Gamereactor: Allora, signor Harada, grazie per aver dedicato del tempo a noi. Sei stato coinvolto nel primo Tekken fin dall'inizio. Cosa hai pensato in quel momento? Ti sei mai reso conto che la storia era in divenire?
Harada: Quindi, prima della PlayStation, la console a cui tutti erano abituati, Namco aveva sviluppato per System 11 con l'architettura PlayStation come base. Ma all'epoca, non era allora che pensavamo che saremmo stati qualcosa che sarebbe passato alla storia dei giochi di combattimento.
È stato più verso la fine degli anni '90, credo, dopo la PlayStation, che abbiamo iniziato a pensare, abbiamo qualcosa qui e dobbiamo fare del nostro meglio per cercare di eclissare Virtua Fighter. All'epoca, i titoli che erano visti come leggendari erano più dalla tua borsa qui [ha indicato la mia borsa, con un enorme logo Sega stampato sopra], Sega. Non avevano solo Virtua Fighter, ma anche l'intera serie di cose diverse di Virtua. Quelli erano visti come una sorta di quelli che potrebbero essere i titoli leggendari dell'epoca.
A proposito di Virtua Fighter, è qualcosa da cui considereresti di aver tratto ispirazione quando stavi realizzando Tekken?
Harada: C'è stato un sacco di tiro alla fune con lo staff tecnico. Alcuni dei ragazzi dei giochi di corse di Namco sono andati a Sega. D'altra parte, lo staff di Virtua Fighter, circa quattro persone all'inizio, è stato tirato fuori da Sega da Namco. Dopodiché, al contrario, sono stati ritirati da Namco da Square. Virtua Fighter, in un certo senso, era un mix di alcuni membri dello staff.
Quindi, c'era un sacco di personale che si muoveva in quel momento. In quel periodo, credo si possa dire che eravamo vicini ad alcune delle persone di Sega nel nostro team. Ma anche, non è che fossimo in cattivi rapporti con Sega o qualcosa del genere. In realtà è il contrario. Il team di Virtua Fighter intorno a Tekken 4 ci ha contattato per lavorare insieme sulla componente di rete dietro entrambi i giochi.
Ora che sappiamo che Heihachi è tornato in Tekken 8... in qualche modo più malvagio che mai. Qual è stato il processo di pensiero? Hai mai pensato di lasciarlo fuori dal gioco?
Harada: Beh, sai, in origine l'idea era di non far morire Heihachi di per sé. Ma durante lo sviluppo di Tekken 8, ho detto al regista, Kohei "Nakatsu" Ikeda, ma anche allo staff incaricato di realizzare i film in CG, eccetera, per renderlo convincente, che la vera conclusione della battaglia tra Kazuya e Heihachi è avvenuta. In quanto tale, il team, il modo in cui l'hanno rappresentato, è stato più convincente di quanto avessi immaginato inizialmente. Quindi, era più... Era sempre nei piani, pensare a un modo per riportarlo indietro in modo convincente.
Quando crei un gioco di Tekken, che ovviamente è AAA, presumo che sia un passo davvero enorme, e quindi come inizia questo processo? E quando decidi che è il momento di qualcosa di nuovo e di lasciarti alle spalle l'ultimo gioco?
Harada: Di recente, negli ultimi due Tekken, siamo stati per lo più entrambi noi [Harada e il game designer Michael Murray] e più recentemente il director, dal momento che stiamo osservando da vicino la community e il modo in cui giocano e si divertono, cosa gli piace e cosa vogliono vedere da esso. In un certo senso raccogliamo i nostri pensieri su ciò che vorremmo fare per la prossima puntata vedendolo e pensandoci profondamente.
Quindi, c'è quel tipo di lato guidato dallo sviluppo, ma poi c'è anche il lato aziendale dell'azienda e di ciò che vogliono, quanto sono alte le loro aspettative per una nuova rata e quanti soldi possono darci per lo sviluppo in relazione a quanto si aspettano di vendere in tutto il lato aziendale di esso. Quindi, entrambi devono lavorare insieme abbastanza bene per fornire il momento perfetto per rilasciare un nuovo capitolo.
Quando decidi, ok, faremo un nuovo Tekken, quanto tempo ti serve prima di avere un prodotto finito?
Harada: Ai vecchi tempi, erano solo uno o due anni. È iniziato senza la versione arcade, quindi circa quattro anni ormai.
Cosa ne pensi dei nuovi e più semplici controlli finora, ha funzionato bene?
