Sono passati più di sei anni da quando abbiamo visto per la prima volta The Siege and the Sandfox, un gioco che ha già fatto una forte impressione sul sottoscritto con la sua meravigliosa miscela di generi di Metroid e Prince of Persia, condita con una forte dose di furtività. Quindi nel presente, a distanza di diversi anni, avere effettivamente l'opportunità di esplorare gli splendidi ambienti, assorbire l'essenza fiabesca che caratterizza così chiaramente ogni scena, stanza e minimo dettaglio, sembra un vero privilegio. Soprattutto se si considera la lunga strada che The Siege and the Sandfox ha effettivamente percorso per raggiungere una tappa finita.
Stealthvania, è una cosa adesso? Perché in quale altro modo provare a descrivere al meglio questa avventura 2D che prende in prestito parti uguali da Prince of Persia, Mark of the Ninja e Castlevania: Symphony of the Night. Sì, c'è anche una spruzzata di Mega Drive gemma Aladdin qui, che sicuramente si aggiunge al matrimonio un po' strano e meraviglioso tra platforming, parkour e furtività. Dalle profondità delle oscure grotte sotto la città alle cime dei minareti scintillanti, c'è molto da esplorare e ancora di più da amare. Quindi scaviamo un po' più a fondo e vediamo cosa The Siege and the Sandfox ha effettivamente da offrire.
Partiamo dall'alto. Tu sei The Sandfox, un famoso assassino e protettore del regno che si imbatte in una cospirazione politica che ti porta ad essere falsamente accusato di tradimento e gettato in una prigione, dove ci si aspetta che tu marcisca per l'eternità. Contrattacchi da una posizione di inferiorità e oscurità, con la libertà come prima priorità, seguita dalla vendetta, una configurazione di proporzioni classiche, un viaggio che ti porta dalle rovine sotterranee attraverso passaggi tortuosi, fino alla cima del palazzo con le sue maestose sale, il tutto alla ricerca della verità e della vendetta.
Lungo la strada, incontrerai ostacoli che richiedono di sbloccare abilità per essere superati e, come previsto, ci sono molti nemici e segreti da scoprire. Ma il problema è che non si può tirare fuori una pistola e spazzare via gli avversari con laser o razzi. Il combattimento non è qualcosa su cui il gioco si concentra e non puoi nemmeno distruggere i nemici. Questa non è un'altra avventura di Samus o Hollow Knight in cui ti giri con le armi e lanci palle di fuoco a destra e a manca.
The Siege and the Sandfox è tutta una questione di finezza e di essere un passo avanti, un po' più acuto di tutto il resto. È un viaggio nell'ombra in cui si arranca nel silenzio più possibile. Un ladro senza i momenti in cui ti avvicini di soppiatto alle guardie per inabilitarle o addirittura aggirarle completamente, qualcosa che inizialmente sembra un po' poco familiare e può sicuramente essere una prova di pazienza, ma è estremamente soddisfacente nel migliore dei casi. È un tipo di sfida diverso che non è esattamente la norma in questo tipo di avventura 2D. Devi dargli un po' di tempo prima che tutto vada a posto e il gameplay faccia effettivamente clic, il che è incredibilmente gratificante quando lo fa.
Visivamente, The Siege and the Sandfox brilla secondo me. Non necessariamente a livello tecnico, anche se sia le animazioni che il lavoro sui pixel sono fenomenali. No, la vera stella qui è l'unità. Quanto bene tutti gli elementi lavorano insieme per produrre quella sensazione quasi eterea di essere nel bel mezzo di uno dei racconti di Scheherazade. È un cocktail di Flashback, Prince of Persia e Castlevania IV, un mondo pieno di mosaici scintillanti, architetture epiche dove i raggi di luce dall'alto filtrano negli inferi. È grande, è grandioso ed è molto affascinante, perché anche se la concorrenza nel genere è decisamente terrificante e i bellissimi giochi in pixel non scarseggiano, The Siege and the Sandfox riesce davvero a fare qualcosa di speciale qui.
