Reggie Fils-Aimé rivela cosa è andato storto con Wii U e condivide anche un segreto su NES Mini
Si scopre che le console NES e Super Nintendo Mini non sono state rilasciate principalmente come un gesto per i fan, ma piuttosto per aiutare Nintendo a restare a galla nonostante il flop della Wii U.
Ci sono pochi i dirigenti di alto livello tra i produttori di console che si siano mostrati veramente genuini e onesti, e che di conseguenza abbiano costruito una propria comunità di fan. Alcuni esempi includono l'ex capo di Sega e Xbox Peter Moore, il dirigente PlayStation Shuhei Yoshida, il presidente Nintendo Satoru Iwata e, naturalmente, l'unico e inimitabile capo Nintendo of America Reggie Fils-Aimé.
Quest'ultimo è sempre stato conosciuto come un tipo diretto che dice le cose come stanno, e spesso lo fa in modo interessante. Ma comunque, molti hanno alzato le sopracciglia per quanto detto durante un evento di domande e risposte al NYU Game Center (trascritto da IGN). Lì ha spiegato nei dettagli, completamente senza sentimentalismi, cosa sia andato storto con la Wii U, e ha persino colto l'occasione per rivelare che le versioni mini di NES e Super Nintendo sono state sviluppate per generare entrate dopo aver capito che la Wii U era una causa persa.
È una lunga storia, ma se ti interessa l'industria videoludica e la storia del gaming, questa è una lettura imperdibile da una delle persone con la migliore comprensione del mondo del gaming e di Nintendo. Fils-Aimé ha detto:
"Quando stavamo sviluppando la Wii U, eravamo convinti che la combinazione di quella che chiamo '10-foot-experience' — la tua TV a 3 metri di distanza, e un'esperienza da 10 pollici con qualche tipo di gameplay sul GamePad... era un'idea grande. Credevamo che avrebbe creato opportunità per diversi tipi di gameplay, dove si potesse giocare insieme ciò che accadeva sul grande schermo, come in Mario Kart, oppure un gioco diverso in cui una persona viveva un'esperienza leggermente diversa dagli altri.
"Abbiamo iniziato a creare contenuti con quell'idea e il risultato è stato Nintendo Land. Pensavamo potesse essere l'equivalente di Wii Sports per quella generazione. E io l'ho giocato, non mi sono alzato in piedi a dire, 'Ragazzi, questo software non funziona per me', ma ti viene quel prurito nella nuca che dice, 'Ehh... questo non è Wii Sports.' "
Anche se Nintendo Land non si è rivelato il successivo Wii Sports, dice che la Wii U ha effettivamente venduto bene all'inizio. Ma è stato rilasciato nel 2012, e l'anno successivo Microsoft ha lanciato la sua Xbox One e Sony ha lanciato la PlayStation 4, che molti hanno ritenuto console significativamente più attraenti e potenti. Continua:
"Abbiamo lanciato il nostro primo anno, in realtà abbiamo fatto bene nel primo anno, ma poi, mentre i giocatori guardavano alla prossima generazione di console Sony e Microsoft, le nostre vendite si sono davvero fermate. Un'altra cosa che è successa è che il ritmo dei nuovi prodotti che avevamo visto sulla carta non si è concretizzato nei tempi di cui avevamo bisogno. Così il team stava lavorando a un nuovo Smash Bros., Mario Kart, Splatoon — che è diventato un franchise fantastico per Nintendo — ma i giochi non uscirono abbastanza in fretta. E dopo il secondo anno, era chiaro che non avremmo avuto il successo di cui avevamo bisogno.
"È allora che l'esecutivo commerciale inizia davvero a spingere un'agenda su come dobbiamo correggere la rotta."
