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Rennsport Intervista: Parliamo con il team dietro il promettente sim-racer

La neonata tedesca Competition Company sta lavorando febbrilmente al prossimo simulatore di corse Rennsport, il cui capo dello sviluppo è ora Kim Orremark, un ex editor di Gamereactor.

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I sim-racer di tutto il mondo hanno senza dubbio seguito con impazienza i continui aggiornamenti di Rennsport, un gioco di corse di simulazione proveniente dal talentuoso team di Competition Company. L'esperto di sim-racing di Gamereactor, Petter Hegevall, ha avuto la possibilità di sedersi e parlare con il lead game designer di Rennsport, l'ex editor di Gamereactor Kim Orremark, per saperne di più sul promettente titolo e per ricordare i tempi passati.

Gamereactor: Ciao vecchio amico, come stai?
Orremark: Ciao, vecchio amico. Sto bene, grazie. Stiamo per trasferirci a casa, con tutta la famiglia, dalla Germania a Stoccolma dopo tutti questi anni. È, ovviamente, bello e allo stesso tempo un po' triste. I bambini, in particolare, hanno trascorso più tempo della loro giovane vita qui che in Svezia, quindi ci sono cose che ci mancheranno.

Quindi, Rennsport studio Competition Company funziona puramente da remoto?
Orremark: Sia sì che no. Abbiamo un ufficio a Monaco di Baviera, ma lo studio principale si trova ora a Malmö dove, tra le altre cose, hanno preso il loro posto i principali creativi dello studio Ubisoft Massive Entertainment. Lavorerò da Stoccolma per alcune delle prossime settimane e poi mi recherò regolarmente a Malmö.

E come è suddiviso lo sviluppo tra le diverse sedi?
Orremark: In realtà, per niente. Fino ad ora, abbiamo lavorato in due direzioni con Rennsport, internamente, ovviamente, ed esternamente. Fin dall'inizio, abbiamo avuto l'aiuto dello studio polacco Teyon, che l'anno scorso tra le altre cose ha pubblicato Robocop: Rogue City, e insieme a quella banda, abbiamo scelto la struttura effettiva di ciò che Rennsport è oggi. Ora abbiamo raggiunto la forza approssimativa del personale di cui abbiamo bisogno per gestire internamente lo sviluppo principale, con un supporto esterno continuo.

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Quanto è grande lo studio oggi?
Orremark: Non è affatto grande. Come la maggior parte dei luoghi in cui vengono sviluppati simulatori di corse, si tratta in gran parte di team indipendenti. Siamo passati da 20 persone a circa 40 e nel complesso, rispetto, ad esempio, a Turn 10 che sviluppa Forza Motorsport, è uno studio incredibilmente piccolo.

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Il team dietro Assetto Corsa non è altrettanto piccolo, circa 50 persone?
Orremark: Molto meno, in realtà. L'ultima volta che ho parlato con loro è stato proprio quando hanno pubblicato Assetto Corsa Competizione e poi c'erano circa 20 persone, se ricordo bene. Assetto Corsa è stato sviluppato da un mini-team storicamente piccolo di circa 13-14 persone. È assolutamente incredibile considerando le dimensioni di molti altri studi nel mondo dei giochi.

Dacci l'elevator pitch: cos'è Rennsport ?
Osservazione: Speriamo di essere in grado di offrire l'esperienza di sim-racing più completa sul mercato con il netcode più aggiornato, moderno e soprattutto tecnicamente avanzato che esista all'interno del genere. Vogliamo essere in grado di soddisfare il mondo degli eSport con gare serrate e tecnicamente superbe basate su un insieme di regole sensate, mentre allo stesso tempo vogliamo offrire a tutti gli altri giocatori di corse un'esperienza in cui il realismo è al centro dell'attenzione, ma non prende mai il sopravvento e soffoca "il fattore divertimento". Siamo molto guidati dalla comunità e ascoltiamo molto spesso e attentamente ciò che i nostri giocatori, e soprattutto i potenziali giocatori, dicono e ciò che vogliono. Il genere sim-racing è un osso duro, ovviamente, e i giocatori sono per lo più sia ben informati che esperti, il che rende il nostro lavoro impegnativo ma anche molto divertente. Rennsport diventerà una piattaforma da corsa con un potenziale incredibile, molto semplicemente.

