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Thief

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Garrett sgattaiola nell'ombra per aggiudicarsi una nuova "opportunità di lavoro".

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Il ladro maestro è tornato, uscendo dal suo pensionamento per un "nuovo impiego" nella serie revival di Eidos Montreal. E' stata una lunga gestazione e porta con sé un'eredità pesante. Si tratta di una serie con pedigree e c'è stata un'attenta analisi su questo nuovo capitolo, da quando è stato ufficialmente presentato lo scorso anno.

Questa profonda analisi deriva da un pubblico desideroso, ma preoccupato, che spera che Eidos Montreal sia riuscita a caricare di una certa magia questa amata IP, più o meno nello stesso modo con cui lo studio ha riadattato - seppur con un team diverso - Deus Ex, con il tanto apprezzato Human Revolution. Seppur Thief sia fedele alla tradizione sotto certi aspetti, ci sono state anche alcune variazioni che hanno fatto sudare i fans. La domanda è: sono cambiamenti in meglio, che permettono alla serie di restare al passo con i tempi, pur mantenendo il suo fascino naturale? Oppure la purezza del franchise è stata infangata da alterazioni e modifiche alla formula?

La risposta si trova da qualche parte tra le due, ma alla fine il reboot di Thief ha successo in aree più importanti. Non è perfetto sotto ogni aspetto, ma c'è tanto con cui divertirsi in questa nuova avventura di Garrett.

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Se diamo un'occhiata al passato, questo Thief ha più in comune con Deadly Shadows (2004) di quanto non faccia con The dark Project (1998) e The Metal Age (2000). I primi due giochi sono stati costruiti intorno a singole missioni, mentre il terzo capitolo della serie (realizzato da Ion Storm, invece che da Looking Glass Studios) è caratterizzato da una vista in terza persona opzionale e un mondo esplorabile da navigare. Seppur Thief si giochi da una prospettiva in prima persona come i primi due giochi, la città esplorabile di Deadly Shadows fa il suo ritorno, con aree in compartimenti collegate insieme, rendendolo un ambiente consistente da espolrare per i giocatori.

Molte cose sono successe da quando i giochi precedenti sono stati rilasciati, nei confini più stretti del genere stealth, e nel più vasto mondo del gaming. In molti giochi, come Dishonored e Assassi 's Creed, il genere è progredito, e seppur si siano attenuti ad alcuni principi fondamentali della serie Thief, questo nuovo capitolo risulta un po ' antiquato, a volte.

Questa sensazione è più evidente nella gestione e nel controllo di Garrett, e nel suo muoversi nei vari ambienti di gioco. Ci saranno diversi momenti in cui vi troverete a fissare un muro e vi chiederete perché Garrett, un ladro atletico e risaputamente furtivo, non possa semplicemente salire usando le mani o utilizzando uno dei tanti strumenti che ha a sua disposizione. C'è una mancanza di verticalità nel suo movimento, a volte, e sembra quasi che in alcuni casi ci si trovi quasi "su binari", per così dire , e che gli sviluppatori abbiano scelto il percorso da prendere piuttosto che dare la libertà di muovervi come volete lungo il vostro percorso.

Questo non si manifesta in tutto il gioco, ci sono un sacco di momenti sandbox in cui siete liberi di muovervi come meglio credete, ma Square Enix non vi lascia "sguinzagliati" come vorreste. Quando vi lascia il comando, è davvero molto divertente, dal momento che potete muovervi come volete nei vari ambienti del gioco, schivare le pattuglie, sgattaiolare dentro e fuori dalle tenebre, e liberarvi dai guai a modo vostro.

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Quando non ci si confronta con i limiti di attraversamento e di movimento, Garrett si muove con precisione e grazia. C'è una modalità che gli permette di passare da un insieme di ombre ad un altro, veloce come un lampo. Può tirarsi in cima anche ad alcuni elementi dello scenario, e sgattaiolare lentamente in tutta sicurezza. Utilizzando uno strumento chiamato "l'artiglio " è possibile issarsi su piattaforme superiori, ma solo quando segnalato da alcuni indicatori ambientali. C'è un blackjack che è possibile utilizzare per tramortire le guardie senza pretese, ed è possibile acquistare una chiave che apre percorsi alternativi. Forse gli strumenti più interessanti a nostra disposizione sono la gamma di frecce da usare con l'arco compound di Garrett: le frecce d'acqua a portata di mano per spegnere le fiamme e copri-candele, e frecce in legno con la punta per colpire interruttori presenti in fattori ambientali (ma ce ne sono anche altre, come quelle con punte esplosive e fiamme).

