Nel corso della Gamescom di quest'anno, abbiamo avuto l'opportunità di partecipare a tantissimi eventi davvero imponenti dedicati ad alcuni videogiochi attualmente in sviluppo, ma tre hanno maggiormente catturato la nostra attenzione più degli altri, soprattutto per la loro qualità tecnica. Uno è stato Return to Dinosaur Island 2 di Crytek, il secondo è stato Crackdown 3 e infine Star Citizen di Cloud Imperium Games, tutti e tre giochi che sicuramente hanno lasciato il segno per il loro elevato livello di ambizione. In particolare, in questa sede ci concentreremo su Star Citizen e sulla sua demo che si è rivelata molto ben fatta, e che ci ha permesso di apprezzare non solo la tecnologia che è alle spalle del progetto, ma anche l'intero concept che è alla base del gioco e quel fare molto sicuro con cui il produttore, Chris Roberts, vuole portare avanti il suo progetto ambizioso.
Probabilmente la demo che abbiamo provato non è stato nulla di particolarmente sconcertante, ma ha sicuramente dimostrato che il gioco è fortemente suggestivo. Supportata da PC molto potenti, la demo ci ha mostrato una stazione spaziale in tempo reale che sembrava uscita da una delle migliori opere di fantascienza. Queste stazioni permetteranno ai giocatori di fare una sosta tra una missione e l'altra, e possono essere esplorate in una modalità in prima persona, come accade in un FPS. L'idea, ha detto Chris Roberts in un'intervista di un po' di tempo fa, è quella di incoraggiare i giocatori a investire emotivamente nei loro personaggi, in un modo che ricorda quanto visto nella serie Dark Souls, dove la vita e la salute del personaggio non è mai qualcosa da prendere sotto gamba.
Si tratta sicuramente di un nuovo sguardo ad un progetto che ha oramai alle spalle cinque anni quando uscirà il prossimo anno, e che è stato possibile anche e soprattutto grazie i suoi tantissimi sostenitori, sia su Kickstarter sia sul sito ufficiale. Si tratta di un prodotto modulare, costruito pezzo dopo pezzo grazie al sostegno dei suoi backer, ma che alla fine daranno vita ad un'esperienza completa come quella di Star Citizen. In un modo molto simile a Elite: Dangerous, Star Citizen si basa fondamentalmente sull'esplorazione di uno spazio persistente online, in cui si combatte in terza e in prima persona. Quando si incappa nelle demo presentate in eventi di questo tipo, solitamente di prodotti non finiti, queste sono ottimizzate e rifinite per quella data occasione. Si tratta di un lavoro di solito molto ordinato e controllato, che di solito tende a farti dimenticare l'immensa fatica che c'è dietro a progetti di questo tipo. Ma non è il caso di Star Citizen, in quanto il produttore Chris Roberts ha tenuto a spiegarci per filo e per segno tutto il funzionamento meccanico che si celava dietro la demo affinché funzionasse in quel modo.
Abbiamo fatto una passeggiata (anche piuttosto lenta, a causa delle pesanti armature con cui era equipaggiato il nostro personaggio) per la stazione spaziale, che ci ha permesso di visitare i diversi distretti e incontrare alcuni punti di interesse, negozi e bar nei vicoli più bui in cui è possibile farsi coinvolgere in qualche business più losco. Non appena entra nello spazioporto, il giocatore trova il resto della sua squadra, che lo accoglie con sorrisi e assensi - non è sempre necessario ricorrere alla comunicazione testuale per andare d'accordo con i propri amici, in fin dei conti. E' stato proprio in questo istante che ci siamo imbattuti nel momento più alto di questa demo alla Gamescom, dove una serie di navi con a bordo l'equipaggio ci attendevano. Purtroppo non abbiamo avuto la possibilità di partecipare alla sessione PvP navi contro navi, perché eravamo in ritardo per un'altra presentazione, anche se abbiamo avuto appena il tempo di cogliere qualche dettaglio davvero interessante.
Prima di lasciare la stazione, è bene definire i ruoli di tutti i membri dell'equipaggio a bordo della nave. C'è chi guiderà la nave, che si occuperà armi, e chi sarà solo un semplice passeggero. Non tutti i membri della vostra squadra saranno a bordo della stessa nave. Alcuni lupi solitari hanno scelto di salire a bordo di navi più piccole, e abbiamo notato in questo caso una prima interessante differenza. Se da un lato la guida delle navi più piccole si rivela più diretta, le navi più grandi richiedono un altro tipo di navigazione. I controlli sono molto simili a quelli che si trovano in altri simulatori di volo, quindi non rappresentano un problema particolarmente consistente, basta solo farci la mano. Detto questo, ci sono comunque delle difficoltà: bisogna fare molta attenzione quando si effettuano le manovre quando si lascia il porto, e al pilota viene subito segnalato nel caso in cui si sta avvicinando troppo ad un'altra nave. Tutto questo - l'incontro con gli altri membri della squadra nell'hangar, l'ingresso nella nave e l'attenzione a come mettersi in volo - sono dettagli volti ad aumentare il senso di immersione del giocatore, e creano una transizione perfetta tra il gameplay all'interno e all'esterno della navicella. E senza alcuna schermata di caricamento.
Dopo aver lasciato la stazione spaziale, Roberts ha girato la telecamera per mostrarci un'altra nave, che stava per entrare nell'iperspazio: ci ha ricordato una scena di Interstellar, assolutamente incredibile. Roberts ha poi parlato della necessità di creare due differenti sistemi di gravità, quello per lo spazio all'interno della nave e per lo spazio all'esterno della nave. A poco a poco ci allontaniamo e ci immergiamo nella galassia e ci catapultiamo alla velocità della luce, in cui riusciamo a cogliere le diverse località fino a raggiungere la nostra destinazione. Quando la nave lascia la velocità della luce, e cominciano ad apparire altre navi del gruppo anche fuori dall'iperspazio, è difficile non sentire dei brividi lungo la schiena. Questo è il sogno di ogni fan di Battlestar Galactica e Star Wars che si avvera!
Poco dopo la squadra atterra e apre il portellone posteriore della nave, uscendo lentamente da essa. E' un momento di grande tranquillità e di silenzio, come dovrebbe effettivamente essere nello spazio, interrotto solo dal rumore di un computer in esecuzione - non deve essere facile alimentare un gioco con così tante meccaniche che lavorano contemporaneamente. Il gruppo entra nella stazione, attiva il supporto vitale e collega l'alimentazione, ancora una volta senza alcuna schermata di caricamento.
Poco dopo arriva una seconda squadra di altri giocatori, ed è qui che dobbiamo abbandonare la nostra partita. Il giorno successivo abbiamo avuto l'opportunità di intervistare Chris Roberts, e a breve pubblicheremo la nostra intervista qui sul sito. Di seguito, se siete curiosi, potete dare un'occhiata ad una versione ridotta della demo provata alla Gamescom.