Il lancio su Steam di Blades of Fire, che include una miriade di miglioramenti e nuovi contenuti inclusi nella versione 2.0 del gioco, è previsto per il 14 maggio. In vista di questa ricostruzione di una delle gemme d'azione nascoste del 2025, abbiamo parlato con il direttore del gioco, Enric Alvarez, di cosa porterà questo aggiornamento, e come offre un'esperienza migliorata Blades of Fire.

D: Blades of Fire è stata lanciata quasi un anno fa. Quali lezioni hai imparato nel tempo trascorso in cui hai portato con te in 2.0?
Alvarez: Uno dei nostri insegnamenti chiave è che c'è stata l'opportunità di affinare ulteriormente come Blades of Fire è stato introdotto ai giocatori al lancio. Molti giocatori si sono avvicinati con aspettative modellate da giochi d'azione più tradizionali — ritmo più veloce, feedback immediato, ricompense costanti — e questo ha creato una discrepanza tra aspettative ed esperienza. Il gioco chiede qualcosa di diverso: pazienza, intenzione e la volontà di comprendere i suoi sistemi. Quando questa aspettativa non è impostata correttamente, può portare a frustrazione. Con la 2.0, non abbiamo cambiato il nucleo del gioco — ci siamo mantenuti fedeli — ma abbiamo lavorato per rendere più chiara questa intenzione, sia nel modo in cui il gioco si presenta sia in come viene comunicata.
D: Blades of Fire La 2.0 introduce molti nuovi contenuti, con molti dei quali dedicati ai giocatori di ritorno, cosa possono aspettarsi di più i nuovi giocatori?
Alvarez: Blades of Fire è un gioco che richiede attenzione e premia la curiosità. Tutti i nuovi sistemi introdotti nella 2.0 continuano questa filosofia. Direi che la 2.0 è un'esperienza più completa, inclusi sistemi che non avevamo avuto il tempo di implementare all'inizio, che ora aggiungono profondità significativa al gioco. Ad esempio, Adso — il compagno di Aran — può ora infondere le armi che forgi con incantesimi, introducendo nuove e interessanti possibilità di combattimento.
D: Che tipo di personalizzazione e abilità potenti possono usare i giocatori con gli incantesimi di Adso?
Alvarez: Gli incantesimi di Adso non sono solo potenziamenti — sono estensioni della tua arma. Ti permettono di infondere all'acciaio proprietà diverse, cambiando sottilmente il comportamento di un'arma in combattimento. Alcuni migliorano stili di gioco specifici, altri aprono nuove possibilità tattiche. Ma l'idea chiave rimane la stessa: non sostituiscono le tue decisioni — le amplificano. L'arma è ancora tua. La responsabilità rimane tua
D: Questo aggiunge gli ultimi ritocchi a Blades of Fire, o possiamo aspettarci aggiornamenti o contenuti DLC più significativi in futuro?
Alvarez: La versione 2.0 è un passo molto significativo per il gioco. Rappresenta un significativo perfezionamento dell'esperienza che vogliamo creare. Detto ciò, continuiamo a osservare come i giocatori interagiscono con esso. Se ci sono modi per evolversi Blades of Fire restando fedeli alla sua identità, siamo aperti a esplorarli.
D: Quale boss pensi offrirà ai giocatori la sfida più grande nella Modalità Rinascita del Boss?
Alvarez: I boss in Blades of Fire non sono solo riflessi — sono una questione di comprensione. Lo stesso boss può sembrare completamente diverso a seconda dell'arma che hai forgiato e di come gestisci la tua stamina. Detto ciò, alcuni incontri richiedono un equilibrio molto preciso tra pazienza e aggressività, e questi sono quelli che i giocatori ricordano di più.
D: L'arte usata per la versione 2.0 del gioco ha un tono un po' più cupo, volevi riflettere questo nel gioco originale?
Alvarez: Il tono di Blades of Fire è sempre stato cupo, ma con 2.0 ci siamo un po' inclinati di più verso il contrasto e l'atmosfera. Non per rendere il mondo più oscuro per il gusto di sé stesso, ma per rafforzare la sensazione che questo sia un mondo in cui l'acciaio — qualcosa di fondamentale — è andato perso. Quell'assenza plasma tutto.
D: L'elemento personalizzato del combattimento di Blades of Fire lo aiuta davvero a distinguersi dai moderni giochi d'azione fantasy, secondo me. Vedi la personalizzazione come un modo per rendere il combattimento più rinfrescante?
Alvarez: Per noi, non si tratta davvero di personalizzazione nel senso tradizionale. Si tratta di paternità. In molti giochi, il combattimento è qualcosa a cui ci si adatta. In Blades of Fire, il combattimento è qualcosa che crei parzialmente — attraverso l'arma che forgi e le scelte a cui ti impegni. Questo cambia la sensazione di ogni incontro, perché non stai solo eseguendo un sistema — stai affrontando le conseguenze della tua stessa progettazione.

D: Blades of Fire è un gioco guidato dalla sua narrazione. Con così tanta quantità di contenuti in arrivo in questa versione 2.0, c'è mai stata la tentazione di aggiungere qualcosa alla narrazione o cambiare alcuni elementi?
Alvarez: Siamo stati molto attenti a questo. Blades of Fire non impone la sua narrazione al giocatore — gli chiede di cercarla. Gran parte del mondo si comprende attraverso l'osservazione, la conversazione, la curiosità. La storia in Blades of Fire non è qualcosa che ti viene raccontato — è qualcosa che scopri. E questo funziona solo se il giocatore sceglie di affrontarlo.
D: Qual è la tua arma preferita che hai mai realizzato in Blades of Fire ?
Alvarez: È sempre quella che non ha funzionato all'inizio. L'arma che hai dovuto adattare, ripensare e finalmente comprendere — è quella che ti resta con te. Perché in Blades of Fire, un'arma non è solo uno strumento. È un riflesso di come hai affrontato il gioco.