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Silent Hill f

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Nonostante la sua bella identità estetica, la musica sorprendente e molte buone idee, il nuovo Silent Hill delude come... beh, un gioco.

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Descrivere Silent Hill f come un concetto è un po' un giro sulle montagne russe del miglior tipo. Riporta la serie alle sue radici giapponesi, metti il giocatore nei panni di un protagonista poliedrico ma vulnerabile e scegli un periodo di tempo come gli anni '60 con uno sviluppo tecnologico limitato e quelle che oggi considereremmo strutture familiari gerarchiche obsolete. Quindi affronta argomenti che sono ancora rilevanti oggi, soprattutto in Giappone, come il bullismo, il suicidio e la famiglia, e chiedi persino a un autore molto popolare e di successo, Ryukishi07, di scrivere la sceneggiatura.

Sembra tutto abbastanza buono, non è vero? Non tutti sono interessati alle tradizioni di sviluppo giapponesi, lo capisco, ma suona autentico, rinfrescante e persino audace per Konami, e quando sono stati lanciati i primi bozzetti, con la vegetazione sorprendente ma mortale nell'ambiente stagnante del villaggio giapponese, ha solo cementato questa aspettativa.

Sì, quando Silent Hill f viene descritto, suona come una schiacciata, ma sfortunatamente la storia è un po' diversa quando si gioca a Silent Hill f e, sebbene il gioco non sia certamente un disastro, i problemi si nascondono negli aspetti più meccanici, strutturali e pragmatici dell'esperienza.

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Silent Hill f

Come descritto sopra, la nebbia malevola, enigmatica e ora iconica viaggia verso est con Silent Hill f a Ebisugaoka, ispirata alla città giapponese di Kanayama in Gifu Prefecture. Non solo, ma viaggiamo anche indietro nel tempo fino agli anni '60, quindi già in termini di ambientazione, questo nuovo capitolo si prende una serie di rischi creativi che, sempre sulla carta, sono degni di lode. La storia è incentrata sull'adolescente Hinako, che sembra un po' fuori posto in questo piccolo villaggio addormentato, ma che viene improvvisamente travolto da un vortice di traumi, morte e feroci mostruosità quando la nebbia di cui sopra scende piuttosto improvvisamente sulla città. Hinako deve capire cos'è la nebbia, come può salvare i suoi amici, la sua famiglia e il resto della città, e allo stesso tempo dare un senso a ciò che l'intera esperienza sta cercando di dirle.

Sì, proprio come altri giochi della serie, Silent Hill si muove nella terra di confine tra il tangibile e il reale, e l'implicito e il metaforico. Non diventa mai abbastanza concreto da convincerti esattamente di ciò che sta accadendo, e Hinako si sente allo stesso modo mentre inciampa tra mezze realizzazioni, confusione mentale ed esaurimento. È un classico motivo Silent Hill, forse portato all'estremo in Silent Hill 2, ma fortunatamente qui un po' più discreto.

Si tratta di una storia scritta dal famoso autore Ryukishi07, che si è distinto in Giappone in diverse occasioni, ma anche se ci sono nuove forze dietro la storia e i personaggi, la "modalità" narrativa del gioco, se vogliamo, è riconoscibile in modo affidabile. Sì, i temi che sono relativamente unici per l'ambientazione del gioco sembrano freschi, ma il modo in cui questi vengono trasmessi è attraverso un filtro tradizionale Silent Hill, pieno di allusioni, significati figurativi, sottoesposizione classica e una sensazione "rotonda sul pavimento". Hinako non capisce davvero cosa stia succedendo, né è convinta che sia reale o cosa significhi tutto questo. È una premessa difficile da realizzare e rendere credibile con reazioni credibili,Silent Hill f ma in realtà riesce a grandi linee a stabilire una protagonista vulnerabile, riconoscibile e profonda, anche se molti degli elementi che la circondano non risultano del tutto forti.

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Silent Hill f

Hinako non è James Sunderland, quindi Konami e NeoBoards hanno lasciato cadere le armi da fuoco. Invece, Silent Hill f è costruito attorno a un'esplorazione più cauta e imprevedibile di Ebisugaoka, dove Hinako incontra mostri feroci che devono essere picchiati a morte con tubi di ferro, mazze e, in seguito, armi da mischia progettate più intenzionalmente. Non c'è molto da trovare qui, a parte oggetti rudimentali che possono essere sacrificati su un altare per guadagnare più "Fede", che può poi essere utilizzata per pescare un amuleto casuale con vari bonus alle statistiche, oppure curare la tua condizione fisica e/o mentale. Il fatto che il "meta" del gioco, se così si può chiamare, sia così semplificato significa che è la pura curiosità a guidare la vera esplorazione e, fortunatamente, il gioco riesce a costruire un'atmosfera che incoraggia proprio questo. Ma sarebbe un peccato dire che qui c'è una sensazione di gameplay avanzata, e se la confrontiamo con i recenti esempi di survival horror come Alan Wake 2, Alien: Isolation e persino Cronos: The New Dawn, tutti riescono a costruire un mondo in cui cercare in ogni angolo e fessura per trovare equipaggiamento cruciale per migliorare le tue possibilità di sopravvivenza è piuttosto essenziale. Silent Hill f non riesce del tutto in questo.

