Giocare, analizzare e infine recensire Suicide Squad: Kill the Justice League è stato un po' estenuante per non dire altro, forse anche addirittura estenuante. Non è perché il gioco sia uno dei peggiori a cui abbia mai giocato. In effetti, penso che molti media e i cosiddetti "creatori di contenuti" usino troppe parole quando criticano il gioco. Rischiano di confondere la delusione con qualcosa che è oggettivamente povero, ed è forse cruciale affermare fin dall'inizio che ci sono aspetti dell'esperienzaSuicide Squad complessiva che impressionano - sarebbe assolutamente sciocco dire il contrario. Possiamo e dobbiamo entrare in queste cose, perché è attraverso la lente delle cose che lo studio riesce a inchiodare che arriviamo alla delusione semplicemente gigantesca, al nucleo marcio, al cuore corrotto che riposa al centro molle di Suicide Squad.
Non è deludente solo perché parti dello studio (meno le teste creative alla fine) ci hanno regalato una delle migliori trilogie di giochi nella memoria recente. È deludente perché Suicide Squad: Kill the Justice League arriva come una triste fine a una tendenza generalmente fastidiosa in cui gli studi single-player scelgono o sono incoraggiati a perseguire la frustrante tendenza del servizio live. Questo accade anche se i giochi prodotti sono categoricamente peggiori e contribuiscono a distruggere la reputazione degli studi. Anthem, Redfall, Babylon's Fall, il cancellato The Last of Us Multiplayer, Marvel's Avengers - gli esempi sono semplicemente troppo numerosi ed è per lo più triste e faticoso. Non conosciamo ognuna di queste storie, ma Jason Schreier ci ha portato dietro le quinte sia di BioWare che di Arkane, ed è divertente come non siano solo i giochi a finire per deludere quando studi single-player dedicati ed esperti scelgono la cosiddetta "corsa all'oro del servizio live", ma le condizioni mentre si lavora su questi progetti controversi siano altrettanto pessime. Quindi, dove rimane Suicide Squad ?
Dopo aver completato circa metà della campagna, ho espresso le mie prime impressioni sul gioco in un articolo (che potete leggere qui), dove ho iniziato sottolineando che ci sono parti di questa esperienza che vale la pena menzionare, evidenziare e lodare. Mi sento ancora così, e vale la pena ribadire che Rocksteady è uno dei migliori studi al mondo quando si tratta di scenografia, costruzione narrativa, motion capture, animazione facciale e costruzione di scene. Non si tratta solo di tecnica; Si tratta di comprendere il linguaggio visivo dietro ogni personaggio, ogni area e posizionare i personaggi nella scena in modo da rendere emozionante guardare l'azione. Certamente ci riescono.
Ma da qui, ci addentriamo sempre più in profondità in un pozzo deprimente di rancore, rabbia, delusione e iperbole rassegnata. Non provo alcuna gioia nel fare a pezzi un gioco che all'apparenza avrebbe potuto piacermi e che volevo davvero amare. Mentre il modello del live service si è generalmente dimostrato dannoso per l'industria, poiché gli uomini di denaro al vertice sono semplicemente incapaci di esercitare alcun ritegno o giudizio ancora più critico su quali studi dovrebbero affrontare un progetto del genere e quali dovrebbero categoricamente no, non sono contrario al concetto. Ci sono buoni giochi live service, ci sono e basta. Ma Suicide Squad: Kill the Justice League è un esempio di tutto ciò che c'è di sbagliato nella premessa.
Ogni parte critica del ciclo centrale di Suicide Squad, dal design dell'interfaccia alla varietà dei nemici, dai combattimenti con i boss ai contenuti secondari, dalla selezione delle abilità alla progettazione del bottino, è irrimediabilmente compromessa al punto che è davvero difficile tenere traccia di tutto. Pertanto, dovrò cedere parti della tradizionale struttura di revisione ai poteri superiori e cedere al desiderio di trasformare parti di questo testo in uno sproloquio più sciolto.