Il codice di rete è una parte di questo genere che può essere significativamente migliore con i giusti mezzi semplici?
Orremark: Semplice? Non so se lo chiamerei così, ma certamente ci devono essere grandi progressi e penso che siamo già in fase beta molto bene in quell'area. Dai un'occhiata, ad esempio, a iRacing, questo gigante del sim-racing, e a come le auto sfarfallano dentro e fuori dall'immagine e a come le corse online davvero serrate non di rado vengano completamente distrutte da un codice di rete errato. Penso che abbiamo già, all'inizio dello sviluppo, mostrato la prova del contrario e quando abbiamo corso l'ultima gara l'anno scorso con James Baldwin in testa, il nostro netcode ha funzionato molto bene ed è stata la gara digitale più serrata che abbia mai visto... Essere in grado di guidare fianco a fianco attraverso un'intera gara online e strofinare il metallo, è importante e può funzionare solo nel 2024.

Rennsport è basato su Unreal. Quale versione del motore di Epic sta utilizzando?
Osservazione: Al momento usiamo Unreal Engine 5.3 ma presto aggiorneremo alla versione 5.4 Il nostro approccio a questo è che non dovremmo mai rimanere bloccati o rimanere indietro, invece dovremmo essere in prima linea e internamente lavoriamo molto secondo il motto che Rennsport dovrebbe anche essere visivamente il simulatore di corse più avanzato sul mercato.

Unreal Engine sembra funzionare alla grande per chi utilizza tre monitor in un sim-rig, come si fa a raggiungere questo obiettivo?
Orremark: Le statistiche disponibili mostrano chiaramente come l'uso di tre monitor nel sim-racing stia diminuendo, costantemente. Sempre meno guidano in questo modo, in realtà. Invece, è l'uso di monitor ultra wide che aumenta e ovviamente non è una sorpresa considerando che si risparmiano tonnellate di prestazioni ed eviti tutto il trambusto con Windows che odia la cosa tripla. Questo è il motivo per cui non ci preoccupiamo molto di questo e del problema di Unreal Engine con il rendering di tre immagini separate nel modo che altrimenti sarebbe richiesto. Ora, non prendetelo come se il triplo supporto non esisterà mai in Rennsport, perché lo farà con tutta certezza, ma per risolverlo oggi, dobbiamo costruire la nostra soluzione tecnica e quindi non è una priorità come lo è per noi, oggi.

VR?
Orremark: Stiamo lavorando all'implementazione della realtà virtuale in questo momento, in realtà.

Cosa suoni tu stesso, nel tuo tempo libero, in questo momento?
Orremark: Certo, amo molto Rennsport ma ho anche passato molto tempo in Le Mans Ultimate. Oltre a questi due giochi, c'è anche un sacco di Automobilista 2. Come dici tu, oggi non c'è nessun gioco di corse nel genere sim che offra un "fattore divertimento" migliore ed è così facile buttarsi in esso e dopo cinque minuti divertirsi più o meno esattamente come si vuole.

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Quali sono i piani per il futuro?
Orremark: Entreremo in accesso anticipato questo autunno e speriamo di funzionare così per qualche mese, se tutto va come dovrebbe. Ecco come si presenta il piano. Poi, ovviamente, ci sono un sacco di cose divertenti in termini di auto, tracciati, classi, caratteristiche, funzioni di cui non posso parlare in questo momento.

Dai, regalaci qualcosa di esclusivo!
Orremark: Va bene, allora! Attualmente stiamo lavorando sul Nordslingan e abbiamo appena scansionato al laser la pista e sarà quindi l'unico gioco di corse sul mercato con una scansione del 2024, che penso sarà importante dato che ci hanno messo sopra un nuovo asfalto all'inizio di quest'anno. Stiamo anche lavorando sodo per cercare di inserire le corse storiche in Rennsport e se posso desiderare, vorrei che includessimo principalmente la serie DTM del 1995, che personalmente considero il miglior anno nelle corse di auto da turismo di tutti i tempi. Oltre a questo, lavoriamo molto anche sulle gare multiclasse e sulle gare di durata, che, ovviamente, devono essere incluse nel gioco.

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