E poi c'è il sistema di combattimento. È con un sospiro rassegnato, un po' frustrato, che confermo che c'è un po' di ispirazione "Souls" da trovare qui. Non è che il gioco copi direttamente il bilanciamento, il design dei nemici e aspetti meccanici simili dalla tradizione Souls, per fortuna, ma ci sono tracce chiare che purtroppo non funzionano particolarmente bene nella pratica. Innanzitutto, come accennato, qui ci sono solo armi da mischia e, indipendentemente dal fatto che ci siano solo uno o più nemici, usi il tradizionale lock-on e poi ti muovi intorno al tuo bersaglio osservando e annotando gli schemi di attacco. Usando la codifica a colori, puoi interrompere l'attacco imminente di un nemico e hai anche un attacco leggero e uno pesante, oltre a una sottile manovra evasiva. L'idea è che Hinako dovrebbe essere vulnerabile e fragile, e anche se il gioco supera alcune dissonanze ludonarrative attraverso questo sistema di combattimento ravvicinato, non sono riusciti a creare... beh, un sistema di combattimento soddisfacente.

Per fare solo un esempio, c'è una mancanza di un adeguato feedback cinetico da parte dei mostri che colpisci, quindi puoi sentire sia i colpi che sferri che i colpi che prendi, ma questo è evidente per la sua assenza qui. C'è anche la durata di tutte le armi, un concetto che non ispira né molta versatilità né diversi concetti di gameplay. Aggiungi un misuratore di resistenza un po' poco ispirato e mostri che sembrano pericolosi, creativi ed enigmatici ma raramente offrono schemi di attacco interessanti, e hai un aspetto abbastanza centrale del gioco che semplicemente non riesce a coinvolgere.

Silent Hill f

Detto questo, Silent Hill f trova fortunatamente altri modi per coinvolgersi, e il gioco offre una serie di enigmi abbastanza innovativi che richiedono di tenere d'occhio l'ambiente circostante e di pensare un po' al testo lasciato su piccoli pezzi di carta che descrivono enigmaticamente il compito che ti aspetta. Questa parte dell'esperienza Silent Hill f contrasta così fortemente con il combattimento, altrimenti piuttosto insistente, che non si può fare a meno di chiedersi perché Hinako debba combattere questi mostri.

Nel complesso, i controlli Unreal Engine sembrano leggermente goffi e imprecisi. Hinako non è né reattiva né si sente correttamente ponderata, e sebbene questo sia indubbiamente intenzionale nel senso che, ancora una volta, dovrebbe sentirsi vulnerabile e confusa, non si traduce in una fisica soddisfacente e affidabile, anzi.

No, Silent Hill f è decisamente fenomenale quando si tratta di tutti gli aspetti che non implicano l'essere un... beh, gioco. Nonostante un livello di dettaglio leggermente inferiore rispetto, ad esempio, a Alan Wake 2, c'è molto talento da trovare in questi ambienti nebbiosi, e il compositore abituale della serie, Akira Yamaoka, offre alcuni paesaggi sonori davvero fantastici che vanno dritti alla spina dorsale. La storia è ben raccontata con interpretazioni coinvolgenti da parte degli attori e gli enigmi che incontri sembrano intelligenti e innovativi.

Ma poi ci sono tutti gli aspetti pratici: il sistema di combattimento, gli schemi di attacco e le manovre effettive dei nemici, la progressione e gli aggiornamenti e l'economia degli oggetti del gioco. Tutto questo sembra meno raffinato, meno precisamente definito, e per questo motivo è facile raccomandare Silent Hill f come esperienza, ma un po' più difficile come esperienza di gioco.

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07 Gamereactor Italia
7 / 10
+
Un nuovo allestimento audace e ben realizzato. Musica fantastica, puzzle innovativi e coinvolgenti. Una storia emozionante.
-
Manca qualcosa per cui "andare". Scarso sistema di combattimento contro nemici attraenti ma poco interessanti da combattere. Economia degli oggetti difettosa.
overall score
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