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Reanimal

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La formula caratteristica di Tarsier ha raggiunto la sua massima espressione.

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Considerando quante atrocità subisce il gruppo di amici più convinti in Reanimal, in realtà mi vergogno un po' di quante volte mi sono seduto lì con un grande sorriso compiaciuto sul volto. Non mi considero avere tendenze sadiche, ma più volte mi è comparso sul volto. Il sorriso. Ora, ovviamente, potrei sbagliarmi, ma più che un disturbo di personalità, penso che sia dovuto alle scene d'azione completamente grottesche ed epiche di cui Reanimal è così ricco. Crescendo in cui i design indimenticabili dei mostri si fondono con ambienti modellati in modo squisito e scatenano l'inferno in modi sia da brivido che gioiosi. Questa è l'essenza di Reanimal, che porta la formula distintiva di Tarsier da Little Nightmares 1 e 2 al suo massimo potenziale con risultati meravigliosi.

Con Little Nightmares 1 e 2, Tarsier ha efficacemente stabilito la loro versione distintiva del puzzle platform cinematografico che Playdead ha riportato sotto i riflettori. Un'acquisizione da parte di Embracer e una successiva rottura con Bandai Namco portarono Little Nightmares a Supermassive, mentre Tarsier inseguiva una nuova visione. Quella visione è Reanimal, e si dice subito, ricorda molto Little Nightmares. Ma mentre Supermassive ha continuato la serie in modo quasi eccessivamente riverente senza davvero prenderla in nuove direzioni, motivo per cui Little Nightmares 3 è finito come una pallida copia dei suoi predecessori, Tarsier si prende molti più rischi piegando e allargando la sua creazione in modo da spingere contro le mura esterne del genere senza però smantellarle.

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Reanimal è ancora un gioco in cui tu, nel ruolo di un bambino piccolo in un mondo terrificante, eviti creature grottesche e ti muovi nell'ambiente usando una combinazione di abilità atletica e astuzia. Offre una storia carica di simboli in cui colpa e vergogna sono elementi chiave e le immagini portano un peso pesante, anche se i personaggi ora parlano davvero – seppur in modo sporadico e criptico. I ruoli principali sono interpretati da due fratelli che tornano sulla loro isola natale per ritrovare tre vecchi amici con cui hanno perso i contatti, e proprio come in Little Nightmares, sotto la superficie nascondono oscuri segreti. Ci sono quindi diversi elementi familiari, ma non sembra mai consumato, e fin dal primo fotogramma è chiaro che c'è molto di nuovo.

Infatti, qui vengono introdotte due innovazioni significative. La più notevole è la nuova macchina da presa, molto più cinematografica, che ora segue i personaggi ovunque vadano. Little Nightmares ha un movimento limitato in tre dimensioni, ma Reanimal ti libera completamente. Il risultato è un gioco molto più dinamico – sia esteticamente che nei controlli – soprattutto perché Tarsier non solo posiziona la telecamera dietro i personaggi, ma gioca anche con una moltitudine di angolazioni, offrendoti il meglio sia degli schermi fissi di, per esempio, dei primi giochi di Resident Evil sia della chiarezza dei giochi moderni. Certo, ci sono alcune situazioni in cui la telecamera fatica a tenere il passo, ma nel complesso è un vero trionfo.

L'altra svolta è la barca su cui ti trovi all'inizio, che puoi usare per trasportarti insieme ai tuoi amici in nuovi posti per lunghi tratti. È fondamentale per dare coesione al mondo vasto, perché con esso e mezzi di trasporto simili, Tarsier può colmare i vuoti tra le sequenze chiave in modo completamente diverso rispetto a prima. In una sequenza mozzafiato circa a un terzo del gioco, ad esempio, vedi un enorme uccello volare via con uno dei tuoi amici e atterrare sopra un faro su una scogliera lontana all'orizzonte. Il tuo nuovo obiettivo. Questo contestualizza il viaggio verso l'obiettivo in modo completamente diverso rispetto a prima e riporta alla mente i ricordi delle montagne in Journey e God of War (2018), che fungevano anche da stelle guida.

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Questa è una tecnica ben nota, ma che il genere horror non usa davvero. Forse perché la claustrofobia spesso ha una priorità maggiore. Ma Tarsier non ha paura di coltivare la grandiosità dell'oscurità, che ricorda il lavoro di Jordan Peele in Nope, che mescolava con successo horror e grandiosità.

In Reanimal, la combinazione è ancora più pronunciata, se possibile. Ci sono diverse scene che si imprimono nella retina, proprio perché sono così belle in tutta la loro oscurità. Prendiamo ad esempio la scena iniziale, in cui attraversi una gola colossale mentre pezzi di roccia si spezzano e si disperdono intorno a te mentre schivi enormi mine sulla superficie dell'acqua; oppure il viaggio al faro menzionato, che ti porta attraverso un campo di mais in fiore che termina in un fienile fatiscente. Può sembrare un cliché, ma qui le immagini aiutano efficacemente a raccontare la storia, che è indubbiamente criptica e aperta all'interpretazione, ma ha iniziato a diventare più chiara durante la mia seconda partita.