In Suicide Squad: Kill the Justice League, ci sono quattro personaggi giocabili, ma oltre a offrire schemi di movimento leggermente diversi, tutti e quattro sono gli stessi. Possono usare le stesse armi e, sebbene i rispettivi alberi dei talenti possano portarli in direzioni diverse, qui non c'è un crafting di alto livello. Il motivo per cui Rocksteady ha deciso che l'unico fattore di differenziazione fosse il bottino che si sceglie di utilizzare, che di per sé offre solo modificatori ed effetti delle statistiche piuttosto superficiali, è al di là di me. A parte alcuni esempi che si trovano nei cosiddetti "Set d'Infamia" del gioco, che sono set di vari pezzi di equipaggiamento che fungono da Santo Graal, questo è un bottino di livello Anthem. Un mucchio anonimo di fucili a pompa, mitragliatrici e scudi che non hanno schemi di rinculo unici, effetti collaterali speciali o opzioni distintive che modificano il gameplay. Ti vengono lanciati addosso volenti o nolenti, e non una volta durante le mie 30 ore di gioco il bottino del gioco ha cambiato il modo in cui accedevo al mio personaggio, né ha cambiato personaggio, se è per questo. Ci sono alcuni effetti che si avvicinano a offrire una modifica più estesa del gameplay, ma sono pochi e lontani tra loro.
Ci sono diversi problemi profondi con il ciclo centrale del gioco. L'intero gioco presenta una sola fazione nemica di noiosi e anonimi mostri spaziali viola, e loro stessi sono disponibili solo in tre versioni: un grugnito di base, un cecchino e un cugino leggermente più pesante. Ci sono anche carri armati ed elicotteri, ma sono molto più rari e nessuno di questi richiede un approccio significativamente diverso. Alcuni nemici subiscono una trasformazione molto superficiale durante la campagna, ma a parte il fatto che alcuni grugniti possono muoversi rapidamente e alcuni cecchini possono diventare invisibili, Suicide Squad: Kill the Justice League non gioca davvero con la difficoltà o la variazione dei nemici, e non importa se vuoi solo superare la campagna o passare centinaia di ore sull'endgame del gioco così com'è in questo momento.
Anche la topografia è un problema, perché l'intera Metropolis è progettata in modo tale che i nemici si genereranno sempre, se possibile, in alto sui tetti e spesso anche dietro gli scudi. Ciò significa che viene rapidamente telegrafato al giocatore che la verticalità è tutto e che saltare da un tetto all'altro è il modo più efficiente per raggiungere i tuoi avversari. E a lungo termine, questo significa che non avrai mai un rapporto memorabile con il mondo in cui ti trovi, poiché ti muovi sempre al di sopra di esso, librandoti e concentrando la tua attenzione esclusivamente su quei tetti che si elevano ben al di sopra di tutti i dettagli che vengono dimenticati a livello della strada. Ma questo significa anche che le battaglie sembrano sempre monotone perché il gioco non gioca con i luoghi e non crea mai emozionanti arene di battaglia che mettono alla prova la tua comprensione di ciò che ti circonda. In questo modo, Suicide Squad è un po' come Sonic Frontiers; C'è (forse) un mondo eccitante sotto di te, ma il ciclo di gioco ti impedisce di impegnarti con esso perché quel ciclo è costruito sopra quel mondo, non in esso.
Inoltre, non aiuta il fatto che ci siano fondamentalmente solo da quattro a sei tipi di contenuti che il gioco ripete all'infinito, senza mai richiedere o facilitare diverse forme di strategia o coinvolgimento. Ad essere onesti, un buon 90% della campagna viene creato anche utilizzando questi tipi di missioni, in cui devi difendere le piante di Poison Ivy, consegnare alleati a Fortnite ispirato a Battle Bus o distruggere nodi specifici in una fortezza nemica. Ti verrà chiesto di farlo più e più volte, sia per progredire nella campagna che come parte dell'endgame del gioco. Arrivi, ti libra, salti, spari e completi, e poi vieni ricompensato con un pezzo di bottino che non ti interessa.