Quando si presenta la possibilità di utilizzare una qualsiasi combinazione delle competenze o degli strumenti come desiderato di cui sopra, è facile sentirsi potenti e nel pieno del controllo di ogni situazione. Tuttavia, la soddisfazione goduta in questi momenti mette ancora più in evidenza i momenti in cui il nostro controllo si annulla in altri punti, e accentua i limiti imposti dalle decisioni di progettazione messe a punto dallo studio .

Un'area del design che ha polarizzato le nostre aspettative su Thief è il "Focus", per cui il giocatore può attivare un filtro visivo che mostra gli elementi e gli oggetti ambientali di interesse. I puristi potrebbero definire questa opzione una sorta di opzione "farlocca", che va contro lo spirito della serie originale. In verità, non è invadente. L'abbiamo usato un paio di volte nella campagna, e se avessimo avuto un problema significativo con questa, avremmo potuto metterlo da parte non appena abbiamo dato inizio alla nostra partita. In realtà, le opzioni di personalizzazione in merito alla difficoltà sono davvero solide e offrono una varietà di modalità per ottimizzare e regolare l'esperienza sulla base dei propri gusti. Non solo è possibile togliere la funzione "Focus", ma è possibile rimuovere i salvataggi a metà livello, aumentare la forza degli avversari e così via. Alcune delle opzioni disponibili sembrano messe a punto da un masochista, tra cui una "modalità Ironman " che resetta i progressi dell'intera campagna, se morite.

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Un motivo per non esagerare con le impostazioni di difficoltà sono i difetti che a volte interrompono l'esperienza. L'audio è stato un grande motivo di preoccupazione ed è il più grande difetto interno al gioco. Speriamo che verrà patchato prossimamente, perché così com'è la prossimità è inclinata, ed è talvolta difficile dire da dove arrivano le conversazioni. Allo stesso modo, il bilanciamento del dialogo fuori campo non risulta molto accurato, e abbiamo perso diversi stralci di conversazione tra Garrett e il suo cast di supporto perché il discorso è stato disturbato da altri segnali audio ed effetti sonori. C'è una solida colonna sonora che accompagna l'azione, con ritmi "industrial" volti ad accrescere i momenti di tensione, ma come con il resto dell'audio, risulta un po' invadente a volte e soffoca le conversazioni tra i personaggi nell'ambiente.

L'intelligenza artificiale dei vostri nemici risulta un po' irregolare, a volte. Senza voler essere troppo duri, è giusto definirla sfruttabile. A volte funziona come previsto, con le guardie che offrono una sfida efficace e agiscono come una barriera mentre vi dirigete verso il vostro obiettivo, ma in altri momenti risulteranno davvero stupidi e ci si dimentica che ci si sta nascondendo proprio accanto a loro. È irregolare, al meglio. Un'altra area che è risultata meno perfetta era quella del boss. Non ce ne sono molti, e seppur si cerchi di intrecciare gli elementi fondamentali di gioco con l'azione, i risultati sono stati tutt'altro che perfetti e, a volte, un po' frustranti.

Dal punto di vista narrativo, la campagna è risultata un po' goffa. Le cutscenes non scorrono fluentemente e tutto sembrava un po' troppo generico. Molti degli elementi della storia erano stranamente simili a quelli trovati in Dishonored (che perdoniamo, perché Dishonored ha preso in prestito un po' troppi elementi dai Thief originali) e alle volte la semiotica non risultava proprio chiara. Seppur siamo abituati ad un Garrett con un accento americano, qui sembra quasi un gangster italo-americano, e ci sono così tanti riferimenti al fatto di bere caffè nello script che ogni menzione ci ha fatto sbroccare. Come con i giochi precedenti della serie, assistiamo ad un ritorno delle ibride atmosfere steampunk -fantasy-vittoriano-medievali, ma a volte tutte queste influenze risultano in contrasto tra loro.

