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State of Decay 2

State of Decay 2 - Provato

Abbiamo dato uno sguardo all'attesissimo sequel del popolare titolo zombie in esclusiva per Xbox One e PC.

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Ogni epidemia zombi ha una storia alle spalle. Potreste non conoscerla, ma chiunque abbia scritto il romanzo/sceneggiatura/gioco ne aveva una in mente quando mise il tutto nero su bianco. La varietà è tanta: si spazia dal T-Virus di Resident Evil fino alla sonda spaziale che ha scatenato la Notte dei Morti Viventi. Quando abbiamo chiesto a Richard Foge di Undead Labs cosa ha dato inizio all'epidemia di State of Decay e al suo seguito, il design director del gioco ha scherzato... e poi ha cambiato argomento. "Non ne parliamo", ci ha detto con una risata cordiale, "è un segreto ben tenuto." Ci sono indizi nascosti in questo mondo infestato da zombi, ma se state cercando le risposte, dovrete mettere insieme i pezzi del puzzle e giungere a una conclusione di carattere personale.

In effetti, l'autodeterminazione è ciò che si trova al centro di State of Decay 2, e grazie a questo mondo profondo e dettagliato, pieno di sistemi di gioco sovrapposti, la nostra esperienza di gioco diventa unica all'interno di questa avventura in terza persona a tema non-morti. La vostra partita non sarà mai uguale a quella di un altro giocatore, e viceversa. Ci sono più sistemi sovrapposti l'un l'altro, che convivono in un sandbox che sembra essere in grado di portare avanti una narrazione guidata dal giocatore che offre ricompense se si combinano i propri sforzi nel mondo che ci circonda e nei confronti dei personaggi che si incontrano.

C'è comunque un elemento di rischio calcolato, poiché questi sistemi non parlano sempre la stessa lingua, il che può portare a risultati inaffidabili. Ad esempio, il posizionamento degli zombi nel mondo non ha nulla a che fare con le persone che si incontrano o le missioni che si hanno completato. L'organizzazione del gioco porta a un'imprevedibilità alla quale dobbiamo abituarci. Undead Labs vuole che i giocatori abbiano esperienze uniche, in modo tale che - quando essi si confrontano - le loro storie individuali siano sempre diverse, definite da azioni e non da storie narrate.

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"Non ce ne saranno", ha detto Foge sull'assenza delle sequenze animate. "Ci saranno momenti diversi in cui il giocatore sviluppa un attaccamento a un sopravvissuto perché qualcosa lo ha attratto. E poi, forse, le missioni assegnate hanno a loro volta attratto il giocatore, e magari salvato la vita di un altro sopravvissuto. Questi momenti individuali si accumulano durante il rapporto con questi sopravvissuti: se muoiono, l'impatto emotivo che ne deriva non è dato da un filmato ben realizzato e da una musica perfetta: il fatto che essi siano morti alla fine si riduce alle scelte fatte dal giocatore".

Il salvataggio caricato durante la nostra prova del gioco ci ha portati in una comunità precostruita dopo circa sei o sette ore di gioco. Dalla nostra base operativa, gestiamo la nostra gente, cercando risorse e preparandoci sempre al peggio. Si possono scambiare i personaggi a piacere, e alcuni dei sopravvissuti nel nostro gruppo hanno delle missioni per noi (e mentre ci facciamo i fatti nostri, alle nostre orecchie giungono le chiacchiere tra i personaggi). Sembra che ci sia molto da fare, anche se ci pare di avere appena scalfito la superficie di ciò che sarà offerto al momento del lancio del gioco.

La mappa su cui inizialmente abbiamo giocato è piuttosto intricata, piena di strade tortuose e delle macerie dell'America rurale, ed è una delle tre aree che, ci hanno detto, sarà presente nel gioco completo. C'è molto da fare, e bisogna procurarsi i rifornimenti per tenere i nemici lontani. Ciò comporta l'uscita nel mondo esterno, e il saccheggio di edifici abbandonati nonché il contatto con gli NPC. Sembra esserci un buon numero di missioni, anche se non sono sempre intuitive in termini di orientamento, e non abbiamo visto abbastanza per giudicare la varietà complessiva offerta.

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Ovviamente, si può giocare da soli, scambiando i sopravvissuti nel gruppo. Tuttavia, Undead Labs ha chiaramente costruito State of Decay 2 pensandolo come gioco cooperativo. Il setup è apparentemente molto semplice: si invitano da uno a tre amici nella partita, i quali lasciano il loro mondo e si uniscono al nostro. Le risorse e l'esperienza vengono mantenute dagli altri giocatori, anche se le loro azioni avranno effetto solo nel mondo del giocatore che ospita la partita. Sia che si invitino amici, sia che si accenda un razzo segnalatore per invitare un giocatore a caso, la configurazione sembra ben pianificata, ma sfortunatamente non siamo riusciti a vedere il sistema funzionare perfettamente nella fase di anteprima; entrare nel mondo di qualcuno non è sempre senza soluzione di continuità, e più di una volta abbiamo avuto a che fare con svariati inconvenienti tecnici, crash inclusi. L'aspetto cooperativo è fantastico in teoria, ma sulla base di ciò che abbiamo visto c'è ancora del lavoro da fare affinché State of Decay 2 risulti perfetto e funzionante al momento del lancio.