Un altro aspetto tanto importante quanto degno di essere evidenziato è il paesaggio sonoro. Brendan O'Callaghan ha fatto un lavoro magistrale nel catturare davvero quella sensazione fiabesca e magica. La colonna sonora è piena di strumenti tradizionali e motivi orientali che si nascondono costantemente sullo sfondo. È spesso tranquillo e meditativo, il che funziona incredibilmente bene sia con gli ambienti che con il tema del gioco. Non ci sono canzoni roboanti qui, ma piuttosto un senso di riverenza e timore reverenziale. E sì, anche i suoni provenienti da te giocano ovviamente un ruolo enorme, con superfici diverse che emettono diverse quantità di rumore, qualcosa da evitare a tutti i costi se non vuoi avere guardie arrabbiate che ti inseguono.
Se corri sulla pietra, fa rumore. Se corri sulla sabbia, fa meno rumore. Se salti vicino a una guardia che sta in piedi con le orecchie dritte, beh... Dovrai ricominciare dall'ultimo checkpoint. È un balletto interessante e ben bilanciato, in cui a volte ti muovi furtivamente, ascolti, aspetti e pianifichi. Si tratta di leggere l'ambiente, osservare ciò che ti circonda, che si tratti di suoni, luci, gli occhi delle guardie, tutto entra in gioco. Abbraccia il tuo Drake Mallard interiore e supera in astuzia gli avversari, come uno spirito nella notte.
Ma c'è una parte specifica del gioco che mi ha colto alla sprovvista più di ogni altra cosa: lo showstopper, per così dire. E questi sono i controlli stessi, completi di tutti i movimenti del Sandfox, che sono così ridicolmente fluidi da evocare la sensazione di un rotoscopio. Correre, saltare, scivolare sui muri e arrampicarsi sulle corde non solo sembra naturale, ma quasi poetico. È molto soddisfacente, ma anche, a volte, un po' frustrante. Basta un solo errore per essere scoperti e le vibrazioni Another World sono forti qui, nel bene e nel male. Ma man mano che avanzi, vieni anche ricompensato con nuove abilità, cadi nel ritmo e i movimenti diventano sempre più naturali.
Oltre al tuo vasto arsenale di acrobazie, la mappa è la tua migliore amica in assoluto, che, nel classico stile Metroidvania, viene elaborata gradualmente man mano che esplori il vasto mondo, per non dire altro, che si apre anche di più man mano che acquisisci nuove abilità e accedi a luoghi precedentemente inaccessibili. Non si tratta di ciò che descriverei come un'esplosione di potenziamenti, ma più di cose sottili e spesso non del tutto ovviamente utili. Chiavi, stivali che fanno meno rumore e, come detto prima, tecniche di movimento pure.
Tutto ciò rende l'esplorazione più metodica nel suo ritmo e, come molte cose nel gioco, le cose richiedono il loro tempo, il che può probabilmente essere visto come un po' una svolta e probabilmente dividerà un po' la base di giocatori. The Siege and the Sandfox non è una festa di potenziamenti che ti permette di rimbalzare come un semidio luminoso che spara fulmini dalla punta delle dita. No, si tratta più che altro di aprire il taccuino mentale e annotare tutti i dettagli in modo da ricordare effettivamente da dove "quella porta con le serrature traballanti era prima".
The Siege and the Sandfox non è un gioco per chi cerca una scarica di adrenalina, in altre parole, che spero il mio testo sia riuscito a chiarire. Se, d'altra parte, ti piace studiare pazientemente l'ambiente circostante e pianificare attentamente la tua strada da percorrere, scegliere il tuo momento come un ninja ed eseguire una serie di manovre perfettamente congegnate, allora questo è per te. È un gioco che richiede pazienza, spesso può sembrare un po' punitivo e sicuramente ti riporta ai vecchi tempi in cui Flashback e Another World mettevano alla prova la tua resistenza e la tua capacità di osservare l'ambiente circostante.
È un piccolo gioiello strano, un diamante grezzo con un carattere distintivo. Un progetto appassionato e di grande personalità, condito con nostalgia e con un livello di difficoltà insidioso. The Siege and the Sandfox non è un'esperienza per tutti, e non è un segreto che spesso sembra una lettera d'amore scritta a mano del 1993, firmata da Jordan Mechner. È bello, intelligente, meditativo e a volte piuttosto brutale. Ma è un viaggio che vale la pena intraprendere, una danza sensibile al suono tra ombre e morte che offre un'esperienza stranamente rifinita che ricompensa riccamente il tattico e il paziente.