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La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra

La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra

Un sequel è sempre una buona idea?

La recensione qui pubblicata è la traduzione del testo curato dalla redazione UK di Gamereactor. Nei prossimi giorni, pubblicheremo anche una seconda opinione, curata invece dalla redazione italiana.

Abbiamo apprezzato molto La Terra di Mezzo: L'Ombra di Mordor quando era uscito nel lontano 2014. Non possiamo di certo dire che si sia trattata di un'avventura action perfetta, ma il Nemesis system aveva portato sul tavolo una dinamica che non avevamo mai avuto occasione di sperimentare prima di allora. Fino ad ora, dal momento che il Nemesis system - che popola in modo dinamico e procedurale il vostro mondo con i capitani Orchi, i Warchief e gli Overlord - si prepara a tornare per cercare vendetta anche in La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra, in una modalità più estesa e più diversificata che mai.

Ma partiamo offrendo un po' di contesto al gioco. Talion e il suo compagno Celebrimbor (il maestro fabbro che ha forgiato l'unico anello) creano un nuovo anello per annullare i problemi causati dagli anelli precedentemente forgiati da Celebrimbor (o qualcosa di diverso). L'unico problema è che prima che il gioco inizi, lo perdiamo a Shelob, e questo mette in moto un prologo o un primo atto, che in uno spettacolare stile Metroid vi permette di testare le vostre abilità, vi permette di partire da zero e francamente è molto simile al primo gioco. Non potrete dominare i capitani o fare assedi, ma dovrete principalmente evolvervi e uccidere orchi. È una partenza un po' debole e per le prime 10 ore non abbiamo potuto fare a meno di sentirci un po' delusi da ciò che offre L'Ombra della Guerra.

La struttura del gioco è un po' difficile da comprendere dal momento che ci si ritrova a passare da una quest all'altra, alcuni contenuti secondari sono più chiari, mentre stranamente la quest principale (con Eltariel) richiede un po' di tempo in più per riuscire ad entrarci dentro. Le missioni stesse, sia nella parte principale della storia sia che si tratti delle varie sotto-trame (Gondor, Brûz, Carnán), sono piuttosto varie e, sebbene si faccia ancora troppo affidamento sulle missioni "seguimi", non offrono comunque un buon mix di obiettivi.

La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra

Come spesso avviene nei giochi di questo tipo, non è la trama principale ad essere l'aspetto più interessante per il giocatore. Infatti, la nostra questline preferita è stata quella che vedeva coinvolti Bruz e Ratbag. Dal Beyond Thunderdome, ispirato alla rivelazione di Ratbag, ad un finale assolutamente soddisfacente, il tono e i temi affrontati in questa questline hanno offerto un bel contrasto con la natura talvolta noiosa e seria di altri rapporti intessuti da Talion. Va detto che, anche se la storia principale non è riuscita a coinvolgerci più di tanto, vanta un finale soddisfacente con alcuni colpi di scena interessanti.

È un gioco molto più grande e rispetto alle due piccole mappe di gioco viste in precedenza, in questo caso ne abbiamo a disposizione ben cinque, ma in tutta onestà, le dimensioni dei sandbox si adattano molto bene al sistema Nemesis. C'è un buon equilibrio in termini di nemici, piccoli o grandi, che incontriamo lungo il percorso, mentre invece i combattimenti con un paio di capitani aggiuntivi, che si presentano solo raramente, rendono questi scontri qualcosa di davvero speciale. Detto questo, gli ambienti non sono così ispirati. La mappa è progettata molto bene, ma alla lunga tutti quegli ambienti grigi e marroni tendono a stancare nel corso del gioco, anche se ci sono eccezioni per ciò che riguarda la palette dei colori. Questo, tuttavia, non è di aiuto nel lavoro piuttosto misero in termini di texture.

C'è un problema che persiste rispetto al primo gioco, e si tratta del movimento. È molto sensibile al contesto, ma non abbastanza sensibile al contesto. Questo rende alcuni momenti davvero imbarazzanti, in cui ci troviamo a correre fino a un muro (premendo X vi permette di correre), solo per poi scoprire che è necessario lasciar andare X appena prima del muro per poi premere nuovamente X per salire. Lo stesso vale per la schivata che ci vede rotolare per lo scenario (anche qui X muovendoci con il direzionale). Alcune di queste cose ci fanno sentire particolarmente goffi alle volte, e inutilmente. Abbiamo imparato a padroneggiarlo con il tempo, ma ci è voluto un po'.

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Il combattimento stesso è profondo e dipende tantissimo dal nostro riuscire a reagire con parate, counter e schivate. C'è una certa profondità in questo ambito, specialmente in merito alle diverse abilità che abbiamo a nostra disposizione, ma forse non è così gratificante tanto quanto, ad esempio, il sistema di combattimento visto nei titoli Arkham.

Abbiamo già avuto occasione di parlare del Nemesis system e questo è chiaramente l'aspetto più importante presente nel gioco di Monolith. In un primo momento, è molto probabile che lo troverete molto simile al primo gioco, ma quando vengono introdotte ulteriori meccaniche ed entrerà in gioco una maggiore variazione per quanto riguarda gli Orchi, inizierete ad apprezzarlo ancora di più e a vederlo evolversi. È incredibilmente soddisfacente quando è possibile sfruttare una debolezza all'effetto massimo o quando si riesce a colpire un capitano di basso livello contro uno di alto livello.

Ci sono altre missioni Nemesis e altri modi per manipolarli, e le umiliazioni e il metterli alla berlina sono un ottimo modo per creare storie con gli Orchi. Ci siamo lasciati travolgere da questa situazione meravigliosamente complessa, in cui ci siamo trovati di fronte ad un capitano di alto livello, che faceva un'imboscata con un seguace, solo per fare in modo che lui abbia il sostegno di un fratello di sangue del nostro seguace, perciò ci ha tradito quando abbiamo iniziato ad attaccare il suo amico. Abbiamo poi dominato il nostro seguace ancora una volta. E' stato un caos incredibile. Tornano anche le faide online e offrono interessanti scenari e potenziali saccheggi. Molti degli obiettivi successivi che occorre eliminare il per livellare il loot leggendario sono connessi a faide di alto livello.

La Terra di Mezzo: L'Ombra della GuerraLa Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra

A proposito di bottini e progressi, da questo punto di vista abbiamo notato una certa complessità. Innanzitutto, avete a disposizione un albero delle abilità, che permette di acquisire presto conoscenze utili, ma solo in seguito offrono principalmente delle varianti. Tuttavia, il modo di aggiornare il loot per aggiungere perk offre un cambiamento interessante e anche fare grinding per ottenere delle gemme ha anche il suo fascino. Nel complesso, c'è una complessità che ci è apparsa molto interessante, anche se ci vuole un po' di tempo prima di riuscire a comprendere come minimizzare/massimizzare il vostro equipaggiamento?

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