Le scene vivide aiutano anche a creare l'atmosfera per le gioiose scene in cui le orribili creature dell'isola vengono liberate. Qui, Reanimal esplode visivamente in una cacofonia di distruzione così impressionante da vedere che mi è caduto completamente la mascella. Ci sono migliaia di uccelli che battono a terra come piloti kamikaze; un mostro che smonta dalle profondità che distrugge un'intera casa; e una versione inventiva di qualcosa di classico come un inseguimento in auto. La varietà, l'ingegno e la buona vecchia maestria artigianale raggiungono nuovi livelli in Reanimal, e posso solo salutare gli scenari che Tarsier ha tirato fuori dagli angoli più bui della mente.

In Little Nightmares, queste sequenze erano spesso compromesse da requisiti leggermente troppo rigidi per l'esecuzione, risultando in frustranti tentativi ed errori. Questo è ancora un problema in parte, ma i requisiti per una perfetta esecuzione sono stati un po' ridotti, cosa che va bene Reanimal, poiché la ripetizione tende a uccidere l'eccitazione terrificante che una buona sequenza di fuga potrebbe altrimenti instillare.

L'interazione tra accumulo ed esplosione funziona meglio nella prima metà di Reanimal, dove Tarsier riesce a trattenersi abbastanza a lungo perché il disagio si insinui e si stabilizzi. Nella seconda metà del gioco, passano più rapidamente da un crescendo all'altro, con l'effetto che il disagio si perde. D'altra parte, è uno spettacolo enorme che conferisce al gioco una qualità più esplosiva rispetto ai capitoli iniziali più lenti e offre un climax palpabile.

Sebbene le sequenze di fuga siano i momenti salienti naturali, Tarsier ravviva l'esperienza con diversi elementi. Innanzitutto, ti permette di reagire in momenti selezionati. Il combattimento era un elemento con cui Little Nightmares 2 e più recentemente 3 hanno giocato un po', ma qui gioca un ruolo più importante. Non è complicato, ma crea varietà e si sente perfettamente bene. Solo una sequenza chiave non funziona, trasformando quello che avrebbe dovuto essere un triplo capriola in un pesante abbattimento a pancia. La risoluzione degli enigmi è in molti modi nella stessa categoria: è certamente più coinvolgente, ma mai impegnativa e raramente inventiva. Ci sono però eccezioni. Una sorpresa positiva riguarda un cannone gigante, un binocolo e un codice, ma come nei combattimenti, c'è chiaro margine di miglioramento.

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Finora ho scritto dal punto di vista di un giocatore solitario, ma Reanimal ti dà in realtà l'opportunità di affrontare gli orrori con un altro giocatore - sia localmente che online. Ho giocato sia da solo che sul divano e posso dire che entrambi sono completamente soddisfacenti. Quando giochi da solo, interpreti il fratello, mentre l'IA si occupa del ruolo della sorella con poche eccezioni, mentre tu e il tuo partner, curiosamente, controllate ciascuno un personaggio in cooperativa. È chiaro che Reanimal è progettato per funzionare in entrambe le modalità, motivo per cui la complessità della collaborazione non è nemmeno lontanamente paragonabile a quella che troviamo in un titolo come Split Fiction, ma c'è indubbiamente una grande qualità nel condividere gli scenari folli in un lungo e prolungato urlo collettivo.

Reanimal è un altro passo significativo avanti per Tarsier che, con la loro creazione più sporca fino ad oggi, trova bellezza nell'oscurità e si definisce uno dei grandi costruttori di immagini del nostro tempo. Una scena memorabile sostituisce la successiva e, con l'aggiunta di effetti sonori schiaccianti e musica inquietante, creano un universo che desideravo sempre di più, soprattutto perché l'esperienza è così varia. In isolamento, nessuno dei componenti meccanici di Reanimal si distingue davvero, ma sono tutti ben eseguiti e, quando si integrano fluidamente, creano un flusso meraviglioso. Un momento in cui fai esplodere mine con arpioni lanciati dalla prua della tua barca, poi la porti a riva, sconfiggi alcuni fastidiosi gabbiani con un tubo di ferro, risolvi un piccolo enigma che ti dà accesso a una sequenza platform che ti porta in cima a una scogliera, dove una vista fantastica e una fuga mozzafiato ti aspettano dietro l'angolo.

È meraviglioso mentre accade, e fortunatamente l'esperienza mi è rimasta impressa mentre continuavo a riflettere sul simbolismo e su come tutto si fosse incastrato nei giorni successivi alla fine. Ora ho una teoria chiara e non vedo l'ora di parlare con voi sia dei dettagli che del quadro generale quando giocherai all'ultimo gioco di Tarsier. E tutti voi che avete anche solo un minimo amore per Little Nightmares, i platform cinematografici o semplicemente l'horror in generale dovreste farlo, perché Reanimal è già un candidato a miglior gioco horror del 2026. E mi ha persino fatto ridere come un idiota.

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09 Gamereactor Italia
9 / 10
+
Immagini fantastiche. Scene esplosive. La storia criptica indugia e invita all'interpretazione. La nuova macchina fotografica è un trionfo.
-
Possono comunque verificarsi tentativi ed errori. Enigmi più creativi non farebbero male.
overall score
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