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Child of Eden

Child of Eden

Come sostantivo, 'visionario' è definito in un dizionario come "una persona con idee originali su come sarà il futuro o come potrebbe essere." Che parli di Mizuguchi?

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Nel crescente multiverso di umani "aumentati", xenomorfi e ragazzini tecno-dopati che parlano sulle aspettative dei giochi e su quello che potrebbe essere il futuro, Tetsuya Mizuguchi ha una visione completamente unico. Forse è una affermazione rischiosa, ma basta guardare Child of Eden per rendersene conto: non ci sono altri sviluppatori che facciano una cosa del genere in tutto il mondo.

E' difficile capire cosa è Child of Eden a prima vista, e anche spiegare perché sia molto più di quell'etichetta di sparatutto che gli è stata affibbiata.

Child of Eden

Child of Eden è un shoot 'em up, un FPS su binari che vi guida automaticamente attraverso i livelli, tant'è che avrete a disposizione solo i comandi di sparo e di visuale a "portata di mano".

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Il gioco è stato creato appositamente con i controller di movimento in mente. In questo caso Kinect, ma arriverà anche una versione per PlayStation Move entro settembre. C'è anche la possibilità di utilizzare un controller tradizionale, ma la meccanica di gioco rimane la stessa: bisogna sparare ai nemici che appaiono sullo schermo fino a raggiungere il boss finale, distruggere le sue molteplici forme, finire il livello, raggiungere il massimo punteggio, ottenere una ricompensa e tornare al menù principale. Ripetere il tutto un paio di volte per disporre di tutti i livelli, per poi tornare alla modalità Score Attack.

Tuttavia, definendolo come un "semplice sparatutto" è come dire che Mario è un "semplice platform".

Con Rez, nel 1999, Mizuguchi ha esplorato per la prima volta l'idea di immergersi in una rete di computer futuristica tramite uno sparatutto su binari, in cui ogni livello aumentasse in complessità visuale e musicale a seconda se il giocatore raggiungesse i checkpoint (o accedesse a livelli più profondi della rete). I beat elettronici crescono con naturalezza per trasformarsi in palpitanti brani dance multilivello, mentre il design dei livelli si espande da semplici linee a meravigliosi disegni che seguono il ritmo della colonna sonora. Gli effetti sonori dei nemici distrutti si inserisce nel ritmo musicale: musica e videogioco vengono così uniti per sempre.

E anche se non si apprezza la parte sonora del gioco, Rez rimane comunque un sparatutto hardcore, piuttosto complicato da portare a termine, e difficile da completare al 100% con tutti i nemici sconfitti in ogni livello e tutti gli oggetti da collezionare.

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Child of Eden è basato su questa stessa base, ma negli anni che sono passati tra i due giochi, la tecnologia ha raggiunto il punto che permette di visualizzare direttamente quei sogni fatti di vortici sinestetici che infestano la mente del designer giapponese.

Il gioco è incredibile da guardare, pura arte, composta in parte da video musicali, in parte da un bestiario digitale e delle dimostrazioni di tecnica. Ecco, Child of Eden come una tech demo pazzesca che nessuno ha mai visto o provato in un gioco, stravaganza e surrealismo uniti da un'ispirato capriccio del suo creatore.

Ogni livello si concentra su un'idea, come la vegetazione o l'industrializzazione. Piante azzurre pulsanti cedono il passo a giardini di gigli e farfalle giganti, ingranaggi astratti diventano locomotive, e poi razzi. Ogni livello è distinto dagli altri.

Child of Eden

Abbiamo una spiegazione piuttosto astratta della situazione. Lumi, una IA (che funge anche da faccia virtuale per il gruppo musicale di Mizuguchi, i Genki Rockets), è stata infettata con un virus che gira nella sua rete. È necessario entrare, ripulire il cyberspazio dal virus, come se fossimo una specie di Norton, e salvare Lumi. Può sembrare sciocco, ma almeno capiamo perché quando si riduce la barra di energia di un boss, appare occasionalmente un flash con un volto femminile. La rete può essere vasta e infinita, ma alla fine si tratta sempre di salvare la principessa.

Come punta di diamante della seconda ondata di giochi Kinect, Child of Eden finalmente mette fine al lag: non si nota (o è talmente poco che da non essere apprezzabile), suggerendo che i problemi precedenti erano dovuti al breve tempo di sviluppo sulla periferica.

