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No Man's Sky

Quattro chiacchiere con Sean Murray su No Man's Sky

Abbiamo chiacchierato con il CEO di Hello Games per parlare del loro gioco.

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Raramente nella storia dei videogiochi indie, abbiamo assistito ad un gioco che riuscisse a generare così tanto clamore ed entusiasmo quanto No Man's Sky, ma l'avventura spaziale di Hello Games è riuscita in questo intento. Con un titolo gigantesco e complesso come No Man's Sky, ovviamente avevamo tantissime domande a cui volevamo dare una risposta.

Ed è così che recentemente abbiamo avuto l'opportunità di scambiare quattro chiacchiere in compagnia di Sean Murray, CEO di Hello Games e creatore di una delle uscite videoludiche più attese di quest'anno, in due interviste diverse: la prima, presso l'Agenzia Spaziale Europea a Darmstadt, e la seconda, al telefono, ed ecco cosa ci ha raccontato.

Gamereactor: Quindi, è questo il tipo di gioco che si sogna di realizzare da bambini?

Sean Murray: Probabilmente può sembrare un po' astratto. È come quando hai gli esami, è così che la penso. Devi trascorrere cinque anni a studiare, alla fine sosterrai gli esami e poi scoprirai se li hai passati. Questa è la fase in cui mi trovo in questo momento. Per ampliare l'analogia: ci ho lavorato su per tanto tempo e questo costruisce un certo impeto, e ti trovi a lavorare sempre più duramente, continui ad accumulare. Questo è andato avanti per circa sei mesi o giù di lì. E poi succede, il gioco verrà pubblicato ed è una sensazione strana.

GR: A proposito di esami, ti sei mai svegliato nel mezzo della notte e pensare di essere bocciato??

SM: Sai, la gente ha gli incubi, in cui ci si sveglia e pensa di essre tornata a scuola. Penso che probabilmente ce li avrò per il resto della mia vita, in quanto continuerò a lavorare su No Man's Sky perché magari c'è qualche bug ... (ride). Ma sì, per certi versi, siamo sicuramente preoccupati che il gioco non fosse quello che volevamo che fosse. E ad un certo punto, abbiamo deciso di rimandare il lancio, che è stata una decisione molto difficile per un piccolo studio. C'è un sacco di pressione sul gioco, ma volevamo che fosse fatto bene. Vogliamo che le persone siano felici con il gioco. E poi c'è quella possibilità che, se alla gente piace, possiamo fare molto di più".

GR: Con un gioco così ampio come No Man's Sky, pensi che riuscirà mai ad essere davvero finito?

SM: Non credo che mai lo sarà e penso che abbiamo possibilità di lavorarci ancora molto. A volte capita su console, ma su PC è molto più comune. E penso che sia una bella cosa. Si presuppone, e questo può sembrare strano, un livello di intelligenza da parte del giocatore nel capire cosa sta succedendo. Ecco perché spesso gli studi più grandi ne stanno alla larga perché hanno paura che se cambiano qualcosa, il giocatore possa esserne confuso.

La maggior parte dei grandi editori vuole il giorno di lancio. Vogliono che tutti comprino in quell'occasione per poi passare al gioco successivo. Se sei Activision ha senso pensare già al prossimo gioco, quindi concentrarsi su di esso e dimenticarsi di quello appena pubblicato, in qualche modo. Per noi che siamo un piccolo studio, No Man's Sky è qualcosa di grosso e non passeremo al prossimo titolo così facilmente, ci abbiamo messo così tanto a farlo.

No Man's Sky

GR: Con un grande editore come Sony alle spalle, non avete una certa pressione a finirlo e passare a un sequel?

SM: Potrebbe ... beh, la realtà è questa: Sony è stata incredibilmente solidale, ma in realtà, una volta che il gioco è uscito, questo non è necessariamente il gioco di Sony di per sé. Noi, come studio indipendente siamo incredibilmente grati del sostegno, ma in realtà una volta che il gioco è uscito, il dialogo resta tra lo studio, lo sviluppatore e la community, non necessariamente con l'editore o chiunque altro. È lo sviluppatore che può apportare modifiche, ed è la community che veramente capisce che il gioco è ora qualcosa di reale e quali modifiche vogliono.