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Dopo aver raggiunto l'ottavo capitolo della campagna, è risultato difficile non sentirsi un po' delusi. Ma successivamente, abbiamo iniziato ad addentrarci nuovamente nella City e abbiamo iniziato a svolgere alcune quest secondarie. Muoversi per le strade umide e buie potrebbe rivelare una quantità impressionante di schermate di caricamento che bloccano l'avventura (vi troverete faccia a faccia con alcuni momenti di caricamento durante la campagna principale), ma riesce comunque a ricreare la forte atmosfera. Le nostre preoccupazioni iniziali circa la mancanza di verticalità iniziano a diminuire un po', e abbiamo iniziato a vedere l'ambiente come un puzzle piuttosto che come un'occasione perduta. Seppur sarebbero state apprezzate più opzioni di attraversamento per Garrett, Square Enix ha fatto il miglior lavoro possibile con una decisione di progettazione discutibile. Dopo poco, ho iniziato ad apprezzare la sfida di voler lavorare su come accedere a zone diverse e alle singole missioni, il monitoraggio delle potenziali vie attraverso le travi di cui sopra, mentre mi nascondevo nell'ombra ed evitando pattuglie.

Un altro dei punti forti è la modalità Challenge. E' un elemento deludente delle tre mappe quotate, in quanto solo due possono essere giocate direttamente. La terza sarà disponibile prossimamente - come DLC - ed è peccato perché è un livello interessante della campagna, con nuovi obiettivi. E' anche un peccato perché le altre due mappe sfida sono davvero divertenti e più varietà qui sarebbe stata apprezzata. Non ci avremmo badato se avessimo ambienti totalmente nuovi da giocare nel DLC in arrivo, ma dal momento che ci fanno pagare due volte per quello che è, effettivamente una versione modificata del contenuto della campagna risulta un po' cinica.

Frustrazioni a parte, ci sono tre modalità. Una è una variante di caldo e freddo, dove i marcatori puntano ad aree specifiche e si deve cercare di trovare un determinato manufatto prima di passare al prossimo obiettivo. Le altre due varianti sono abbastanza simili. Il giocatore deve sgattaiolare in una zona fortemente pattugliata, raccogliendo il bottino prima che un timer giunga al termine, e afferrando chincaglierie successive in rapida successione per ottenere un bonus. Se una modalità è a tempo, la seconda è dotato di un limite di tempo complessivo. Si aggiunge una certa urgenza nel compiere il proprio furto, aspetto che è forse un po' carente nella campagna, e rappresenta un gradito cambiamento di ritmo. Sono a disposizione delle classifiche per garantire un ulteriore vantaggio sulla concorrenza.

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Dopo aver discusso con altri colleghi che hanno testato le diverse versioni del gioco, siamo felici di segnalare che non ci fossero problemi di frame rate davvero notevoli con la versione Xbox One che abbiamo giocato (a quanto pare, ce ne sono solo sulla versione PS4). La città stessa è stata sapientemente realizzata, e visivamente Thief è una vera delizia per gli occhi. Le animazioni dei personaggi sono, per la maggior parte, realistiche, e i diversi ambienti che visitiamo sono dettagliati e vantano una discreta varietà. E' un gioco elegante, con una forte estetica visiva e meccanica dei solidi che sostengono l'immancabile lucentezza grafica.

Se si dovesse finire solo la campagna, basando la propria opinione di tutto su quella parte del gioco, è possibile capire perché qualcuno potrebbe rimanere deluso. Quando abbiamo terminato la storia non eravamo pienamente convinti. Ma andando oltre, esplorando ogni angolo della città, partecipando a missioni laterali e giocando in modalità Challenge, la nostra stima su Thief è risalita. Sì, se ve lo state chiedendo, non è perfetto, ma sotto alcune decisioni di progettazione soffocanti c'è un gioco davvero solido. Ce n'è abbastanza da giustificarne un'occhiata, anche se forse non è abbastanza da definirlo un capolavoro.

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07 Gamereactor Italia
7 / 10
+
Grafica pazzesca; Una meccanica solida; Paesaggi interessanti; La modalità Challenge.
-
Audio fastidioso; IA discutibile; Mancanza di verticalità; Narrazione poco convincente.
overall score
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RECENSIONE. Scritto da Mike Holmes

Garrett sgattaiola nell'ombra per aggiudicarsi una nuova "opportunità di lavoro".



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