiacchierano o semplicemente svolgono le loro vite. Mentre varca la soglia, un classico "ding-dong" risuona, annunciando il nostro arrivo. In quel momento, vedo che il personaggio si accovaccia e che questo trigger di allarme può essere raccolto e usato, per esempio, per creare una bomba di prossimità. Farlo ora provocherebbe uno scontro con il negoziante, e succederebbe lo stesso se prendessimo qualcosa dallo scaffale e lasciassimo i negozi senza pagarlo. "Ma è un'opzione; è lì nel caso vogliate giocarla così", mi assicurano.
Anche la città stessa cambia di notte. La pioggia attuisce i tuoi passi se ti avvicini furtivamente. I negozi di alimentari chiudono di notte, mentre caffè e bordelli aprono. La vita in città assume una nuova tonalità con le luci al neon e la relativa oscurità. E poi passiamo a esplorare il resto del negozio.
Prima di continuare, lasciate che chiarisca che Neon Giant, almeno finora, ha dichiarato di non aver usato l'IA nello sviluppo di No Law. Nel momento in cui te ne rendi conto e vedi che le più di mille etichette dei prodotti - complete di descrizioni, loghi e così via per ogni singolo oggetto del gioco, da un foglio di carta a una bottiglia di shampoo in questo negozio o una lattina di bevanda gassata - sono state create individualmente e a mano, è allora che rimani sbalordito e ti chiedi come diavolo abbiano fatto a fare una cosa del genere; ci sono voluti quattro o cinque anni di sviluppo. Inoltre, ogni oggetto ha la sua fisica e reagisce a seconda che lo prendi e lo metti nell'inventario, lo butti via o lo rompi. Il gioco garantisce che in quei negozi ci siano meno lattine di bibite gassate sugli scaffali, o che se anche solo tu diventi violento e uccidi il negoziante, quel negozio rimarrà chiuso il giorno dopo. Per sempre.
Dopo questo arriviamo alla posizione del bersaglio, ma l'informatore che cerchiamo vive in un edificio occupato da una banda di criminali, e ci servono anche una tessera magnetica e codici di accesso per raggiungere l'appartamento. Non entrerò troppo nei dettagli, ma la demo mostrava diversi file di salvataggio (con Grey che ha potenziato abilità di progressione diverse, come scassinare serrature in una e l'uso di armi e potenziamenti cibernetici in un'altra) per mostrarmi che, sebbene ci sia sempre l'opzione della violenza (usare armi è anche fantastico - 'pesante' - con gli impatti che ti rimbombano nelle orecchie), il gioco offre molte opzioni per raggiungere l'obiettivo. Inoltre, la progressione e l'esperienza necessaria per salire di livello non dipendono da come raggiungi gli obiettivi (ad esempio non guadagni esperienza scassinando una serratura), ma piuttosto dal 'riuscire a entrare' nella location. In questo modo, tutti i giocatori possono progredire allo stesso ritmo, indipendentemente dal fatto che vogliano esplorare opzioni diverse o seguire un percorso più rapido e diretto. Ci sono anche opzioni di dialogo, indizi ambientali (come trovare la password di accesso su un foglio di carta nascosto dietro una cornice) e molto altro di simile. Ancora una volta, il concetto di "libertà" è sempre presente durante tutta la demo.
"Ma quante persone ci stanno lavorando?", chiesi. "Beh, recentemente abbiamo aumentato il team a 24 persone," conferma Berg, "ma quando abbiamo iniziato, eravamo solo in dodici." Niente di quello che dico ora rende giustizia al genuino senso di fascinazione che provo per ciò che Neon Giant sta sviluppando per il prossimo anno; la tempistica che hanno fissato per il rilascio di No Law su PC (Steam ed Epic Games Store), PS5 e Xbox Series.
Onestamente, non mi aspettavo che la Gamescom mi regalasse la sorpresa più grande dello show nell'ultima ora che ho seguito l'evento, ma questa è la magia dell'epicentro del mondo globale del gaming. Ti sorprende sempre. No Law per ora entra nella mia lista dei 'must play del 2027', e morirò su questa collina difendendola.