Harada: Avevamo dei piani per questo già durante i giorni diTekken 7, ma in realtà è successo durante ilTekken 8. E si pensava che lo fosse, dato che è molto diverso tra 3D e 2D... Street Fighter è famosa per i suoi controlli moderni, credo sia così che la chiamano. Ma è diverso dal nostro, perché il nostro si può cambiare al volo in qualsiasi momento durante la partita premendo il pulsante LB. Quindi, il modo in cui i giocatori sono in grado di usarlo è molto diverso. Ed è un po' come se volessimo che le persone diventassero molto abili nel personaggio scelto ad un certo punto, ma è un buon modo per farli capire come dovrebbero funzionare le basi del personaggio, prima di entrare più nel dettaglio e probabilmente non usarlo.
Se vuoi prendere un personaggio con gli amici da giocare, non devo conoscere tutte le cento mosse e tutte le diverse combo e tutto ciò che posso mettere su uno stile speciale e divertirmi ancora un sacco e giocare nel modo in cui il personaggio dovrebbe essere giocato per alcuni dei miei sotto-personaggi, eccetera. Quindi, è ottimo per una varietà di giocatori diversi.
Quindi, sei molto soddisfatto di come ha funzionato per te?
Harada: Sì, ed è stato anche aggiornato perché potremmo fare molto di più con esso. Ma anche dopo il lancio dopo Tekken 8, molte cose sono state aggiunte allo stile speciale, come in combinazione con gli input direzionali, hai più scelte nelle mosse. Alcune delle combo fanno distinzione tra maiuscole e minuscole, in quanto puoi sbatterle a terra e rompere il terreno, oppure puoi fare la mossa di rottura del muro. Ci sono diversi rami combo e così via ora. Tutti questi tipi di cose sono state ottimizzate dopo il lancio. Quindi, è qualcosa che continuiamo a ottimizzare.
Oltre a questi controlli più semplici, come vi siete assicurati che Tekken sia un gioco per tutti? Come per i giocatori di eSport e per i giocatori occasionali, poiché questo è piuttosto unico per Tekken e Soul Calibur offrire questo.
Harada: Sì. Penso che l'impressione che si ha quando si gioca sia importante, ma penso anche che sia importante sapere quanto siano attraenti le informazioni prima di giocare. Sto solo dicendo che ovviamente abbiamo lavorato molto su come questi diversi tipi di giocatori possono imparare il gameplay. Ma la parte più importante in realtà inizia prima di allora. Quando guardano il loro streamer o giocatore preferito mostrare il gioco online o a un torneo o qualsiasi altra cosa, sembra divertente e sembra esagerato e sembra qualcosa che molte persone vorrebbero prendere e provare da sole. Quindi, ci siamo impegnati molto nei filmati, negli effetti e in tutto il resto per invogliare le persone a provare il gioco. Quindi, questo è probabilmente il passo più importante.
Sono passati 12 anni tra Tekken Tag Tournament e il sequel e ora sono passati 13 anni da Tekken Tag Tournament 2. Qual è lo stato di questa serie spin-off?
Harada: Quindi, non è che fosse stato pianificato che la serie Tag apparisse in un certo ciclo di 12 anni o qualcosa del genere. È stato solo che in origine, quando è uscito il primo Tag, sai, Tekken era un franchise molto più semplice all'epoca. Molti meno personaggi di quelli che abbiamo ora nel roster. Tutti i diversi sistemi di gioco e tutte queste cose che sono state aggiunte da allora hanno reso Tekken, il gioco base, molto più complesso. Sarebbe abbastanza difficile fare un nuovo capitolo della serie Tag che molte persone sarebbero in grado di apprezzare, perché, sai, i giocatori di alto livello che competono in tutto il mondo e che trascorrono davvero così tanto tempo su Tekken e sono al livello più alto della base di giocatori amano davvero quella serie, Ma per le persone più occasionali è un gioco molto più difficile da imparare e giocare. Quindi, non è qualcosa a cui stiamo pensando al momento, perché la direzione in cui stiamo andando è quella di cercare di far divertire il gioco a quante più persone possibile, ma allo stesso tempo, forse se dovessimo aggiungere una nuova idea, piuttosto che Tag, sarebbe qualcosa come una battaglia a squadre, o qualche altra svolta nel formato attuale del gioco.
Tekken ha un cast di personaggi molto diversificato, perché questo è stato così importante per la serie?