C'è anche un'opzione che consente di accelerare il reticolo di puntamento, che è il punto di interazione con tutto ciò che accade in Child of Eden, a livelli da velocità Ninja. Facendo ondeggiare la mano sul menu di selezione circolare possiamo accedere alle varie opzioni in pochi secondi, molto meglio di quanto faccia la lunga barra di caricamento della Guida Kinect. Se giocate già da un po' di tempo con Kinect, rimarrete stupiti la prima volta che provate Child of Eden. Dopo un po' ci si chiede come mai non ci siano altri giochi con una interfaccia così elegante.

Durante i livelli, il controllo del movimento è quasi sempre semplice e intuitivo. Basta stendere la mano destra con il palmo ben visibile e per piazzare un mirino su più nemici (fino a otto), sparando quindi su tutti agitando la mano stessa. Abbassiamo la mano destra e stendiamo quella sinistra per utilizzare l'arma a sparo continuo, che, anche se più debole, è l'unico modo per abbattere i proiettili che ci arrivano contro.

Gli attacchi Euphoria (praticamente delle bombe che creano fuochi d'artificio) vengono sparate mettendo le mani in alto (come nei film polizieschi!). Ci sono diverse bombe di questo tipo e appaiono nei livelli come oggetti da raccogliere. L'unica richiesta per sapararle è una parte della barra di energia, che però si ricarica con il tempo.

Child of Eden

Il sistema non è esente da problemi, dovuti alla combinazione di Kinect e al rilevamento delle braccia, in base a come ci si muove di fronte la telecamera. In Rez, si poteva solo spostare leggermente la visuale ai bordi dello schermo, ed era una cosa che facevano solo i giocatori esperti per avvistare in anticipo la prossima ondata di nemici.

In Child of Eden, tenere il mirino in prossimità del bordo dello schermo causa uno spostamento della visuale fino a 80 gradi. In alcuni momenti è di vitale importanza per scovare i nemici per aumentare il nostro punteggio. Ma diventa un problema quando si è lenti ad abbassare o scambiare le mani. Naturalmente la stanchezza diventa naturale dopo aver giocato per un po' tempo, ma anche se non si abbassano le mani in maniera relativamente rapida, Kinect continuerà a seguire le mani per qualche secondo, magari cruciale, spostando la visuale verso il basso.

Lo stesso discorso vale per gli attacchi Euphoria. Commettere un errore del genere è sufficiente a ostacolare, invece che aiutare, gli scontri con i boss. In una situazione quasi perfetta, questo problema risulta particolarmente fastidioso. Il problema risulta evidente quando bisogna ripetere più volte una boss battle perché il gioco non ha seguito correttamente le istruzioni impartite con le mani.

Come dicevamo prima, è sempre possibile utilizzare un controller tradizionale. Ma, in questo caso, è difficile riuscire a completare tutti i livelli della prima che della seconda sequenza.

Il punteggio permette di accumulare Stelle, utilizzate per sbloccare le sequenze successive. Giocare la terza sequenza con un controller tradizionale per la prima volta, ci fa ottenere ancora meno Stelle che giocando con Kinect. Anche se il gioco ha due diverse chart per il punteggio, una per ogni controller, abbiamo verificato con Ubisoft che il sistema di punteggio è abbastanza differente, il controller prende quasi il doppio dei punti Stelle rispetto al Kinect. Non che Kinect sia meno preciso, ma lo stick e pulsanti possono vincere in velocità. Come se ci fossero due versioni differenti del gioco.

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Forse la battaglie contro i boss sono troppo lunghe, ma lo spettacolo e il valore artistico che ognuna di esse mostra, vale assolutamente lo sforzo. Tutti i boss sono memorabili, dal mutante balena-fenice al mostro degli scacchi, per passare al Corridore, un boss di Rez, che, ora, sono due corridori giganti che richiedono un continuo scambio di mani per difendersi dagli attacchi di diversi colori, in stile Ikaruga.

Ogni livello colpisce visivamente e musicalmente. Ma a differenza del suo predecessore spirituale, il senso di frenesia crescente che è la base del genere sparatutto non è immediatamente evidente in Child of Eden. Nei primi tre livelli il ritmo sembra inferiore, quasi più rilassato, addolcendo la costruzione graduale della curva di difficoltà che si apprezza sempre di più ad ogni checkpoint della rete.

