Server Slam di Marathon: Prime impressioni sull'ultimo FPS di Bungie
Siamo stati profondamente immersi nel Server Slam del gioco, attualmente in corso.
Iniziamo dicendo che l'aspetto generale, il profilo uditivo e la direzione artistica di Marathon dividono chiaramente i giocatori in modo piuttosto diretto. Anzi, quasi divide i consumatori di giochi in due gruppi molto distinti. Se non ti piace come appare Marathon, ce n'è così tanto che è difficile ignorarlo, indipendentemente da come ti senti riguardo agli altri aspetti del gioco.
Ma per me personalmente, soggettivamente parlando? Lo adoro. Il mio collega Lasse ed io abbiamo passato l'ultima mezza giornata a giocare quasi senza sosta, e più volte ci siamo detti che vogliamo semplicemente divorare Marathon. Colori audaci, uso intenzionale di colori forti a contrasto, colonna sonora elettronica pulsante di Son Lux, un profilo estetico decisamente elegante e senza soluzione di continuità che scorre come un flusso attraverso l'interfaccia utente, il design dell'ambiente e i modelli dei personaggi, questo gioco è così BELLISSIMO!
Ma ovviamente, non è solo questo. È anche uno sparatutto di estrazione estremamente impegnativo, hardcore e finemente calibrato, che non si lascia prendere in giro, e come sorta di preparazione alla nostra recensione finale, che uscirà dopo il lancio, vi portiamo alcune prime impressioni dal cosiddetto "Server Slam" del gioco.
Strutturalmente, Marathon è praticamente quello che ti aspetteresti, soprattutto se hai giocato di recente a ARC Raiders. Scegli una classe di personaggio predefinita, o "Shell", carichi una mappa più grande con altri due giocatori nella tua squadra, e poi si tratta di trovare qualche bottino utile, completare un contratto, magari punzecchiare un po' contro i robot NPC ostili, e poi scappare prima di morire e perdere tutto ciò che hai raccolto. Sembra semplicistico, e senza dubbio lo è, ma questo è l'obiettivo immediato, proprio come in qualsiasi altro sparatutto a estrazione.
Prima di tutto, puoi equipaggiare un sacco di equipaggiamento dal tuo Vault personale, equipaggiamento che sacrifichi anche se muori, il che rende il tuo Guscio più resistente. Due armi, uno scudo, granate, varie modifiche, un po' di tutto ciò che può distinguerti sul campo di battaglia e, ovviamente, in una certa misura, rendere più facile o più difficile affrontare i nemici una volta atterrato su Tau Ceti IV. Il pianeta stesso è suddiviso in mappe distinte, tre delle quali sono ora disponibili, con una ultima pensata come una zona end-game molto più hardcore, che arriverà più avanti a marzo.
Ma Marathon è già piuttosto hardcore, per usare un eufemismo, e questo si riflette in una serie di misure di gioco previste, e forse non intenzionali. Prima di tutto, il TTK è relativamente basso al momento della stesura, il che significa che, per la maggior parte, è la squadra con l'elemento sorpresa ad avere il maggiore vantaggio strategico. Potrebbe essere vantaggioso a lungo termine aumentare un po' la quantità di HP, dato che in questi scontri si viene colpiti così forte e velocemente, ma potrebbe anche essere che questa sia semplicemente l'idea dietro l'equilibrio PvP di Bungie.
Man mano che spari con queste armi, ti muovi e usi la fisica del gioco, diventa chiaro quanto Bungie sia abile in questo tipo di gameplay a distanza ravvicinata. Peso, reattività, suono durante il fuoco, animazioni di ricarica semi-uniche, salto e movimento generale, Marathon sembrano magistrali da giocare, anche se questi momenti fantastici sono spesso seguiti da un'uccisione istantanea di un giocatore che avevi appena avuto il tempo di vedere prima che ti abbattesse.
Server Slam è attivo da meno di un giorno, e già si percepisce come questo gioco diventerà "sudato" man mano che ci avviciniamo al lancio. La combinazione di nemici IA piuttosto sofisticati, un'immagine HP incentrata sullo "scudo" e molte abilità del personaggio fa sì che gli scontri con altre squadre finiscano relativamente in fretta, dato che pochi elementi restano al caso o alle circostanze esterne. Una squadra inferiore può, ad esempio, raggiungere una squadra migliore in PlayerUnknown's Battlegrounds posizionandosi vantaggiosamente rispetto al cerchio. Qui, le sparatorie si svolgono rapidamente e brutalmente, e mi sono ritrovato a ingoiare una buona dose di frustrazione più volte dopo aver perso tutto il mio equipaggiamento per la quattordicesima volta.
In Marathon, ogni pezzo di bottino, almeno per me, è "duramente combattuto", e ogni credito è "duro speso", perché anche se hai l'opzione di caricare con un kit gratuito, sei chiaramente così indietro rispetto ad altre squadre superiori che il confronto diretto diventa quasi impossibile. Almeno per me. Forse non per te. Perché sei bravo, giusto?
C'è un kit gratuito, e ottieni anche piccoli benefici completando questi contratti piuttosto interessanti che, tra l'altro, sono cosparsi di un po' di spezia narrativa sotto forma di... beh, forse non dovremmo chiamarle cutscene, ma scambi con i personaggi IA che gestiscono gli interessi commerciali che usano te e altri Runner per esplorare Tau Ceti. Ecco perché non è mai impossibile giocare, e tecnicamente è possibile caricare solo per raccogliere un po' di bottino e poi scappare, anche se questo è molto più difficile rispetto a ARC Raiders.
Al momento, la mia principale lamentela riguarda questo bottino. Queste armi sono incredibilmente interessanti, e non ci sono 19.000 categorie di bottino ridicole come in ARC Raiders (anche se ce ne sono ancora troppi tipi), ma il posizionamento e la segnalazione di questo equipaggiamento sono semplicemente troppo oscuri. Molti edifici sono pieni di spazzatura, e il bottino si trova solo in queste noiose, anonime e indistinte cartelle, scatole e sacchetti. Diventa una fatica cercare davvero un'arma nuova o un potenziamento dello Scudo perché entrambe vengono sommerse da tutta la roba che riempi troppo in fretta, mentre allo stesso tempo è semplicemente troppo macchinoso decifrare dove si trovi davvero tutta questa roba.
La chiarezza del bottino è senza dubbio la sfida più grande di Bungie in questo momento, perché deve essere resa più chiara, deve essere semplificata, perché la promessa del bottino è la ragione principale per cui ti senti tentato di fare "un'ultima run", e questa tentazione è molto indebolita dall'aspettativa che non troverai le cose interessanti, anche se sai che deve essere vicino, anche se hai cercato ovunque.
Detto questo, voglio davvero diventare davvero bravo in Marathon, perché grazie ai suoi visivi ipnotici, alla musica fantastica, al suo gameplay intenso e intenso e alla storia, sono davvero pronto ad amarlo. Tuttavia, non sono sicuro che questo forte senso di appartenenza possa essere stabilito, perché Marathon sembra davvero essere per i pochi che rimangono quando tutti i "sporchi casuali" se ne sono andati. È brutale in un modo che ARC Raiders, per esempio, non lo è, e non è ancora chiaro se questo sarà un punto di forza o una debolezza per me personalmente.