Harada: Penso che la line-up dei personaggi sia il valore dei giochi di combattimento. Se possibile, mi piacerebbe pubblicare un gioco con 100 personaggi, ma il gioco in sé sarà molto complicato. La strategia sarà difficile, quindi c'è un limite, ma il fascino del personaggio stesso è il fascino di questo gioco. Immagino che si possa dire che i giochi di combattimento sono una sorta di giochi di personaggi in sé perché sono l'elemento più importante in un gioco e che... Ad esempio, se prendi un gioco come Samurai Showdown... Spirits, non sono sicuro di come lo chiamino in Europa, penso che sia Showdown. Il personaggio principale è Haomaru, ovviamente, ma forse, per esempio, Murray e io, entrambi amiamo Kiwagami Genjirou molto più di Haomaru. Quindi, dipende da chi sei, da dove vieni e quali sono i tuoi gusti. Le persone hanno così tanti gusti diversi e il tipo di personaggio che vogliono interpretare. Quindi, forse è un personaggio basato su un anime, forse è qualcuno che è molto forte e muscoloso. Forse è un personaggio molto malvagio e cattivo come quello che appare spesso in Tekken. Quando stai cercando di creare un personaggio che parli davvero a così tante persone diverse in diverse aree del mondo, finisce per essere un cast molto diversificato come quello che abbiamo. E quindi, ovviamente, se fosse possibile in termini di risorse creare 100 personaggi diversi per attrarre un pubblico così ampio, sarebbe fantastico. C'è il bilanciamento del gioco e tutto il resto e il lavoro che serve per rendere questi personaggi unici, semplicemente non è realistico. Detto questo, pensiamo che la line-up sia notevole.
Se prestassi un personaggio a un'altra serie come Street Fighter o qualcosa al di fuori di Bandai Namco, quale personaggio considereresti il miglior rappresentante di Tekken?
Harada: Stavamo solo dicendo che Heihachi è probabilmente la scelta più ovvia, giusto, perché è un personaggio così iconico nella serie e incarna così tanto della storia di fondo e di ciò che rende Tekken. Anche la sua silhouette è ovviamente molto riconoscibile e quindi è molto facile essere la scelta perfetta per rappresentare Tekken. Ma anche Reina si adatterebbe bene, essendo un personaggio femminile molto forte, anche piuttosto malvagio, dato che alla gente sembra piacere questo del cast di Tekken. È un'ottima scelta moderna al di fuori di Heihachi.
Ultimamente hai avuto un paio di personaggi ospiti nel franchise di Tekken, ma quale di questi è stato il tuo preferito?
Harada: Probabilmente è Geese Howard perché era qualcosa che volevamo davvero provare a inserire in Tekken e tutti i membri del team di sviluppo adoravano giocare e tutti erano affezionati al personaggio fin dall'inizio. Era semplicemente un ottimo veicolo per realizzare molte cose in Tekken.
Murray interviene:
Murray: Sì, sono... Avrei scelto anche Geese, ma se dovessi scegliere un personaggio diverso, direi Negan, perché è stata una tale sorpresa, e si è scoperto che piaceva a così tante persone. Eravamo entrambi grandi fan di The Walking Dead, e quando pensavamo al tuo passaggio da Akuma a Geese, e poi stavamo cercando di trovare qualcuno che fosse anche una persona peggiore di queste persone, come fai a trovarlo? E Negan era la risposta perfetta all'epoca. E poi anche lavorare con Jeffrey Dean Morgan è stata una cosa molto importante per me, ho fatto la voce vera e propria dirigendo per lui. E io ho detto, diciamo così, e ho fatto un esempio, e lui ha detto che in realtà si fa una buona imitazione di Negan. Quello è stato uno dei momenti salienti della mia carriera. È come wow, è così bello poterlo fare. Ma sono stato contento di vedere che piaceva a molti giocatori di Tekken e ho finito per usarlo abbastanza spesso in Tekken 7.
Posso farle un'ultima domanda? Se l'Harada-san qui seduto oggi potesse dare un consiglio al giovane Harada che ha iniziato a lavorare su Tekken tanti anni fa, quale sarebbe?
Harada: Direi, compra Bitcoin. Sto scherzando, sto scherzando. Al momento è a 100k, quindi non è una cattiva scelta però.
Quando ero giovane, in realtà pensavo che sarebbe stato bello continuare la serie per 12 o 13 anni. Ma è andato avanti più a lungo di quanto pensassi. Quindi, mi sono davvero impegnato molto nell'ambientazione del gioco, nelle impostazioni dei personaggi e nelle specifiche. E devi davvero assicurarti di lasciare tutta la documentazione e di eseguire il backup di tutti i dati, perché queste cose non sono accadute tanto quanto avrebbero dovuto in passato.