Alcuni dei problemi erano che avevano due versioni diverse della Wii U, che i rivenditori non apprezzavano. E i giocatori erano scontenti della mancanza di giochi per la console. In altre parole, era necessaria un'azione:
"Avevamo lanciato con due SKU diversi [essenzialmente, due versioni dello stesso prodotto], una aveva più memoria dell'altra. Quello con meno memoria era bianco, l'altro SKU era nero. Ho sterminato lo SKU bianco perché il volume non era sufficiente a sostenerlo. Per mantenere i nostri partner retail, avevamo bisogno di una velocità che avesse senso. Ci siamo anche concentrati su alcuni giochi che arrivavano digitalmente, e questo è stato davvero l'inizio di un rapporto profondo con sviluppatori indipendenti che avrebbero avuto successo su quella piattaforma, e poi su Nintendo Switch. Così abbiamo fatto una serie di sforzi commerciali per cercare di mantenere il massimo slancio possibile."
La soluzione per assicurarsi ricavi è stata rilasciare versioni mini di NES e Super Nintendo, che sono diventate incredibilmente popolari e hanno dato inizio a una tendenza che continua ancora oggi (anche se Nintendo stessa sembra essersi ritirata - nonostante i fan sperassero in un Nintendo 64 Mini). Questi dispositivi erano, in altre parole, più una misura provvisoria che un semplice fan service ben pensato:
"In due anni consecutivi, abbiamo lanciato quei micro dispositivi legacy... il piccolo NES e poi l'anno successivo, il piccolo SNES. Lo facevamo per sostenere il nostro business, perché avevamo bisogno di qualcosa da vendere in volume durante le festività. Quindi è stata una serie di idee commerciali, sapendo benissimo che la Wii U era in vita artificiale."
In altre parole, la Wii U era destinata a fallire, e serviva una sostituzione. Reggie Fils-Aimé racconta di come fu convocato in Giappone, dove il caro presidente Nintendo Satoru Iwata (che aveva già sviluppato giochi come Balloon Fight e Kirby's Dream Land) gli disse che gli era stato nuovamente diagnosticato un cancro, che tragicamente portò alla sua morte nel 2015. Fils-Aimé sembra aver sbagliato l'anno - questo è stato raccontato liberamente a memoria davanti a un pubblico - mentre continua la storia, che mostra quanto fosse un vero professionista Iwata fino alla fine:
"Ora saltiamo a marzo 2016. Sono stato convocato in Giappone per un incontro, e ho discusso con [l'ex presidente Nintendo] Mr Iwata perché avevo organizzato un'attività per il mio compleanno. Era irremovibile nei giorni in cui voleva che fossi a Kyoto, e io avrei festeggiato il mio compleanno a Kyoto.
"Alla fine ci sono state due ragioni per questo incontro," ha rivelato Fils-Aimé. "La prima è che è stato allora che mi ha detto che il suo cancro era tornato. A quel punto, tutti credevamo che avesse sconfitto il cancro, ma voleva dirmi di persona che il cancro era tornato. Ne abbiamo parlato per circa un'ora. E poi ha fatto scattare l'interruttore. Ora dobbiamo parlare del futuro. Ed è stato in quella riunione che abbiamo pianificato il lancio della Nintendo Switch. Il software che uscirebbe, i prezzi, come lo lanceremo, come ci penseremo. E alla fine abbiamo lanciato la Switch il marzo successivo."
Alla fine, la soluzione si è rivelata essere la Switch, che si è basata sulle idee di Nintendo per la Wii U, e il resto, ovviamente, è storia. La Switch divenne estremamente popolare e oggi la Switch 2 continua a prendere slancio a un ritmo rapido.
"Quando hai un'azienda in difficoltà, lo sai. E quando lo sai, devi agire in modo deciso per gestire la situazione, gestire i tuoi principali operatori, che siano rivenditori o consumatori, e poi trovare la soluzione che porti successo a valle. E per Nintendo, quella soluzione era la Switch, che sfruttava le intuizioni che avevamo su un'esperienza di 10 piedi e una di 10 pollici, ma l'esecuzione era diversa."




