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Soma

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Abbiamo avuto la possibilità di provare il nuovo survival horror subacqueo di Frictional.

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Soma è uno di quei giochi di cui è meglio non sapere nulla prima di iniziare a giocare, il che rende anche lo stesso scriverci su una sfida singolarmente complicata. Con questa idea in mente, non vi diremo nulla che non sia già di dominio pubblico, e anche in quel caso abbiamo quasi la sensazione di avervi detto fin troppo.
Frictional Games - lo studio che ci ha regalato titoli come Amnesia: The Dark Descent e Penumbra in passato - ha lavorato su Soma per diversi anni, e finalmente si sta avvicinando alla fase di pubblicazione del gioco, il cui lancio è atteso su PlayStation 4 e PC questo settembre. Secondo gli sviluppatori, il gioco è praticamente finito, e lo studio sta semplicemente apportando gli ultimi ritocchi, anche se la build che ci hanno dato da provare conteneva circa un terzo del gioco.

Purtroppo non siamo riusciti a vederlo tutto, in quanto nel bel mezzo della nostra partita abbiamo avuto un crash che ha comportato la perdita di buona parte dei nostri progressi e in un gioco come questo - in cui progredire è lento e incerto - incide parecchio. Ma in fin dei conti si è rivelato anche un buon modo per fermarci. Perché? Perché come voi non volevamo rovinarci troppo il gioco prima di avere la possibilità di giocarlo tutto.

Il non sapere è una vera e propria manna dal cielo quando si gioca ad un titolo come Soma, in quanto meno si sa e meglio è. Detto questo, anche Frictional ci ha anticipato un paio di cose su questo titolo horror di fantascienza survival, e ciò in cui ci hanno permesso di addentrarci è quanto vi racconteremo in questa anteprima.

In primo luogo, l'introduzione: non possiamo parlarvene, in realtà, ma ciò che possiamo dirvi è che l'ambientazione è subacquea e al contempo molto tesa. E' un'ottima ambientazione in cui giocare: è un mondo ostile, isolato, ignoto, buio... tutti temi classici dell'horror. Proprio come avvenuto l'anno scorso, quando ci siamo trovati a strisciare silenziosamente lungo i corridoi metallici della stazione spaziale di Sevastopol in Alien: Isolation, anche qui in Soma abbiamo a disposizione un'accattivante ambientazione claustrofobica.

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Ci sono altri parallelismi che potremmo fare tra questo titolo e il superlativo sci-fi horror di Creative Assembly, soprattutto in termini di qualità della presentazione e dalla sensazione di sentirsi schiacciati dall'ambiente circostante. In Soma c'è un senso incredibile di immersione, ed è qualcosa di tattile, tangibile. Tuttavia, si rivela comunque un gioco molto diverso rispetto all'operato di CA, e ovviamente non passeremo il resto di questa anteprima a fare paragoni e confronti.

Un altro aspetto interessante del titolo di Frictional è il nucleo centrale della storia. Ci troviamo in profondità, sotto la superficie dell'oceano in una base di ricerca futuristica di qualche tipo. Il come e perché ci troviamo lì rimane un mistero, ma siamo qui ad esplorare e a scoprire qualcosa di più sul nostro nuovo ambiente, cercando di mettere insieme i pezzi e, presumibilmente, cercando di capire come uscire da lì.

Poi c'è la "fauna" locale, macchine che hanno misteriosamente assunto tratti umani. Questo comporta alcuni momenti davvero inquietanti, e senza dubbio a porci alcune domande interessanti per quanto riguarda il loro essere senzienti e la loro moralità. Vogliamo saperne di più, vogliamo capire perché e come tutto ciò che abbiamo visto è accaduto. Vogliamo scoprire cosa si cela dietro questo mistero, anche solo per alleviare un po' la tensione che già ha iniziato a costruirsi.

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"Identità, il sé, e ciò che rende un essere umano umano. E' il corpo in cui ti ritrovi? E' l'anima, o la mente? Queste sono le domande che vogliamo porre al giocatore nella sua esperienza", ci ha risposto Aaron Clifford di Frictional quando abbiamo parlato con lui durante l'E3 di quest'anno. Ci stiamo già preparando ad alcuni enigmi morali.

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Una cosa di cui eravamo preoccupati era la potenziale gamification di Soma, ma da quello che abbiamo visto, che non sembra essere un problema. Con Amnesia abbiamo sempre avuto problemi ad immergerci nell'esperienza perché abbiamo trascorso troppo tempo a cercare scatole di fiammiferi. Ma per quanto ne sappiamo, sembra che Frictional abbia imparato la lezione.

"Abbiamo cercato di stare lontano da tutto ciò che possa essere identificata come meccanica di gameplay, come il meter per la sanità mentale e raccogliendo scatole di fiammiferi, e cose del genere", ci ha rassicurato Clifford. "Questi sono quei tipi di bilanciamenti che ci hanno permesso di migliorare al massimo l'esperienza. Le persone si sono divertite con cose di quel tipo con Amnesia, ma credo che sia giunto il tempo di cambiare e con Soma vogliamo fare in modo che il giocatore si immerga completamente nel mondo di gioco".

Ed effettivamente ci siamo sentiti pienamente immersi in questo mondo. Con nulla a distrarci e con il volume a palla, per un po' ci siamo fatti letteralmente travolgere dal mondo sommerso di PATHOS-2. L'audio ha certamente contribuito ad intensificare l'atmosfera, con i rumori lontani che hanno fatto del loro meglio per turbarci, mentre gli effetti sonori più immediati e incisivi ci hanno comunque dato i brividi. L'immersione all'interno del gioco viene ulteriormente amplificata da alcuni dettagli molti accurati sparsi in tutto l'ambiente, dai manifesti sui muri ai volantini nei cassetti. Visivamente è spettacolare: il paesaggio industriale, metallico ha un che di sinistro. Sembra che il tipico posto di cui potremmo godere se ci sforzassimo ad esplorarlo.

Come Amnesia prima di questo, e in modo simile a molti altri giochi horror che sono stati pubblicati successivamente, i momenti più spaventosi sono quelli alimentati dalla nostra immaginazione. Clifford ci ha spiegato che "con Soma avremo un horror po' più profondo, psicologico, ma di lunga durata. Un horror che speriamo vi faccia pensare e vi metta nel dubbio sulla moralità delle vostre azioni nel gioco. Non è tutto jump-scare".

Anche se non ci interessano i jump-scare, siamo assolutamente d'accordo per ciò che riguarda l'atmosfera: uno dei modi migliori per shockare e creare suspense spesso può avere un impatto maggiore rispetto ad una sorpresa. E con questo in mente, non vediamo l'ora di saperne di più su quest'incubo sommerso qual è Soma.

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