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Necropolis

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Picasso incontra Dark Souls con uno spruzzo di Rogue.

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Immaginate un'artista di incredibile talento, capace di dar vita alle proprie opere, che per ragioni sconosciute decide di far visita a From Software, partecipando ad un corso sullo sviluppo dei videogiochi organizzato dal sadico numero uno dell'industria, Hidetaka Miyazaki. Con alcuni nuovi trucchi nella manica, il nostro artista torna a casa nel suo laboratorio dove, dopo aver sparso sangue, sudore e lacrime, crea Necropolis. Almeno, questo è ciò che ci piace pensare sia accaduto. Tuttavia rimane un grande interrogativo: tale bizzarra creazione sarà anche un capolavoro?

La prima cosa ad averci dato il bevenuto all'inizio di Necropolis è stata una voce profonda e dai toni bassi. Esprimendosi in uno strano linguaggio, la voce ha iniziato a parlare di argomenti confusi. Cita qualcosa riguardo alcuni libri e ci accenna quale dovrebbe essere il nostro obiettivo. L'impulso di scrollarsi di dosso tutti questi dialoghi tramite un click continuo è molto forte. All'improvviso veniamo gettati in una stanza dalle tonalità grigo-verdastre, già con spada e scudo in pugno. Oltre al risicatissimo schema dei comandi osservabile all'inizio, lo sviluppatore Harebrained Schemes ha scelto interamente di saltare la parte in cui si è soliti condurre il giocatore per mano. Sul momento è stato liberatorio non dover affrontare un lungo e noioso tutorial, tuttavia, dopo aver trascorso un'ora giocando in solitudine, ci siamo resi conto di come lo studio abbia forse un tantino esagerato in tal senso.

Dopo aver ricevuto alcune missioni secondarie dalla sopracitata voce, il nostro viaggio ebbe finalmente inizio. La nostra ordalia dalle modalità decisamente iterative, ci ha portato nell'ennesima stanza grigio-verdastra, che conduceva a sua volta in un'ambiente del tutto simile al precedente. Queste stanze e corridoi sono infestati da orribili creature, sempre propense a volerci offrire un biglietto di sola andata per gli inferi. Fortunatamente c'erano il nostro scudo e la nostra spada ad ovviare a tale problema.

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Alcune caratteristiche del sistema di combattimento sono assimilabili a quelle della serie Dark Souls. Le meccaniche non sono neanche lontanamente paragonabili a quelle dell'opera magna di From Software in termini di qualità e pulizia generale, ma è tuttavia evidente di come Harebrained Schemes abbia voluto strizzare l'occhio alla formula tipica dei Souls, ispirandosi visibilmente ad essa. Azioni come l'attacco e la parata sono piuttosto lente, e richiedono un'attenta valutazione da parte del giocatore per essere eseguite. A ciò si aggiunge un'ulteriore complicazione rappresentata della barra della stamina, che potrebbe esaurisi in modo estremamente rapido, lasciandoci improvvisamente con i pantaloni calati e con il suddetto biglietto già tra le mani.

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Parlare di "biglietto di solo andata" non è assolutamente un caso o un'esagerazione. Quando si muore in Necropolis lo si fa davvero. In quanto roguelite dovrete ricominciare dall'inizio, ancora e ancora, così come accadeva nei giochi vecchia scuola. Come se non fosse abbastanza non c'è alcun tipo di checkpoint, non ci sono capitoli dai quali è possibile ricominciare (un espediente utilizzato spesso dai roguelike moderni per ammorbidire la difficoltà), e ovviamente non esistono oggetti che possano riportarci in vita. Se si muore, si deve ricominciare. Aggiungete a tutto questo una difficoltà spietata ed avrete il videogioco in grado di spingervi oltre il limite. In breve, se non gradite i giochi difficili e frustranti, Necropolis non fa decisamente per voi.

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Quando si muore si ritorna esattamente allo stato di partenza. Si perdono tutti gli oggetti acquisiti, le armi, le ricette... ogni singola cosa. Beh, non proprio tutto in realtà. La componente "lite" del titolo è rappresentata dalla presenza di due elementi di progressione che permangono anche nelle successive partite. Essi sono rappresentati rispettivamente dai punti abilità, che si ottengono completando le missioni, e dai codici (che a loro volta si ottengono spendendo i punti abilità). E' possibile attivarne sono uno alla volta e il loro effetto è piuttosto vario. Uno di essi, per esempio, riduce il consumo di stamina della parata, mentre un altro dimezza i danni da caduta.

