Se dovessi classificare la serie di giochi con cui ho trascorso più tempo nei miei 40+ anni come giocatore, direi che Street Fighter farebbe facilmente i primi cinque, forse anche i primi tre. Da quando Street Fighter II ha debuttato, ho giocato più o meno ininterrottamente fino al lancio del quarto, dopodiché Street Fighter e ho iniziato ad allontanarmi mentre Street Fighter V andava in una direzione che semplicemente non apprezzavo.
Pertanto, sono stato estremamente curioso di Street Fighter 6, che speravo significasse un ritorno al Street Fighter che amo senza troppi effetti spettacolari, espedienti incollati e con una forte attenzione al suo nucleo; il combattimento. Quindi, ho ottenuto quello che speravo? Il mio amore per Street Fighter è tornato? Direi che ci sono due risposte a questa domanda; Sì, ma anche no.
Ma lasciatemi iniziare con una descrizione di ciò che il gioco ha da offrire questa volta, vale a dire Fighting Ground, Battle Hub e World Tour. Gli ultimi due sono i grandi sorteggi, dove Battle Hub è un tentativo di creare un buon posto per la comunità per uscire con molte attività di diverso tipo (compresi i giochi arcade retrò) e, naturalmente, avatar e molte opportunità per personalizzare te stesso in modi diversi. World Tour può essere visto come una risposta alle critiche che Capcom ha ricevuto dopo Street Fighter V, che fondamentalmente mancava di single player al lancio. Questo li ha portati a fare il possibile e creare qualcosa di sontuoso come quello che NetherRealm Studios di solito offre nei giochi Mortal Kombat. Fighting Ground è quello che descriverei come classico Street Fighter, un'opportunità per dare un pugno in faccia alle persone, sia localmente che online e senza fronzoli.
La principale innovazione del gameplay questa volta si chiama Drive Gauge, una configurazione più diffusa rispetto a prima in cui diverse funzionalità precedenti della serie Street Fighter ora si uniscono attorno a un unico indicatore a sei pezzi. Si riempie automaticamente quando non è in uso o se si eseguono contrattacchi di successo (Drive Parry), ma si scarica se si usano troppo determinate funzioni o si prende una battuta. Scaricare il contatore ti mette in una modalità Burnout impotente e ti mette a rischio di subire gravi danni.
Un'altra grande novità è che Capcom ha cercato di trovare modi per raggiungere un nuovo pubblico. Atterrare attacchi speciali e capire come tutto è collegato è più impegnativo in Street Fighter rispetto, ad esempio, a Tekken, e quindi ora c'è uno schema di controllo chiamato Modern, in cui i tuoi attacchi sono stati ridotti a una sola pressione di un pulsante e puoi anche spammare speciali perché, ancora una volta, basta premere un solo pulsante (può essere combinato con l'inclinazione della levetta analogica) per usarli. Infine, c'è anche Dynamic, che regola l'attacco che infliggi a seconda di dove ti trovi in relazione al tuo avversario. In breve, devi fondamentalmente essere in grado di schiacciare i pulsanti per realizzare qualsiasi cosa. Tuttavia, quest'ultimo non è qualcosa che puoi usare online senza limitazioni in quanto rischia di rovinare notevolmente l'equilibrio.
Così... Perché sono così conflittuale su ciò che mi piace di Street Fighter 6? Beh, perché al suo interno, questa è ancora una brillante serie di combattimenti che adoro assolutamente. Il senso di controllo sul mio personaggio è decisamente magico, e dal momento in cui ho iniziato a giocare con Guile e Zangief (i miei due combattenti personali), mi sono sentito a casa, pur riconoscendo che sono stati rinnovati in diversi modi. Combattere attraverso un Ryu che spamma proiettili con Zangief per afferrare la persona e consegnare un solido Piledriver rimane infinitamente soddisfacente, così come eseguire un lento Sonic Boom contro un avversario con Guile e andare dietro di loro e poi fare un rapido Suplex nello stesso momento in cui la mia vittima è costretta a bloccare il proiettile.
Penso anche che il sistema Parry introdotto qui con il Drive Parry, e la capacità di eseguire quelli perfetti aggiunga un nervo che non ho visto da Street Fighter III (che è ancora più nitido però, e vorrei che questo sistema fosse rispolverato di nuovo). Anche se il Drive Gauge sembra un concetto un po' confuso, funziona ancora in modo ammirevole, e il sistema aggiornato per Super Combos con un indicatore in tre parti (dove ogni livello è un attacco separato) è decisamente nitido e chiaro. Ho un gruppo combattivo di amici con cui gioco da oltre 20 anni, e il consenso è stato che Street Fighter 6 è estremamente divertente.
Quindi, quali sono i miei dubbi? Bene, Capcom ha fatto un ottimo lavoro nel preservare i fondamenti del gioco e nell'aggiungere nuove funzionalità per lo più rilevanti che penso rendano questo gioco migliore di Street Fighter V, anche se penso che la grafica potrebbe essere migliore e la musica è troppo insipida. Detto questo, penso che quasi tutto il resto abbia fatto un passo indietro.
