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Dead Island

Dead Island

Preparate il passaporto, la crema doposole e una chiave inglese da due chili. Zombie a parte, la nostra vacanza a Banoi si è rivelata tutt'altro che perfetta.

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Quando Dead Island venne annunciato al mondo qualcuno fece un salto sulla sedia. Il primo trailer era semplicemente uno dei più bei video promozionali mai realizzati per un videogioco. Perfetto, oserei dire. Capace di attirare l'attenzione, di raccontare una storia in pochi minuti, di emozionare e di invogliare.

Devo ammettere che Dead Island non avrebbe mai attirato la mia attenzione se non fosse stato per quel trailer. D'altro canto il binomio videogioco-zombie è uno dei cliché più sfruttati in questo mondo. Negli ultimi due o tre anni, in particolare, sembra che gli sviluppatori abbiano maturato una certa "necrofilia", propinandoci un numero sorprendentemente alto di giochi con i morti viventi.

Ma Dead Island è diverso. Certo, mantiene inalterate tutte le caratteristiche narrative di genere: un luogo tranquillo che diventa un inferno, una misteriosa epidemia, eccetera. Il fatto è che tutto questo viene declinato in un modo straordinariamente originale.

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Prima di tutto, il gioco è in prima persona. I più grandi survival horror a tematica zombie sono caratterizzati da una visuale in terza persona. Si pensi a un classico come Resident Evil, in cui ci facciamo strada tra gli appestati tenendoli a debita distanza con ogni sorta di arma da fuoco. La lotta per la sopravvivenza consiste nel fare incetta di armi e munizioni, usandole con parsimonia. I giochi a tematica zombie con visuale in prima persona, invece, generalmente sono dei classici FPS, spesso con un impianto squisitamente arcade e con la presenza di munizioni infinite.

Dead Island, perlomeno sulla carta, rappresenta l'anello mancante tra il FPS e il survival horror. Visuale in prima persona, uso preferenziale delle armi da mischia, accattonaggio spasmodico, costruzione di ordigni improvvisati, sistema di leveling. Saltano fuori elementi tratti da svariati grandi titoli: ritroviamo la desolazione di Fallout, i combattimenti all'arma bianca di Oblivion, la creatività di Dead Rising. Elementi che contribuiscono alla costruzione di un gioco solido ma che, al contempo, sviliscono l'originalità del prodotto.

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Vi è inoltre un secondo problema: tutti questi elementi, teoricamente perfetti, sono stati declinati in una maniera piuttosto approssimativa da Techland. Dead Island sembra un gioco grezzo, privo di rifiniture, che tralascia quei molti aspetti che rendono un buon gioco un ottimo gioco.

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Partiamo dal combattimento, vera croce e delizia del gioco. La maggior parte degli scontri avviene all'arma bianca, vale a dire a distanza ravvicinata. Lo zombie più comune, detto "camminatore" incarna l'archetipo degli zombie alla Romero: lento, moderatamente stupido. In alcuni casi brandisce un bastone e ci insegue appena fiuta il nostro odore. Per abbatterlo è necessario avvicinarsi (o farsi raggiungere) e colpirlo con la propria arma, oppure scagliargliela addosso quando si trova a una distanza utile. Questo secondo caso può essere utile per rallentare l'avanzata del nemico, ma nella maggior parte dei casi si rivela pressoché inutile. Ben poche volte siamo riusciti ad uccidere un nemico lanciandogli addosso qualcosa. Molto più efficace è il combattimento in mischia, che ci consente di colpire il nemico in alcuni punti predefiniti: arti, busto o testa. Il sistema di mira è semiguidato: si sposta immediatamente sul punto predefinito più vicino. Il problema è che è inefficace, poiché il dondolio degli zombie sposta spesso intempestivamente la mira, mandando a vuoto i nostri colpi o facendoci colpire in un punto sbagliato. La cosa si nota in particolare nei combattimenti che coinvolgono più di un mostro, dove si finisce per tirare mazzate a vuoto finché non si abbatte qualche nemico. Fortunatamente esiste la possibilità di prendere a calci gli zombie per farli cadere: una tattica che si rivela spesso vincente e che sopperisce alle mancanze del sistema di combattimento, consiste nell'abbattere il nemico con una sonora pedata, per poi fracassargli il cranio prima che si rialzi. Dopo alcune ore di gioco ci siamo ritrovati a ripetere questa tecnica decine e decine di volte, con conseguente monotonia degli scontri.

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Un secondo problema del combattimento è dato dalla barra di affaticamento, che si consuma attaccando, saltando o correndo. La barra, sebbene aumenti con lo sviluppo del personaggio, sembra rallentare l'azione. Dato che si consuma anche dopo ogni colpo andato a vuoto, il pessimo sistema di mira non fa altro che complicare le cose obbligandoci ad allontanarci dai mostri e a riprendere le forze anche dopo pochi secondi di battaglia.