GR: In quanto sviluppatore, ti senti lusingato che qualcuno abbia speso 1.300 dollari per avere la possibilità di giocare il gioco in anticipo

SM: In realtà mi ha fatto sentire a disagio. Non voglio che la gente spenda un sacco di soldi sul nostro gioco - so che sembra strano - ma non abbiamo mai fatto un Kickstarter o qualcosa di simile. L'ho sempre evitato, odio l'idea dei livelli che ci sono su Kickstarter, dove qualcuno mette $5.000 o $10.000. Avrei un certo senso di colpa per questo genere di cose. Credo che vogliamo essere giusti con quelle persone che investono una discreta quantità di denaro per il divertimento che ne ottengono. Ed è quello che cerchiamo di offrire, anche se questo potrebbe sembrare strano.

GR: Quindi ti sei arrabbiato per le copie trapelate disponibili al pubblico?

SM: Hai detto di esserne lusingato. Dato che per No Man's Sky c'erano persone che hanno ottenuto le prime copie e hanno fatto trapelare delle cose, questo sicuramente mi ha dato fastidio. Se avessi scritto un libro e qualcuno fosse entrato in possesso delle pagine e fosse andato a dire alla gente ciò che contenevano, fatto commenti, avrebbe rovinato tutto e sarebbe stato veramente difficile per voi. Ma allo stesso tempo non ne siamo particolarmente turbati, perché alla fine è tutto nato da persone che vogliono giocare e sono entusiaste. Questo accade a tutti i giochi importanti e ci siamo ritrovati in qualche modo in quella categoria, che è veramente bello.

GR: Dal momento che il gioco ha richiesto cinque anni di sviluppo, avete bisogno di una pausa o avete già qualche altra idea?

SM: Voglio assolutamente continuare a supportare No Man's Sky se la gente lo vorrà, e sarebbe fantastico. Ho un sacco di idee e io sono una persona molto motivata, suppongo - e non ho fatto altro se non un gioco per cinque anni, quindi ci sono idee a cui mi piacerebbe dare forma. Sono tutte ammucchiate lì. Per noi è una cosa molto bella perché la tecnologia che abbiamo creato, che vi permette di volare da un pianeta all'altro, si genera proprio davanti ai vostri occhi e ha tutta una sua intelligenza artificiale e creature elaborate. Non è difficile immaginare altre cose interessanti che si possono fare con questa tecnologia. Sia in No Man's Sky sia con altre idee. Quindi sono entusiasta, anche se probabilmente mi dovrò prendere una pausa. Ma io sono quel tipo di persona a cui, se mi dai un paio di settimane di vacanza, inizierei a scalpitare dopo pochi giorni.

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In seguito al nostro incontro con il signor Murray a Darmstadt, abbiamo anche avuto la possibilità di parlare con lui al telefono (lo abbiamo anche intervistato ad un evento di anteprima, di cui potete vedere il video qui sopra).

GR: No Man's Sky è diventato uno dei giochi più attesi dell'anno, come si fa a tenere a bada la pressione in quanto sviluppatore?

SM: È strano, non ho mai pensato che sarebbe successo. C'è stata tanta attenzione sia su di me sia su Hello Games e penso di essere strettamente collegato al gioco e questa è probabilmente una pessima idea. Non sono quei portavoce carismatici di cui l'azienda ha bisogno, bello e tutto il resto, e non amo particolarmente parlare con la stampa, quindi è stato un po' una corsa folle.

GR: Lavorare su No Man's Sky stato diverso rispetto ad altri progetti che il tuo studio ha affrontato in passato? Avete imparato qualcosa?

SM: Sì, penso che Joe Danger sia un progetto molto diverso, a nessuno sarebbe importato se avessimo fatto trapelare Joe Danger, abbiamo avuto un problem set diverso. La gente ci chiedeva di fare il nostro gioco, ma non è così diverso, il team in realtà ha una dimensione molto simile, avevamo dodici persone su Joe Danger, ora ne abbiamo quindici, è un team piccolo per uno studio indie.