In effetti, questi aspetti grezzi permeano in una certa misura l'intera esperienza di gioco, sebbene la maggior parte dei problemi che abbiamo sperimentato si riducono a bug minori che, si spera, saranno sistemati prima del lancio (e, come sempre accade di questi tempi, nelle settimane successive). Rispetto al predecessore, tuttavia, questa volta sembra un'esperienza più coesa, anche lasciando in disparte le migliore grafiche (il gioco è davvero nitido in 4K), i controlli in sé sono più solidi e intuitivi, con animazioni più fluide.

Un altro miglioramento si riscontra nel design della mappa, che questa volta sembra più grande e più dettagliata. L'ambientazione familiare è stata devastata, certamente, ma non è stata distrutta. Abbiamo a che fare con il mondo a due due anni dall'epidemia, quando sia la natura che lo stato delle cose hanno avuto la possibilità di stringere la propria morsa su tutti gli aspetti dell'ambiente circostante.

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"La maggior parte dei giochi apocalittici si spingono molto in là, e si è circondati da impalcature e filo spinato", ha detto l'art director Doug Willams. "Si ha la sensazione che il mondo sia un po' irrealistico, quindi abbiamo cercato di fare qualcosa che sembrasse un po' più plausibile. Quindi, troviamo cose come una casa bruciata, la spazzatura in strada, cose del genere. Non è come se l'intera città venisse cancellata [...] Ci sono momenti si potrebbe dire "oh, questo è un posto davvero bello ". E subito dopo vieni attaccato da uno zombi ferale che ti stacca la testa"

Quando non stiamo gestendo la comunità e migliorando la base, ci si dedica all'esplorazione, cercando i materiali necessari per sopravvivere (le medicine sono molto richieste, e in una missione ci siamo persino imbattuti in alcuni NPC di una fazione diversa scontrandoci per un sacchetto di medicinali). Se siamo al volante di un veicolo, possiamo spostarci tra gli shuffler mentre camminano lungo la strada, anche se il panico può giungere rapidamente quando molti di loro iniziano a scalare il tetto e le portiere, e in più di un'occasione ci siamo ritrovati a sterzare, nel tentativo di scaraventare in strada i nemici aggrappati mentre guidiamo ad alta velocità, a volte attraverso l'opprimente oscurità della notte. Se finisce il carburante, si investono nemici velenosi o ci si schianta irreparabilmente contro un muro, si deve continuare a piedi, il che è molto pericoloso.

Anche se sei può fare affidamento sui numeri e farsi strada con la forza bruta attraverso branchi di non morti se si hanno alleati a sufficienza, la furtività è una tattica valida quando siamo piedi e stiamo giocando da soli. È facile sentirsi sopraffatti, e bisogna dosare le proprie forze in quanto gli attacchi sono limitati (dettati dalla resistenza, che si esaurisce anche se siamo troppo stanchi e/o gravemente feriti), e alcuni degli zombi più avanzati sono semplicemente letali se affrontati da soli. Ad aumentare ulteriormente la tensione vi è la permadeath; se si perde un personaggio nell'orda, questo è morto per sempre, quindi è importante gestire la salute e la resistenza con cura, e questo avviene attraverso l'uso di più personaggi. Le animazioni di combattimento sono buone per la maggior parte del tempo, e alcuni degli abbattimenti nemici sono adeguatamente brutali e sanguinosi. Questo non è un mondo dei cartoni animati, e gli zombi con i loro occhi penetranti e iniettati di sangue sono davvero minacciosi.

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La chiave per un gioco come questo, che richiede un notevole investimento di tempo, è la varietà. In termini di struttura delle missioni, sviluppo dei personaggi e design del mondo, sembra che ci sia molto da fare, ma quanto sarà variegato è ancora tutto da vedere. Tuttavia, per quanto concerne la varietà, una cosa che abbiamo potuto constatare durante il nostro tempo relativamente breve a cospetto del gioco è stata la presenza degli stessi zombi che giravano per le strade: un uomo di 25 anni che indossa quello che sembrava un pannolino è piuttosto difficile da dimenticare. Anche le auto sembrano mancare di varietà a volte, con uno o due disegni distintivi che risaltano. Non siamo totalmente convinti dal comportamento dei veicoli, anche se ci siamo gradualmente abituati alla fisica del gioco nel corso della partita.

A mente fredda, è giusto afferma che siamo rimasti un po' sopraffatti dall'enorme libertà presente nel gioco dal momento in cui abbiamo preso in mano il controller, ma non si tratta di una critica. Gli aspetti meno convincenti sono presumibilmente legati allo stato di sviluppo del gioco, e il mondo stesso sembra enorme, dettagliato e pieno di possibilità. Al momento il gioco è ancora un po' acerbo, e speriamo che il diventi più rifinito in tempo per il lancio perché, nonostante uno o due dubbi emersi durante questa prova, non vediamo l'ora di sederci di fronte a questo sandbox post-apocalittico tra qualche settimana per scoprire che tipo di avventure ci attendono.

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