Si nota solo al quarto livello dove, al contrario, si lotta per far sì che il vostro cuore torni a battere normalmente. Solo allora ci si rende conto che il gioco non ci ha fatto sudare e non aveva nemmeno iniziato a saggiare i nostri riflessi.

Child of Eden

Potrebbe essere semplicemente perché la selezione musicale è molto più varia in Child of Eden, che unisce tracce dai ritmi più calmi a quellei indiavolate stile Rez, che l'immersione nelle tempeste di proiettili sembra molto più graduale.

Forse perché la grafica è così espressiva fin dall'inizio, la crescente complessità tra l'inizio ed il punto culminante di ogni livello non è così evidente. E forse siamo ingiusti a paragonare l'opera precedente di Q con quella più nuova, e magari cerchiamo qualcosa che non faceva parte del design fin dall'inizio. Come esperienza di gioco, Rez vince di un soffio. Ma è come dire che i Beatles sono meglio di Rolling Stones. In realtà sono entrambi dei classici assoluti.

Con il sistema di movimento di Microsoft si ottiene realmente un'esperienza diversa, e con un buon sistema audio surround, Child of Eden è il miglior esempio di come si sfruttare il Kinect: un'esperienza coinvolgente senza eguali. E' difficile trovare dei giochi di questo livello che riescano a malapena ad avvicinarsi a Child of Eden. Per gli amici che non sono interessati ai punteggi, si può comunque godere di una modalità senza danni, anche questa sbloccabile durante il gioco.

Si perde molto se non si gioca con Kinect? Non direi. Per quanto riguarda i tipi differenti di controllo, il gioco risulta godibile in egual misura, ma è quasi necessario invece avere almeno delle buone cuffie, se non avete a disposizione un impianto surround, per mantenere alto il livello di immersione.

L'unica discrepanza la troviamo nel contenuto per quello che è il prezzo di vendita. Al di là della galleria, dei video oppure del visualizzare una nuova creatura dell'Eden che è entrata a far parte della nostra collezione dal menu ogni volta che si completa un livello, il succo del gioco non è sufficiente per l'esborso di cinquanta euro.

Siamo sempre consapevoli di vivere in un'era digitale in cui i grandi giochi escono con la cadenza di almeno uno a trimestre. I cinque livelli di Child of Eden durano cinque minuti ciascuno. C'è sicuramente bisogno di giocare più volte ogni livello per sopravvivere e imparare i trucchi... ma arriviamo ad una durata di un'ora e un quarto al massimo. Quanto un CD musicale.

Child of Eden

Ma i CD non sono lì per essere suonati in continuazione, con il repeat attivo fino all'esplosione dei timpani. I migliori si ascoltano una volta ogni tanto. Si assaporano. Si mettono nel posto migliore della collezione e si tirano fuori per goderne di nuovo in altre occasioni. E suonano sempre freschi, anche quando si riascoltano.

Per un uomo la cui vita e il lavoro sono collegate con la musica, ovviamente, la metafora è calzante per Child of Eden. Non è perfetto, i problemi della visuale sono snervanti e si potevano inserire più contenuti nel gioco. Sarà un gioco che tra cinque o dieci anni avrà lo stesso impatto? Le regole del gioco cambiano così rapidamente che oggi è difficile saperlo. Ma trattato come merita, questo gioco arriva a durare fino alla fine di questa generazione di console e rimarrà nella memoria ancora più a lungo. E sarà sempre ricordato come qualcosa di nuovo, di speciale, di unico.

E se siete di quelli che non apprezzano né la musica né l'arte, è importante che almeno gli diate una chance. Anche per sapere che al mondo che non ci sono solo i giochi pieni di proiettili e cataste di cadaveri.

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08 Gamereactor Italia
8 / 10
+
Stile grafico geniale, il migliore utilizzo di Kinect ad oggi, boss e livelli unici.
-
Alcuni problemi con la telecamera, ci potevano essere più contenuti.
overall score
Questo è il voto del nostro network. E il tuo qual è? Il voto del network è la media dei voti di tutti i Paesi

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RECENSIONE. Scritto da Andrea Gargano

"Ora la tecnologia riesce a mostrare questi sogni pieni di vortici sinestetici che infestano la mente del designer giapponese"



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