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Samurai Shodown

Samurai Shodown - Provato

La serie Samurai Shodown si prepara a fare il suo ritorno con una nuova iterazione.

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Proprio come il gruppo hip-hop Wu-Tang Clan, Samurai Shodown è stato pubblicato per la prima volta nel 1993, anno in cui è stato presentato per la prima volta il popolare titolo dedicato ai combattimenti di spade sviluppato da SNK per Neo Geo. Da allora il marchio ha avuto un discreto numero di sequel, ma in realtà l'ultima volta che abbiamo visto la pubblicazione di un gioco della serie è stato 11 anni fa, quando Samurai Shodown: Sen è approdato su Xbox 360 nel 2008. Dopo quasi dieci anni, finalmente, assistiamo al ritorno della popolare IP con un gioco annunciato in occasione di EVO - il più grande evento dedicato ai giochi di combattimento del pianeta - di cui abbiamo potuto gustarci un assaggio in un recente evento a Londra all'inizio di questo mese.

Prima di metterci le mani, il game designer di SNK Josh Weatherford ci ha raccontato com'è avvenuto il reboot della serie. Questo nuovo titolo è ambientato poco prima degli eventi del primo gioco, e Weatherford ci ha spiegato che questo era il migliore e per questo motivo non hanno dovuto preoccuparsi troppo di chi fosse e non fosse vivo da un punto di vista dello spettro temporale. Dopo 11 anni, possiamo dire che Samurai Shodown rappresenta una sorta di reboot, nel senso che personaggi come Haohmaru e Nakoruru sono di nuovo le icone della serie.

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"Riteniamo che sia una serie iconica della library di SNK, e sono passati oltre 10 anni da quando è stato pubblicato un nuovo gioco, quindi la nostra idea era quella di riprendere in mano il franchise e fare in modo che sia i vecchi giocatori sia i nuovi arrivati potessero sentirsi a casa nell'esperienza", ci ha spiegato durante la nostra intervista.

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Se hai già avuto occasione di giocare con la serie, saprai che si differenzia dagli altri giochi di combattimento per il fatto che i singoli attacchi hanno la capacità di sottrarre molta salute, il che vuol dire che è meno incentrato su combo fantasiose e più focalizzato sul modo giusto di infliggere danni, facendo in modo di non essere colpito a tua volta. Durante la nostra prova su PS4, i calci erano assegnati al tasti X, gli attacchi leggeri con la spada a quadrato, al triangolo quelli medi e quelli pesante al cerchio, e questi pulsanti costituivano i pilastri chiave del combattimento.

Quando diciamo che ogni colpo è in grado di ridurre in modo significativo la barra della salute di un avversario, non scherziamo. Ad esempio, premendo L2 si attiva un'esplosione di rabbia che respinge il tuo avversario, e quindi hai una possibilità di premere nuovamente L2 per un attacco speciale che gli toglie oltre metà della barra della salute in una cutscene stilosa e sanguinolenta. Questi possono essere schivati, ma vale la pena provare se sai come fare.

Ancora più efficaci sono le mosse super speciali, che sono un po' più difficili da eseguire poiché richiedono di premere in avanti e quindi fare un semicerchio verso il basso sulla levetta sinistra prima di premere R2. Ancora una volta, non sono mosse facili da eseguire quando si è nel vivo della battaglia, ma se vengono messe a segno, questi tolgono dal 70 all'80% della salute del tuo avversario in un colpo solo. Questo è anche il momento in cui ogni personaggio del gioco si distingue, poiché ogni combattente ha un suo attacco speciale, come Earthquake che ti catapulta per aria e si trasforma in una palla di fuoco per farti esplodere. Hai solo una possibilità per riuscite a metterlo a segno in una partita, quindi sprecarlo potrebbe essere fatale, perché il tuo avversario potrebbe metterti in difficoltà allo stesso modo.

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A proposito di personaggi, ne abbiamo provati parechi in questa demo, tra cui il già citato Haohmaru, Nakoruru e Earthquake, così come Jubei Yagyu, Genjuro Kibagami, Charlotte e Galford. Magari alcuni di questi ti sono già familiari e ti danno anche un po' un'idea del fan service, visto che Galford ha ancora il suo amato cane che può aiutarti in combattimento, mentre Earthquake ha ancora l'arma incatenata che ti offre un po' di distanza in attacco.

A livello grafico, i personaggi sono stati tutti aggiornati per sembrare moderni ed eleganti, così come gli ambienti colorati come il dojo e la foresta (l'ultimo dei quali ha visto gli animali riunirsi a guardarci combattere, il che ci è piaciuto molto). Alcuni effetti speciali, come gli attacchi in stile cinematografico o lo schermo che diventa color cremisi con un attacco di rabbia, contribuiscono a dare intensità a quei momenti, così come l'interfaccia utente che prende la forma di un arazzo o di un'illustrazione tradizionale giapponese. Ciò si estende anche alle battaglie stesse, poiché ogni cosa ha un aspetto pittorico.

Per quanto riguarda le nostre sensazioni nel gioco, sicuramente è molto familiare nel modo in cui si gioca. È molto semplice in termini di controlli standard, ma dando un'occhiata alla lista dei comandi scopriamo ciò che i combattenti più esperti possono fare e la profondità che hanno a disposizione, e grazie agli elementi di rischio/ricompensa degli attacchi di rabbia e Mosse speciali, possiamo dire che c'è un buon equilibrio tra attacco e difesa.

"Molte delle meccaniche sono tratte dai giochi migliori della serie, direi", ha spiegato Weatherford. "Abbiamo semplificato molte cose, quindi c'è una mossa di schivata molto semplice che è mappata su R1, un pulsante sul pad ti permette di schivare attacchi e cose, e quindi sì, come hai detto ci sono le mosse super speciali che sono probabilmente le mosse più cinematiche del gioco, molto difficili da raggiungere, hai solo una possibilità, ma sì, sono molto belle e fanno molti danni".

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Le modalità che abbiamo provato includevano battaglie offline contro personaggi controllati dal computer, ma anche una modalità Storia. Questa consisteva in due battaglie per eroe, quindi non abbiamo capito molto bene cosa stesse accadendo, ma un arazzo ben illustrato ci ha spiegato qualcosa sul clima politico che fa da background al gioco, prima di concentrare l'attenzione sull'avventura del tuo personaggio, come il bandito Earthquake che attraverso la terra per saccheggiarla

Infine, una modalità che non abbiamo giocato ma visto è la modalità Dojo, che è un progetto personale di Weatherford. In pratica registra i tuoi dati di combattimento e li salva come ghost, proprio come abbiamo visto in altri giochi in precedenza. È quindi possibile scaricare i "fantasmi" di altre persone e caricare il proprio, che dovrebbe offrire alcune interazioni e sfide uniche per la community mentre tenta di affinare le loro abilità, specialmente quelle che vogliono competere ad Evo quest'anno, dove Samurai Shodown farà la sua apparizione.

Nel complesso non abbiamo avuto una visione approfondita del gioco data la ristretta gamma e la brevità della modalità Storia, ma quello che abbiamo visto ci ha convinti del fatto che SNK ha intenzione di aggiornare la serie con leggerezza. I pilastri centrali sono sempre gli stessi in termini di combattimento e nel modo in cui si gioca, ma c'è quel tocco grafico in più tale da distinguerlo da Soul Calibur, che è ciò che Samurai Shodown deve fare per sopravvivere nello spazio dei picchiaduro nel 2019.

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RECENSIONE. Scritto da Kieran Harris

Dopo più di dieci anni lontano dal ring, Samurai Shodown è ancora in ottima forma.



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