Almeno, questo è ciò che pensiamo facciano. In realtà non ne siamo esattamente sicuri. L'intero sistema infatti è parecchio confusionario. La mancanza di spiegazioni da parte del titolo è uno dei suoi difetti più evidenti. L'effetto che hanno questi codici infatti non viene proprio spiegato. L'unica cosa con cui è possibile intuire il funzionamento di un codice è la sua descrizione. Il problema sta nel fatto che queste descrizioni sono spesso scritte in forma di scherzi. Non parliamo di scherzi in senso negativo, ma nel genuino tentativo di voler fare humor. E' vero, da alcune di queste descrizioni è possibile intuire l'effetto dei codici, ma, rimanendo fedele al genere di origine, rimangono spesso e volentieri assai vaghi. Questo vale anche per tutti gli oggetti. Ogni arma raccolta da un'idea generale della sua efficacia, tuttavia non sono riportate statistiche come il danno inflitto, quali abilità speciali possiede, o se è addirittura pesante o leggera. Nonostante capiamo il motivo che si celi dietro questa scelta, abbiamo comunque trovato tutta questa enigmaticità estremamente fastidiosa.

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Dopo essere morti qualche centinaio di volte e aver ricominciato il gioco altrettante volte, abbiamo iniziato ad averne abbastanza. Una delle ragioni per cui ciò è accaduto sta nell'eccessiva monotonia del level design generato proceduralmente. Ogni volta che si muore e si inizia una nuova partita, il mondo cambia completamente, modificando stanza e corridoi. Il problema sta nel fatto che si arriva fin troppo presto alla noia, dato che la varietà generale è praticamente minima, se non addirittura insufficiente. Tutto sembra così piatto, senza vita e... identico. Oltretutto è molto facile perdersi nel mondo di gioco. Nonostante ci sia la possibilità di recuperare dei pastelli per fare dei segni sul terreno, la situazione non migliora. Infine sembra le miriadi di stanze e corridoi presenti siano composti dalla stessa indentica palette di colori. La sensazione è qualli di trovarsi in un labirinto senza vita, progettato da un Picasso daltonico.

Necropolis è molto più divertente se si ha la fortuna di poter giocare con un amico. Nella modalità co-op il problema del dover iniziare dal principio dopo essere morti viene in qualche modo annullato. Infatti ogni giocatore può riportare in vita l'altro, abbassando così esponenzialmente le probabilità di perdere la partita. Necropolis sembra essere stato realizzato per essere giocato con un amico, soprattutto alla luce di quanto incredibilmente frustrante sia l'esperienza singleplayer. Giocare in compagnia invece riduce sensibilmente la difficoltà, portandola a livelli quantomeno accettabili. Tuttavia bisogna notare di come il fuoco amico sia effettivamente presente, pertanto esiste il rischio concreto di affatterrare il proprio compagno nel caso non si faccia attenzione.

Insieme alla modalità cooperativa, abbiamo anche apprezzato il comparto sonoro. In diverse occasioni la musica ci ha messi a disagio, amplificando l'effetto disturbante dei versi fatti dai mostri. Nel momento in cui si entra in una nuova stanza la musica cambia, e in lontananza, da qualche parte in un angolo, è possibile sentire il respiro dei nemici. Il che è deliziosamente inquietante.

Necropolis viene venduto su Steam al prezzo di 27,99 euro. Decisamente un prezzo fin troppo elevato per ciò che il titolo ha da offrire. Certamente, è impressionante vedere come il titolo generi ogni volta un mondo di gioco totalmente tridimensionale, e di quanto ottimo sia il comparto sonoro, tuttavia il level design è pessimo, si cede presto alla noia, e la difficoltà è fin troppo frustrante se giocato in solitaria. Picasso potrebbe aver anche dipinto il ritratto mortale di Dark Souls, ma di certo non si tratta di un capolavoro.

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05 Gamereactor Italia
5 / 10
+
Modalità co-op piuttosto divertente, ottimo comparto sonoro.
-
Difficoltà frustrante, fin troppo vago e oscuro, level design pessimo che sfocia presto nella noia.
overall score
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