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Takedown: Red Sabre

Takedown: Red Sabre

Purtroppo, l'unica cosa che riesce ad abbattere è il nostro umore...

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Questa recensione sarà una lettura un po' alternativa. Takedown: Red Sabre è un gioco che ha preso il via con l'ambizione di riportare a nuova vita lo shooter tattico hardcore. Un gioco che poteva richiamare alla memoria i primi Ghost Recon, Rainbow Six e SWAT. Un gioco che ci avrebbe potuto permettere di tornare indietro nel tempo, a fine degli anni '90, quando il genere era in piena espansione. Molto prima che Call of Duty influenzasse il design di tutti gli altri shooter. Takedown: Red Sabre ha fatto proprio questo: ci ha riportato alla fine degli anni '90. Ma non in senso buono.

Takedown: Red Sabre
Takedown: Red SabreTakedown: Red Sabre

Inizialmente avevamo assegnato la recensione del gioco al nostro collega di Gamereactor UK, Mike Holmes. Ha fatto del suo meglio, ma non riusciva ad andare on-line per provare la componente principale del gioco (anche se, a quanto pare, sembra che ci fosse un problema hardware). Dopotutto, questo è un gioco co-op, e dal momento che il partner IA in singleplayer manca nell'azione o muore all'arrivo (in pratica i vostri compagni di squadra servono solo come vite extra in singleplayer), è in questo punto che si trova qualsiasi livello di gameplay tattico. Un altro collega, Halldor di GRTV, è riuscito ad andare online trovando solo giocatori incredibilmente violenti, pur sperimentando anche numerosi problemi che gli hanno impedito di godersi il gioco. Il linguaggio offensivo da solo non è sufficiente per mantenere la calma, così abbiamo provato, provato, provato e riprovato in modo che almeno qualche partita online avesse un minimo senso.

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Dopo molti tentativi che hanno coinvolto il server browser di Steam (realizzato solo per lavorare con il gioco quando ci sono da risolvere problemi browser in-game) e digitando manualmente alcuni numeri IP, siamo riusciti finalmente ad andare online sullo stesso server. Giocare ad una partita di Attacco e Difesa (una squadra difende una bomba, l'altra cerca di disinnescarla) con solo un paio di altri giocatori, si è rivelata una strana esperienza. La quasi totale mancanza di una guida ha voluto dire che abbiamo trascorso i primi round per capire la modalità di gioco e a distinguere le squadre (non abbiamo gamertag colorati sui personaggi). E mentre la mancanza di assistenza è in parte una caratteristica, avrebbe potuto essere certamente migliore per incoraggiare il gioco tattico e di pianificazione.

Dopo aver consultato guide, thread di forum e simili, sono riuscito a capire perché non ci fossero servers che mostrassero menu all'interno del gioco: dovevo abilitare tutte le porte e disattivare il mio firewall. Il multiplayer di Takedown: Red Sabre è, in poche parole, gravemente indebolito a questo punto, e riuscire ad andare online è un meta-gioco in sé e per sé.

Takedown: Red Sabre

Parlando di viaggiare indietro nel tempo, Takedown: Red Sabre quasi manca del tutto di qualsiasi tipo di presentazione. Se da una parte questo può essere positivo data la natura casual del gioco, dal momento che la rigiocabilità è al centro dell'esperienza, tuttavia questo rende ogni scenario più simile ad un tutorial che ad una situazione reale vera e propria. Assistiamo a diverse disconnessioni e seppur i giocatori potrebbero non aver bisogno di un ambiente, un briefing più dettagliato sarebbe stata una cosa che, sono sicuro, molti avrebbero potuto apprezzare. Il fatto che non ci siano informazioni nel menu riguardo a quali pistole siano cariche è sconcertante, e sembra quasi che gli sviluppatori confondano il concetto di 'hardcore con una completa mancanza di informazioni utili. Si va alla cieca e per dare vita alla vostra strategia e alla vostra tattica, bisogna procedere in modo totalmente casuale. E dal momento che la morte è permanente in Takedown: Red Sabre, ogni errore risulta fatale. Come dovrebbe essere.