Fortunatamente esistono le armi da fuoco, sebbene il loro primo utilizzo avvenga dopo alcune ore di gioco. Nonostante vi sia un discreto numero di armi a disposizione, il sistema di leveling impedisce la libertà di utilizzo delle risorse che, ad esempio, caratterizza un gioco come Dead Rising. Inoltre, per qualche assurda ragione il gioco ci fornisce armi inutilizzabili già nelle prime ore: risolvendo una missione di difficoltà media ci siamo ritrovati fra le mani una pistola che richiedeva il livello 10, ma la missione era pensata per un personaggio di livello 5. E questo genere di incongruenze sembra continuare anche nelle fasi successive del gioco. In ogni caso l'uso delle armi da fuoco appare molto più divertente e funzionale delle armi da mischia, nonostante la perenne scarsità di munizioni. Il gioco sa trasformarsi in un FPS di discreto livello.

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Oltre al combattimento ravvicinato, la storia e la struttura delle missioni sono certamente elementi che deludono. Anzitutto, non vi è un prologo. Il gioco inizia a epidemia già scoppiata, dopo che il nostro personaggio si è risvegliato sull'isola vacanze a seguito di una notte a base di alcool e droghe. Non c'è nemmeno tempo di lamentarsi con il tour operator. L'eroe sembra essere l'unico superstite sull'isola ad avere sviluppato un'immunità alla tossina-zombie, e per questa ragione ogni altro sopravvissuto gli chiede ogni genere di favore. Lentamente si scoprono i segreti dell'isola, anche attraverso registrazioni abbandonate e note. Le quest secondarie contribuiscono a creare un po' di varietà, ma l'obiettivo principale resta sempre quello di fuggire dall'isola aiutando gli altri superstiti (che, a quanto pare, a meno di 24 ore dall'apocalisse si sono già organizzati in fazioni e hanno già aperto negozi di armi).

Inoltre, le quest non sono mai particolarmente originali. Missioni di recupero, missioni di accompagnamento e missioni di avanscoperta riassumono in buona approssimazione tutto quello che troviamo nel gioco. Semmai, la varietà è data dalla libertà di movimento del giocatore, che può raggiungere i suoi obiettivi scegliendo qualunque percorso e, dopo alcune ore, scegliendo con quale mezzo arrivarvi. Comunemente ci si muove a piedi, ma successivamente è possibile fare uso di teletrasporti rapidi e mettersi alla guida di veicoli. Le strade sono piuttosto lineari e i veicoli sono limitati nei loro movimenti, in ogni caso viaggiare in mezzo alla desolazione tirando sotto qualche zombie crea alcuni brevi intermezzi, sebbene il gioco sia ben lontano dall'essere un gioco di guida (le auto riescono a stravolgere parecchie leggi fisiche durante i loro percorsi).

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Conquistare avamposti è un altro aspetto fondamentale del gioco: questi luoghi consentono non solo di godere di un luogo sicuro dove accamparsi, ma anche di accedere a nuove quest, di acquistare nuove armi e, soprattutto, di avere accesso a un banco di lavoro. I banchi di lavoro sono strumenti fondamentali per la sopravvivenza, in quanto consentono di riparare le armi, di potenziarle e di crearne di nuovi.

La manutenzione delle proprie armi è fondamentale. Ogni strumento tende a logorarsi in maniera più o meno rapida, a seconda di un parametro indicato nelle caratteristiche dell'arma. Dopo qualche colpo ogni oggetto necessita di una riparazione, il cui costo sale esponenzialmente a seconda del danno. Riparare un oggetto completamente rotto può costare caro, ed è dunque necessario effettuare una manutenzione costante.

Potenziare gli oggetti è un secondo aspetto fondamentale. Con pochi dollari raccattati dai cadaveri e nelle valigie abbandonate e possibile migliorare ogni arma, accrescendone i parametri di danno, resistenza, velocità e affaticamento. Un arma potenziata e tirata a lucido è il primo passo per la sopravvivenza.

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Infine, il banco di lavoro consente di creare strumenti. Per farlo è necessario sia avere gli "ingredienti" che un progetto. I progetti possono essere consegnati da un NPC come premio per una quest, o si possono ritrovare nascosti. Le armi create si rivelano molto efficaci, sebbene la loro creazione risulti tutt'altro che economica.

