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Rever Games: "Clockfall non doveva mai essere quello che è ora"

Abbiamo parlato con lo sviluppatore indie per comprendere meglio il prossimo progetto roguelite di dungeon-crawling.

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Recentemente, abbiamo avuto il lusso di raccontarvi del nostro periodo di esperienza diretta con il progetto roguelite d'azione e esplorazione dei dungeon di Rever Games, Clockfall. Presto arriverà in Early Access su PC tramite Steam, il gioco gioca con l'idea dell'azione roguelike e la affronta in modo leggermente diverso, concentrandosi meno sul combattimento difficile e più sul dare al giocatore un tempo limitato per raggiungere i propri obiettivi, un limite che può essere ampliato completando più run e avventurandosi più lontano. Se vuoi.

Con questa interpretazione unica di un roguelite del dungeon crawling in mente, abbiamo avuto l'opportunità di parlare recentemente con Rever Games, dove abbiamo chiesto allo sviluppatore perché volesse creare Clockfall e anche da dove fosse nata l'idea.

Rispondendo a questa domanda, il fondatore e CFO John Pirson ha spiegato: "È stata una produzione un po' complicata. Quindi all'inizio, Clockfall non doveva mai essere quello che è ora. All'inizio dovevamo fare un roguelike. E poi, durante la produzione, dopo un anno, ci siamo separati da Zero Games, con cui stiamo lavorando. E alla fine sono finito un po' per andare da solo con Alexandre [Dournel] e poi Florian [Meskers] e poi il team è migliorato un po'. Abbiamo deciso che, come fan dei roguelike, saremmo stati più interessati a un vero crawler, ma con una piccola svolta. Quindi, ecco perché il tempo è intervenuto e la difesa del villaggio, il che ha reso tutto piuttosto... Così, dopo qualche tentativo, abbiamo provato e abbiamo pensato: è divertente. Quindi c'è stato molto equilibrio, molto sviluppo, molti fallimenti, ovviamente. Quindi è andato piuttosto lento mentre cercavamo di collegare due, quasi tre tipi diversi di gameplay. Rende le cose piuttosto complicate. Ma alla fine abbiamo ottenuto un risultato piuttosto soddisfacente, anche se ha ancora bisogno di molto lavoro. Ma l'idea per noi è qualcosa su cui siamo davvero felici di lavorare."

Abbiamo poi chiesto come Rever intendesse assicurarsi che Clockfall si distingua tra la concorrenza, a cui il programmatore capo Florian Meskers ci ha risposto: "C'è una cosa che volevamo diversa. Quindi è il punto di forza del tempo. Quindi in ogni roguelike hai tempo per esplorare. La difficoltà non è morire, fondamentalmente. Ecco, vogliamo che tu lavori con il tempo. Vogliamo che tu ti senta sotto pressione per esplorare il più velocemente possibile, ma anche assicurarti di costruire il tuo personaggio man mano che procedi nella corsa, perché una volta scaduto il timer, torni a difendere il tuo villaggio il più a lungo possibile. Quindi è davvero fondamentale gestire il tuo tempo correttamente e gestirlo in modo da essere abbastanza forte da ogni volta andare avanti nella difesa del tuo villaggio. Quindi è lì che ci separiamo dal genere classico, direi."

Puoi vedere l'intervista completa con Rever Games qui sotto per maggiori informazioni sulla varietà di biomi di Clockfall, l'ambizione finale di Rever per il gioco e persino cosa aspettarsi dall'arrivo in Early Access.

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