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Anche la grafica mi ricorda quella di titoli che abbiamo giocato dieci anni fa, solo in alta risoluzione. Guardando queste immagini, realmente lo fa apparire molto meglio di quello che poi è sembrato durante il gioco. I vuoti, i morti, i luoghi di ricerca generici, aggiunti alle animazioni rigide dei nemici e ai spesso strani posizionamenti degli ambienti, sono ben lontani da ciò che ci si aspetterebbe da un moderno sparatutto. Poi di nuovo, penso che questa sia una cosa che avrebbe potuto essere facilmente trascurata se la meccanica, il gameplay e l'intelligenza artificiale fossero stati di altro livello. Mentre cerchiamo di attraversare una vasta e ossessivamente vuota nave da carico, inizia ad albeggiare in me l'idea che le mappe potrebbero nascondere una qualche promessa. La manciata di mappe incluse avrebbe potuto essere la base per un gioco cooperativo e competitivo interessante, se non fosse stato per una moltitudine di problemi riscontrati altrove.

Takedown: Red Sabre

La meccanica è abbastanza solida e fedele alla sua visione hardcore, che tuttavia non regge. Sporgersi, accovacciarsi, e nessuna sistema di copertura, non ci somo mosse cooperative (del tipo, porte da violare). Se si preferiscono le granate, è meglio iniziare con loro e migliorare con l'esperienza. Tuttavia, dal momento che non sempre siamo sicuri che una granata abbia emesso un suono, a causa della natura "glitchy" degli effetti audio, è probabile che si assista ad un massacro. Ascoltare i passi diventa un gioco d'azzardo.

Abbiamo sentito la mancanza di un partner IA e di un significativo gioco di squadra tattico quando abbiamo giocato in singleplayer, ma la scarsa intelligenza artificiale si estende anche ai nemici posizionati casualmente nei vari livelli. Nella prima ora di gioco di Takedown : Red Sabre abbiamo incontrato cose come IA che ci inseguono attraversando una porta, guardando dritto verso di noi e poi voltarci le spalle. Abbiamo visto IA correre giù da una scala, trattenendoci con il loro fucile d'assalto senza sparare un colpo. Il posizionamento casuale delle guardie è bello in teoria, ma curare un po' di più le pattuglie e un parziale scriptamento l'avrebbero reso di gran lunga più piacevole. L' esperienza è diversa da mappa a mappa, e quelle più aperte conducono chiaramente ad un miglioramento del comportamento delle IA. Vedere una guardia restare a metà sulle scale, assente che fissa il vuoto, in un angolo in cui non è di guardia su entrambe le direzioni, è scoraggiante .

Takedown: Red Sabre

Mentre lavoravo su questa recensione, mi sono sentito come se avessi passato la maggior parte del tempo a cercare di partecipare alle partite o a immaginare i problemi che anche altri giocatori stavano vivendo e le possibili correzioni da fare. Aspetto che mi porta indietro nel tempo, ai giorni pre-Pentium della mia vita gamer, e non è il tipo di esperienza che mi aspettavo, anche se questo è un gioco comunque a buon mercato (che nella mia mente rappresentavano solo delle scuse per giustificare una minore quantità di contenuti, non certo un'esperienza così terrificante).

Gli sviluppatori sono naturalmente al lavoro per risolvere i problemi più urgenti relativi al multiplayer e all'IA. Speriamo che riusciranno a risolvere alcuni degli altri difetti presenti nel gioco, ma anche in questo caso è chiaro che Takedown: Red Sabre non è il gioco ideale per inaugurare un secondo periodo d'oro per gli sparatutto tattici, anche se vi sono parti di questo che mostrano una qualche promessa. Potrei inserire una battuta qui sul fatto che Takedown sia una delusione, ma aggiungerei solo al danno la beffa.

03 Gamereactor Italia
3 / 10
+
Un gradito ritorno agli sparatutto tattici; Potenziali level design e modalità online; Immaginato con una certa rigiocabilità.
-
La modalità singleplayer non offre partner con cui parlare; La componente online non funzionalità; Animazioni rigide; Scarsa presenza di informazini; Un sacco di glitch; Strumenti noiosi e generici.
overall score
Questo è il voto del nostro network. E il tuo qual è? Il voto del network è la media dei voti di tutti i Paesi

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