Suicide Squad: Kill the Justice League è così compromesso che l'intera lingua dell'interfaccia del gioco è non ottimizzata e disordinata. Hai visto il gameplay reale di giocatori relativamente esperti su YouTube o Twitch? Avete visto quanto è spigolosa, confusa e poco attraente questa interfaccia? Esplode di numeri, effetti particellari e colori al punto che è impossibile tenere traccia di ciò che sta realmente accadendo. È particolarmente dannoso per l'immersione poiché il posizionamento è una parte cruciale dell'esperienza, e se non riesci a vedere dove stai andando perché lo schermo è letteralmente coperto di colori, allora l'intero modello di gioco cade a terra - letteralmente.
Anche la storia, sai, quella per cui il gioco è elogiato in alcuni punti, è decisamente senza speranza. Mentre c'è una grazia nel prendere terribilmente sul serio il concetto di "uccidi i tuoi eroi" e fare davvero di tutto per "uccidere la Justice League", qui è fatto senza mezzi termini, con entrambi i combattimenti con i boss stessi privi di serietà e stile, mentre Rocksteady non riesce mai a supportare o capitalizzare la premessa altrimenti piuttosto eccitante. La bussola morale gira dappertutto, solo per azzerarsi qua e là, e non si è mai veramente consapevoli se i Suicide Squad sono cattivi, antieroi, eroi o un mix di una o più delle categorie di cui sopra. Naturalmente, può sembrare allettante in superficie che il gioco si rifiuti di conformarsi a una formula narrativa classica, e ci sono punti per essere sia coraggiosi che disposti a camminare sulla tavola narrativa. Ma né le battaglie né il modo in cui questi eroi vengono sconfitti sono particolarmente soddisfacenti, e quelli sono gli unici momenti che rompono con la formula stabilita. È difficile vederli come punti luminosi.
E tra l'altro, non c'è un singolo filone di contenuti secondari che coinvolgano altri personaggi secondari del più ampio universo DC, nessun dialogo emozionante avviato dalla ricerca di un luogo specifico, nessuna sorpresa. Dimentica la struttura della serie Arkham in cui insegui un gruppo di cattivi allo stesso tempo. Qui sei qui solo per sparare agli alieni viola e prendere il prossimo fucile a pompa leggendario con una probabilità di critico aumentata del 12%. Questo è tutto. Introduci Penguin, Poison Ivy e altro ancora, ma dopo le rispettive presentazioni diventano nient'altro che negozianti nell'hub del gioco: è a questo che sono ridotti questi personaggi. Venditori glorificati. Chi avrebbe mai pensato che questo sarebbe passato inosservato o sarebbe stato decisamente lodevole?
Suicide Squad: Kill the Justice League ha problemi di progettazione fondamentali ovunque si guardi e, come dice Ralph di SkillUp, questo è un caso in cui Rocksteady ha preso le decisioni sbagliate fin dall'inizio e, sebbene abbia eseguito la sua visione con raffinatezza tecnica e attenzione ai dettagli, non commettere errori; Suicide Squad è lucido e "stupendo", ma gratta la superficie e dagli più di 30 minuti e tutto cade a pezzi. Non solo cade a pezzi, ma peggiora attivamente man mano che giochi.
Sono triste per Rocksteady, lo sono davvero, perché questo è il gioco sbagliato, sviluppato male, con le priorità sbagliate al momento sbagliato. Ma soprattutto, questo non è un buon gioco. Non ci sono buone ossa qui, non ci sono buone fondamenta su cui costruire, e proprio come con Redfall, vorrei che questo studio, un tempo rispettato, si alzasse, spazzasse via la polvere e ricominciasse da capo, perché non riesco a vedere Suicide Squad diventare un gioco eccitante, anche con tagli massicci e persino con l'aggiunta di nuovi contenuti.