Poco tempo fa, ho avuto la possibilità di andare in una piccola città nel sud dell'Inghilterra per dare un'occhiata al nuovo ruggente God of War/Souls-inspired Blades of Fire di AA Darling MercurySteam. Nonostante il nome, non pensavo ancora che queste lame fossero abbastanza calde da impressionarmi, e non sono ancora sicuro che lo siano ora dopo aver esaminato la mia copia di recensione del gioco.
Blades of Fire si svolge in un mondo in cui una strega malvagia è sorta per diventare regina. La prima cosa che fa con il suo regno non è aumentare le tasse o vietare il divertimento, ma lancia un incantesimo che permette solo a coloro che le sono fedeli di brandire l'acciaio. Il resto delle armi delle terre sono fatte di pietra, ad eccezione delle lame brandite dal nostro eroe, Aran de Lira, grazie a uno speciale martello infuocato che gli permette di forgiare le proprie armi.
La premessa e il mondo di Blades of Fire sono abbastanza unici da aiutarlo a distinguersi dagli altri Soulslike che abbiamo visto nel corso degli anni. Ognuno di loro ha bisogno della propria USP, o sarà troppo facile trovarlo a mancare rispetto ai giochi da cui ha preso ispirazione. Oltre al concetto che le armi sono una risorsa in qualche modo finita (si rompono, ma ne crei di nuove), Blades of Fire ha anche una parte del gioco dedicata alla forgiatura di quelle armi.
Usando acciaio, legno diversi e scegliendo i vari manici, lame e pomi, creerai un'arma che può sembrare unica per te, prima di martellarla, colpendo l'acciaio scuro con il tuo martello fino a quando non corrisponde al contorno di gesso dell'arma nel miglior modo possibile. Questo va oltre un minigioco, in realtà, poiché è una parte vitale del gioco Blades of Fire, ma mentre rimane fresco e innovativo per un po', può essere difficile dire cosa fanno i diversi acciai e legni oltre a far salire o scendere i tuoi numeri. Inoltre, una volta che hai forgiato un'arma una volta, puoi semplicemente saltare la parte di forgiatura e riprodurla con la stessa identica qualità. Questo semplifica il processo, ma solleva anche un punto interrogativo su quanto sia importante e divertente passare attraverso il processo di dover realizzare ogni arma da soli.
La varietà di armi e combattimenti è un vero punto di forza in Blades of Fire. Una volta che ne hai almeno uno per ogni tipo di arma, il che di per sé può essere un po' faticoso, sarai in grado di vedere tutte le diverse combo e i modi per usarle grazie alla presenza di quattro diversi pulsanti di attacco. Nemici diversi richiedono anche tipi di danno diversi per annullare l'efficacia della loro armatura, quindi non dovrai mai limitarti a un'arma, almeno in teoria. Dove il combattimento non colpisce nel segno è nel giocarlo. Gli input sono molto reattivi, eppure non si ha mai la sensazione di poter ottenere un ritmo adeguato. Grazie al sistema di resistenza e ai nemici che si riprendono rapidamente da qualsiasi tipo di stordimento da colpo, potresti al massimo ottenere un paio di colpi prima di dover bloccare o trovarti di fronte a un colpo casuale. Questo non sarà il caso per il tempo di tutti con Blades of Fire. Leggere le impressioni della demo è sufficiente per vedere che c'è una certa soddisfazione per il combattimento. Non sono riuscito a trovarne nessuno che replichi il meglio dell'azione fantasy o dei Soulslike.
Sembra che ci sia un po' di doppia personalità anche quando si tratta di Blades of Fire. Dai punti di riposo dell'incudine, alle mappe che consentono più percorsi e scorciatoie man mano che esplori, e altri fattori, è chiaro che i primi giochi Souls hanno ispirato molto, eppure per il resto del gioco sembra più simile a qualcosa come Black Myth: Wukong o God of War, tranne che con quel tocco Souls. Nei giochi FromSoftware, se sei circondato, è colpa tua e sei quasi sicuramente destinato a morire. In Blades of Fire, i nemici ti vengono lanciati addosso a colpi di barca, ma senza la sensazione che tu sia abbastanza tosto da prenderli tutti in una volta. Forse questa divisione è più chiara nella storia, però.
