Sicuramente a nessuno è sfuggito il fatto che il gioco di ruolo francese Clair Obscur: Expedition 33 è diventato un enorme successo che per molti versi (compresi i valori di produzione) eclissa completamente ciò che molti giganti ottengono - nonostante sia sviluppato da uno studio relativamente piccolo.
Sebbene... se dobbiamo credere al capo di Sandfall Interactive, Guillame Broche, è quasi un termine improprio scrivere "nonostante" la mancanza di un editore ricco di liquidità, sostenendo che è stato piuttosto un vantaggio. In un'intervista con l'influencer francese Pouce Café, dice (trascritto da Mp1st):
"Sì, molto chiaramente. Progetti come questi – con nuove IP, storie originali, personaggi completamente originali – sono super difficili da portare avanti in una grande azienda. Ci sono molti passaggi di approvazione e, in generale, nelle grandi strutture, devi già aver dimostrato il tuo valore ed essere piuttosto in alto nella gerarchia solo per avere la possibilità di lanciare questo tipo di progetto".
Se avesse adottato un approccio più tradizionale, dice, avremmo dovuto aspettare molto più a lungo:
"Questo è il tipo di progetto che, se fattibile, mi avrebbe richiesto 25 anni prima di essere realizzato, e non ho abbastanza pazienza per questo".
Cosa ne pensi, è sempre meglio appoggiarsi a un editore ricco o ci sono vantaggi nel fare il piccolo e pilotare un progetto dove vuoi senza il coinvolgimento dell'editore?