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Psychonauts 2

Psychonauts 2 - Ultime impressioni

Anche se sono passati 16 anni, Double Fine non sembra aver dimenticato come creare un platform magico.

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Visto che il suo ultimo lancio risale a 16 anni fa, è piuttosto difficile credere che ora manchino solo poche settimane al sequel di Psychonauts. Questa perla dell'era PS2 è stata un tale disastro finanziario che l'editore Majesco ha deciso di abbandonare completamente dall'industria dei videogiochi. Sembrava che un sequel nel 2005 fosse praticamente fuori discussione, eppure un aumento dell'interesse dei fan nel corso degli anni ha spinto lo sviluppatore Double Fine a reinvestire nell'IP e sviluppare alcune delle sue caratteristiche uniche. Ora che Psychonauts 2 è ormai prossimo al rilascio, abbiamo potuto provare circa 3-4 ore del gioco per capire se regge gli standard moderni.

La storia di Psychonauts 2 prende spunto dagli eventi dell'ultimo capitolo della serie, il Rhombus of Ruin incentrato sulla realtà virtuale. Nel suo primo giorno ufficiale di lavoro, il protagonista Razputin si ritrova a scavare nella mente contorta del dottor Loboto per cercare di scoprire chi lo ha assunto per catturare il boss degli Psychonauts Truman Zanotto. Dopo aver fatto un po' di ricerche, non è chiaro chi possa averlo coinvolto nel compito, ma vengono fatte due scoperte inquietanti. Si scopre che c'è una talpa collocata all'interno dell'organizzazione Psychonauts e che hanno in programma di riportare in vita uno straziante criminale psichico noto come Maligula.

La posta in gioco qui è sicuramente alta, ma ho trovato Psychonauts 2 incredibilmente esilarante come il suo predecessore anche dopo tutti questi anni, ed è stato fantastico vedere i doppiatori di Razputin, Sasha e Coach Oleander riprendere i loro rispettivi ruoli. Un'altra cosa che ho apprezzato è che il gioco presenta un riassunto della storia dell'originale in quanto aiuta ad abbattere la barriera di ingresso per i nuovi giocatori. Visto che l'originale è uscito oltre 15 anni fa, molti giocatori avranno ricordi confusi o si saranno completamente persi il gioco.

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All'interno della demo, ho potuto esplorare quattro diversi mondi mentali e uno di quelli che mi ha colpito di più apparteneva allo squilibrato ex dentista Dr. Loboto. Come previsto, la sua mente sconvolta è in completo disordine e, in modo inquietante, le sue pareti sono piene di gengive e denti. Rimanendo fedele al tema, le sue sfide platform mi hanno visto saltare tra specchi dentali rotanti e denti rimossi inseriti in pozze di collutorio. Questo livello fungeva da tutorial, ma le sue meccaniche vengono spiegate in modi coinvolgenti. Ad esempio, ho dovuto usare la mia abilità PSI Blast per abbattere ondate di denti e la Telecinesi per tirare giù le cerniere dei denti.

Un altro dei miei preferiti era ambientato nella mente di Compton Boole, uno dei membri fondatori degli Psychonauts. Questo livello ha le fattezze di un programma di cucina televisivo ed è molto più orientato ai puzzle rispetto alle altre fasi. Qui ho dovuto preparare diversi piatti per tre giudici fantoccio seguendo le ricette e preparando gli ingredienti stranamente entusiasti seduti tra il pubblico nel modo corretto. Sia che tu stia provando a fare un uovo o frullare una fragola, ci sono un certo numero di trappole qui che devi evitare e c'è pochissimo tempo per calcolare con precisione e tempismo i tuoi movimenti mentre gareggi contro un timer che ticchetta.

Psychonauts 2

Come ho accennato prima, i poteri psichici del gioco originale sono presenti anche qui e sono una parte fondamentale sia del platform che del combattimento. Razputin ha a sua disposizione un'ampia selezione di poteri diversi e fino a quattro di questi possono essere assegnati ai trigger posteriori spingendo verso l'alto il D-pad. Uno dei nuovi poteri più interessanti qui si chiama Connessione mentale e ti consente di riprogrammare il cervello di un personaggio collegando insieme diverse bolle di pensiero. Mi è piaciuta molto questa abilità in quanto funge da divertente meccanica del rampino e ti spinge anche a pensare a quali pensieri devi collegare tra loro per ottenere il giusto risultato.

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A differenza del gioco originale, ti viene data la libertà di aggiornare le tue abilità nell'ordine che desideri utilizzando i punti abilità sbloccati migliorando il tuo grado di tirocinante. Il tuo grado di tirocinante viene aumentato raccogliendo alcuni oggetti come "Fiction of Imagination" e carte PSI. Ogni abilità ha un albero delle abilità lineare con un massimo di quattro aggiornamenti e i requisiti diventano più ripidi man mano che avanzi. Qui, ad esempio, potrei scegliere di aggiornare l'abilità Pyrokinesis per avere un campo di attacco molto più ampio o l'abilità PSI Blast per consentire un'esplosione più grande.

Un aspetto che Double Fine ha davvero cercato di fare con questo sequel è che questi poteri svolgano un ruolo più attivo all'interno del combattimento. Insieme alle tue abilità corpo a corpo di base, ora puoi esercitare queste abilità per fare danni e alcune sono più efficaci di altre su diversi tipi di nemici. Questo rende importante mescolare costantemente le tue abilità equipaggiate e aggiornare solo quelle che usi di più. È stato anche utile, ad esempio, usare la mia abilità di Telecinesi per attirare più vicino un nemico che attacca a lungo raggio, e l'abilità di Levitazione è stata utile per permettermi di ritirarmi per trovare un po' di salute quando ero sull'orlo della morte.

Dopo aver giocato Psychonauts 2 mi è rimasta una strana sensazione dolce-amara. Sono stato contento di aver assistito al ritorno della serie con così tante promesse, ma non ho potuto fare a meno di pensare al suo potenziale inespresso se un sequel fosse arrivato prima. Ho scoperto che i mondi mentali qui sono pieni di creatività e incapsulano meravigliosamente le lotte interiori dei suoi personaggi. È stato inoltre fantastico vedere che i poteri fisici sono più utili durante il combattimento e che c'è molta più libertà quando si tratta di potenziarli. Psychonauts 2 verrà lanciato su PC, Xbox One e Xbox Series il 25 agosto.

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