Al di fuori di un breve filmato all'inizio del gioco, la storia di Blades of Fire è in gran parte tua da scoprire. Da un lato, questo crea un grande senso di mistero in tutto il mondo, permettendoti di scoprirlo pezzo per pezzo con il compagno Adso. D'altra parte, può finire con il far sembrare il gioco abbastanza privo di peso in senso narrativo. Non sono del tutto sicuro che mi interessi esplorare il prossimo dungeon, arrancare attraverso la prossima ondata di nemici che mi colpiscono non appena li colpisco in testa con un martello, se non so perché lo sto facendo. Anche attraverso il dialogo con il tuo compagno, spesso ottieni quelle che sembrano descrizioni piuttosto distanti di luoghi o persone. Anche quando i nostri eroi aggiungono un po' delle loro opinioni, spesso è piuttosto semplice. Aran commenterà se gli piace qualcuno, qual è il suo prossimo obiettivo.
Probabilmente avrei dovuto prenderlo come un segno quando ho immediatamente collegato l'apparizione di Aran al protagonista di Ride to Hell: Retribution che non avrei avuto il personaggio più profondo qui. Mi piacciono molto i disegni dei personaggi umani in Blades of Fire, e adoro i mostri, ma trovo i personaggi stessi piuttosto incoerenti. Aran è un ottimo esempio. Un minuto, è l'uomo muscoloso praticamente muto e stoico, e quello dopo è saggio in alcune battute a metà battaglia. Lo stesso vale per molti personaggi. A volte può sembrare che ci sia stata una battaglia tra rendere il gioco un fantasy più oscuro e un mondo più stravagante ispirato a Pratchett. È stridente, e il continuo cambiamento mi ha portato fuori da Blades of Fire proprio quando stavo iniziando a godermi un aspetto di esso. Il cast vocale fa del suo meglio, ma i dialoghi sono un grande peccato in Blades of Fire. Alcune battute non sembrano come se una persona le avrebbe pronunciate, e altre vengono ripetute così spesso mentre esplori un livello che può portare alla follia. Ricordo ancora le grida di un bambino particolarmente fastidioso fin da piccola.
I dialoghi ripetuti possono diventare particolarmente frustranti quando si torna indietro o si vaga per le mappe del gioco, poiché a volte il design dei livelli mi ha sconcertato. Il gioco ti insegna una cosa, a scambiarla con un'altra. Ad esempio, molto presto al Crimson Fort, sia io che un altro editor siamo rimasti perplessi dallo stesso punto riguardo a un percorso nascosto e a una chiave per far progredire la storia principale. Fino a quel momento, le chiavi erano ottenibili da soldati particolarmente forti, quindi penseresti di aver bisogno di una chiave simile per andare avanti, giusto? No, devi sfondare un muro dietro la porta chiusa a chiave, poiché quella chiave arriverà più avanti in quel livello. Gli ambienti, sebbene visivamente molto nitidi, sembrano così simili in alcuni punti che può diventare arduo solo per continuare con il percorso principale. È il design dei livelli dei primi giochi Souls, ma senza nessuna delle lezioni apprese nel decennio successivo.
Nonostante le lamentele, il nucleo di Blades of Fire rimane caldo, con abbastanza individualità e divertimento nei suoi combattimenti contro i boss da evitare che debba essere riforgiato. Tuttavia, è difficile scrollarsi di dosso la sensazione che se ci si fosse concentrati un po' di più su qualsiasi elemento del gioco, avrebbe potuto essere molto buono. Il suo miscuglio di essere un Soulslike incentrato sul combattimento e ricco di storia che si basa sulla rottura e la creazione di armi sembra un tentativo di inserire il maggior numero possibile di parole chiave senza rifinirle abbastanza da brillare.