Permettetemi di iniziare con l'intera presentazione, in cui Capcom per qualche motivo ha deciso che un approccio ispirato a Def Jam sarebbe stato in qualche modo fresco. C'è hip-hop e graffiti e bling a bizzeffe, e poiché viene spesso usato il colore viola, a volte sembra il primo Saints Row. Ci sono due problemi con questo. Def Jam era certamente fresco e innovativo - ma questo accadeva 20 anni fa. E Saints Row era una parodia della cultura delle gang e della strada. Questo rende la presentazione in parti uguali vecchia e sciocca - e quasi sudo per quanto sia imbarazzante a volte, che include anche il Battle Hub (che purtroppo non ho potuto testare completamente perché è qualcosa che richiede molto più tempo per vedere come la comunità risponde e usa le sue funzionalità). Sfortunatamente, si riversa anche su personaggi come Kimberly, una sfidante di Chun Li, che ovviamente ama dipingere graffiti. È così stereotipato che mi fa rabbrividire.
Poi abbiamo World Tour, la tanto discussa e sontuosa modalità single player. Lo schema di controllo del gioco ricorda Shenmue, mentre corro in giro Metro City (sì, da Final Fight, viene menzionato anche Haggar) con il mio avatar auto-creato per diventare un potente combattente sotto l'addestramento di Luke. Mentre la modalità di gioco è decisamente ambiziosa e grande, e impostata come un gioco di ruolo sorprendentemente completo completo di funzionalità come il viaggio veloce ... Sembra costantemente vecchio ed economico.
La grafica, ad esempio, è molto primitiva, con tutti i personaggi che sporgono dal mondo con schemi di movimento in loop. Posso camminare verso di loro e parlare con loro, oltre a sfidarli tutti a combattere. Tutti i dialoghi sono scritti, però, e mentre sto parlando, i personaggi NPC stanno in giro a sputare sciocchezze come "Alrighty" o "yes man" e simili, il tutto mentre il testo dice quello che pensano veramente. È un design molto primitivo.
Facendo missioni secondarie e sconfiggendo una resistenza sempre più dura, posso salire di livello e posso quindi diventare più forte e sopportare più punizioni tramite semplici alberi di livello. È anche possibile consumare cose che compro, trovo o ottengo, per aumentare ulteriormente le probabilità, e se compro vestiti come un nuovo cappello o un paio di pantaloni, ad esempio, i miei calci possono diventare più forti. È come le caratteristiche più basilari dei giochi di ruolo giapponesi combinati con Street Fighter. Non riesco proprio ad apprezzare alcun aspetto di questo, anche quando mi imbatto in Street Fighter leggende e le prendo come allenatori per accedere ai loro attacchi. Non importa che io possa arrampicarmi sui tetti e trovare scrigni segreti e personaggi strani quando non è mai divertente per me. Preferirei di gran lunga vedere tutti i personaggi Street Fighter avere una modalità storia normale invece di questa, o perché non riflettere NetherRealm Studios e scrivere una storia personalizzata che coinvolga tutti i personaggi?
Questo mi lascia con un gioco che so che mi piacerà per gli anni a venire grazie ai grandi fondamentali che sono rimasti rilevanti per decenni, e continueranno ad esserlo. Certo, mi sarebbe piaciuto un po' meno appariscente nelle battaglie, e oso affermare qui e ora che i nuovi personaggi non saranno mai amati come quelli classici, ma alla fine non importa. Il fatto che solo 18 combattenti siano inclusi fin dall'inizio è certamente un po' scarso, ma ovviamente sarà ampliato, e do per scontato che Street Fighter 6 rimarrà rilevante fino all'arrivo del settimo tra un decennio o giù di lì.
Detto questo, vorrei davvero che Capcom riducesse lo zoom e rivedesse il loro design. La presentazione di questo gioco è costruita attorno a ciò che il gigante giapponese pensa sia "strada", ma con una comprensione così scarsa che sembra qualcosa che io (un uomo di 46 anni senza idea di cosa sia alla moda) avrei creato se qualcuno mi avesse chiesto di definire "strada". E mentre ci saranno sicuramente persone che apprezzeranno il single-player World Tour, non c'è dubbio che avrebbe dovuto ricevere più amore e un gameplay più stretto. Questo potrebbe essere stato accettabile in Street Fight IV del 2008, ma non qui.
La mia valutazione rimane comunque alta, perché una volta che il single player è finito e ci si abitua alla presentazione imbarazzante, abbiamo ancora un gioco di combattimento molto solido e una base fenomenale su cui costruire. E alla fine della giornata, questa è di gran lunga la cosa più importante in un gioco come questo. Finché è davvero divertente dare un pugno in faccia ai tuoi amici, non c'è modo di annoiarmi.