L'evoluzione del personaggio, naturalmente, non passa solo attraverso l'evoluzione delle armi. Come accennato, esiste un sistema di leveling con punti esperienza ottenuti attraverso il completamento di missioni e l'uccisione di nemici. In altre parole, da questo punto di vista il gioco si tinge di RPG e lo fa decisamente bene. Esiste infatti un albero delle abilità che consente di sbloccare vari potenziamenti, che spaziano da un bonus passivo ai danni fino a qualche abilità attiva, come ad esempio la possibilità di scatenare attacchi furiosi per un breve lasso di tempo. Il giocatore può scegliere così se creare un personaggio più offensivo, più difensivo o semplicemente più adattabile alle pessime condizioni di vita di un villaggio vacanze infestato dai morti viventi.

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Ciò che non convince è il menù di scelta dei personaggi. Il gioco ci dà la possibilità di scegliere tre diversi protagonisti, ognuno con caratteristiche leggermente diverse dagli altri. I personaggi non sono in alcun modo personalizzabili, e a prima vista la scelta iniziale sembra più una questione estetica che un momento cruciale del gioco.

La scarsezza di personaggi disponibili, tuttavia, va a braccetto con l'aspetto multiplayer cooperativo del gioco. Dead Island è pensato per essere giocato in compagnia, online. Quando si avvia il gioco per la prima volta, questo immediatamente tenta la connessione con altri giocatori. Per giocare in single player è necessario infatti entrare in un menù e cambiare l'impostazione standard. In compagnia il gioco è infinitamente più godibile, anche se molto dipende dall'atteggiamento dei propri compagni. Se avete la possibilità di giocare con qualche amico fidato che vuole seguire la storia, esplorare e giocare in maniera tattica il divertimento è assicurato. Se invece vi ritrovate in compagnia di un tizio anonimo che corre verso il primo obiettivo facendosi inseguire da un esercito di non-morti... beh, potreste non divertirvi altrettanto.

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Infine, un appunto sugli aspetti più tecnici del gioco, vale a dire grafica, sonoro e intelligenza artificiale. Anzitutto, l'IA. Gli zombie sono stupidi. Alcuni si muovono più lentamente, altri corrono come dei forsennati, altri ancora sputano acido. Ma, come detto, sono stupidi. Un aspetto normale, credibile, del quale non possiamo lamentarci. Il problema è che gli NPC sono altrettanto stupidi: nelle missioni di accompagnamento hanno la tendenza a correre disarmati incontro a orde di cadaveri ambulanti, facendosi massacrare e/o attirando l'attenzione di nemici in sovrannumero. Un problema che diventa serio nelle missioni più difficili.

Il sonoro è di buon livello ed è l'unica ragione per cui è stato possibile spaventarsi qualche volta nel gioco, specie se si ha la possibilità di ascoltare la colonna sonora attraverso un impianto home theatre. Sentire l'urlo di uno zombie rapido alle proprie spalle, per poi voltarsi di scatto e trovarselo a mezzo metro di distanza fa un certo effetto. La musica, invece, è praticamente assente. Non si tratta di un aspetto propriamente negativo: il silenzio rotto da un urlo disperato è più efficace di una qualunque melodia.

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La grafica, infine, è caratterizzata da alti e bassi. L'isola è enorme, i suoi ambienti sono variegati (per quanto possano essere variegati gli ambienti di un villaggio vacanze) e vi è cura nel riprodurre lo stato di panico scatenatosi nelle ore precedenti. Vi sono però anche elementi approssimativi: ombre che proiettano quadratoni sui muri, muri invisibili e oggetti assolutamente inchiodati all'ambiente (non è possibile spostare un materassino galleggiante, ad esempio). Nel complesso il risultato è buono, ma certamente non ottimo.

Non possiamo nascondere la delusione provata nell'apprendere che Dead Island non è quel capolavoro settembrino che tutti aspettavamo. Si tratta di un buon gioco, capace di regalare parecchie ore di sano divertimento e in grado di migliorare in maniera notevole dopo le prime ore di gioco. Tuttavia, vi sono troppi elementi incerti affinché il titolo possa entrare nell'olimpo dei migliori titoli a tematica zombie. Francamente speriamo di tornare ancora a Banoi: le idee sono buone e una migliore realizzazione tecnica potrebbe aprire la strada a un sequel indimenticabile. Per il momento godiamoci la nostra vacanza su quest'isola infestata di zombie. Non sarà perfetta, ma è comunque una vacanza.

07 Gamereactor Italia
7 / 10
+
Tantissime missioni, tanto da esplorare, splendida ambientazione, co-op
-
Sistema di combattimento molto scarso, intelligenza degli NPC ridicola, mancanza di cura negli aspetti tecnici
overall score
Questo è il voto del nostro network. E il tuo qual è? Il voto del network è la media dei voti di tutti i Paesi

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RECENSIONE. Scritto da Lorenzo Mosna

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