Abbiamo dovuto annunciare No Man's Sky quando lo abbiamo fatto, tre anni fa, altrimenti penso che avremmo dovuto rinunciare al progetto, perché stavamo lavorando su qualcosa che era veramente strano e davvero diverso dal solito, e credo che all'epoca abbiamo pensato che fosse fantastico. E poi lo sai, abbiamo avuto un po' di alti e bassi e sicuramente non avremmo persistito se non avessimo avuto il sostegno della community. Tutto questo ha fatto una grande differenza per noi e ci ha dato davvero la giusta determinazione per portare avanti la nostra idea.

A volte mi basta pensare che sarebbe stato bello se nessuno avesse mai sentito parlare di No Man's Sky fino a ieri, se avessimo pubblicato solo il nostro primo trailer e poi il gioco sarebbe uscito. Penso che questo avrebbe spiazzato le persone, nessuno avrebbe saputo cosa pensare, mi piace sognare questa realtà alternativa.

No Man's Sky

GR: Anche se il gioco in qualche modo termina raggiungendo il centro della galassia, è stato difficile vendere l'idea di No Man's Sky, vista la sua struttura praticamente infinita?

SM: Minecraft, per esempio, è il gioco più popolare del mondo, più o meno, e certamente uno dei più conosciuti. Ha venduto più di Mario, è il gioco più importante di tutti i tempi, ma in realtà non è stato coperto più di tanto dalla stampa e un sacco di hardcore gamer in realtà non ne parlano e forse non ci hanno mai nemmeno giocato, ma in realtà mi piace moltissimo e mi piacciono un sacco quei tipi di giochi sandbox e questi titoli non sono orientati a raggiungere un obiettivo, eppure attraggono una tipologia di giocatore completamente differente.

Così, mentre stavamo lavorando a No Man's Sky, si è rivelata quel tipo di esperienza sandbox dove la gente fa le proprie regole, ha i propri obiettivi. Vi è un obiettivo, se volete, ma in realtà mi piacerebbe davvero che la gente uscisse ad esplorare e giocare con i vari sistemi. Che ne so, magari trascorrere cinque ore solo cercando di raccogliere abbastanza soldi per comprare una nuova nave o cercare di trovare tutte le parole di una lingua aliena. Questo genere di cose mi fa impazzire. Mi piace guardare flussi di persone che lo fanno. Credo che No Man's Sky farà da spartiacque tra le persone che amano questo tipo di esperienze e le persone che preferiscono una storia molto lineare, da giocare fino alla fine e avere un senso di soddisfazione una volta che ha completato al 100% quel gioco.

Ieri ho visto su un forum che qualcuno diceva di aver giocato ad una copia trapelata e a quelli che gli hanno chiesto di dirgli com'è, lo ha sintetizzato definendolo un "Minecraft per adulti", e ne sono totalmente soddisfatto.

GR: Pensi che più giochi dovrebbero osare nel presentarsi solo come una forma di divertimento o sorpresa, come qualcosa senza missioni e compiti e tutto ciò che normalmente vediamo nel moderno spazio videoludico?

SM: Inizialmente lo abbiamo pensato per No Man's Sky e quando la stampa ce l'ha chiesto, abbiamo detto 'beh, potresti tentare di raggiungere il centro dell'universo', ma noi personalmente non abbiamo mai pensato che questo fosse l'obiettivo del gioco. Ma questo ha in un certo senso rassicurato alcuni giornalisti e anche alcuni giocatori, li ha fatti sentire molto meglio sapere che c'era un obiettivo, ma in realtà non abbiamo deciso di fare il gioco perfetto, dal momento che forse solo grazie agli aggiornamenti e cose di questo tipo, potremo forse riuscirci. Ma non abbiamo questo scopo. Non abbiamo deciso di rendere il gioco potenzialmente infinito, forse tra due anni, dopo abbiamo aggiornato un sacco, avrete questa sensazione.

Ciò che abbiamo deciso di fare, dal primo momento in cui si gioca, è atterrare su un pianeta e sentirsene parte, come se questo fosse un luogo reale. È qualcosa che hai scoperto da solo e hai un momento di stupore, e per me è qualcosa di unico e penso che tutto giustifica il gioco. Il gioco non ha bisogno di fare niente altro se non quello e sarete felice.

Se avete appena iniziato a giocare a No Man's Sky, vi consigliamo di leggere la nostra Guida intergalattica all'esplorazione. Qui di seguito, invece, potete dare un'occhiata alle prime due ore di gameplay del gioco.

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