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The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - Prova l'atteso sequel di Nintendo

Siamo stati in Germania per provare la nuova gigantesca avventura di Link che porta la libertà e il level design verticale a nuovi livelli.

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Pensare che sarebbero passati sei anni prima che il sequel del gioco più importante di Nintendo nella memoria recente, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, sarebbe finalmente pronto. Ricordo vividamente le prime, in retrospettiva irrimediabilmente ottimistiche, speculazioni tra i fan sul prossimo grande gioco di Zelda dopo Breath of the Wild. Come Nintendo è stata garantita per fare un "Majora's Mask" - cioè, pompare un sequel in un lampo, ora che avevano Breath of the Wild's stile visivo e un ampio sistema fisico pronto per il riutilizzo. Se solo avessimo saputo che l'attesa sarebbe stata la più lunga tra i giochi di Zelda di sempre... E perché esattamente? Certo, è abbastanza sicuro supporre che il Covid ci abbia messo mano, ma sei anni? Il marketing scarso del gioco, costituito principalmente da una serie di brevi e vagi trailer, non ha esattamente reso facile rispondere alla domanda sul perché The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom sia stato così lungo in divenire. Ma avendo avuto il gioco tra le mani al quartier generale di Nintendo a Francoforte, sto finalmente iniziando a capire.

Ed è senza dubbio a che fare con le meccaniche di base del gioco e gli scenari quasi infiniti che possono scaturire da esse. Non c'è più Link's simile a Switch Sheikah Slate e le sue quattro abilità, Chryonis, Stasis, Magnesis e Bombs, sostituite da un braccio avvelenato e quattro nuove meccaniche chiamate Ultrahand, Fuse, Recall e Ascend . Nintendo ci ha permesso di giocare due sezioni limitate di Tears of the Kingdom - una in cielo e una a terra - entrambe volte a farci sperimentare queste nuove meccaniche e intuire il loro immenso potenziale. La filosofia del design Breath of the Wild's, che consente a quasi tutte le idee creative che il giocatore potrebbe avere di lavorare, è chiaramente di nuovo in gioco. Ma già dopo un'ora di gioco con le nuove meccaniche, mi rendo conto che ci sono così tante altre possibilità in Tears of the Kingdom che potrebbe essere impossibile tornare a Breath of the Wild in futuro.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
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La prima sezione si è svolta su un gruppo di isole nel cielo, che, se non sbaglio, è la stessa area che abbiamo visto nella dimostrazione del gioco del produttore Eiji Aunoma qualche settimana fa. In questa sezione, che presumo sia l'area introduttiva del gioco, l'iconico parapendio non è disponibile (proprio come non era sull'altopiano in Breath of the Wild). L'ho scoperto nel modo più duro quando mi sono buttato giù da una scogliera e non è successo nulla quando ho istintivamente premuto Y. Il motivo, sospetto, è quello di costringere il giocatore a familiarizzare a fondo con le nuove meccaniche prima di essere scatenato nel mondo colossale.

Quando non era possibile galleggiare da un'isola all'altra, dovevo trovare soluzioni creative. È qui che le abilità Ultrahand e Fuse sono tornate utili. Il primo funziona in parte come Magnesis di Breath of the Wild, in quanto puoi usarlo per spostare tutti i tipi di oggetti (non solo quelli metallici questa volta), ma in combinazione con la meccanica Fuse, ha anche la funzione di incollare gli oggetti insieme e separarli di nuovo. Non era un caso che oggetti come carretti da miniera e ventilatori fossero sparsi per le isole. Posiziona un carrello da miniera su un paio di binari, metti un ventilatore in posizione verticale sul retro del carrello e voilà: hai un carrello minato semovente. Metti insieme un paio di tronchi e posiziona due o tre ventagli sul retro e hai una zattera. Sono persino riuscito a costruire una mongolfiera usando uno dei lanciafiamme con cui un Zonai Construct - un robot simile a un drago che è il tipo principale di nemico in questa zona - ha cercato di arrostirmi.

Tears of the Kingdoms' marketing potrebbe portarti a credere che il gioco consista nel costruire costantemente macchine e veicoli per esplorare il mondo, e questo potrebbe scoraggiare coloro che non si sentono abbastanza creativi da inventare costantemente. Senza rivelare troppo, mi permetto di rivelare che ci sono meccaniche che rendono l'intero processo di costruzione più snello. Ma costruire con Ultrahand e Fuse non è l'unico modo per andare da A a B. Ad esempio, non è raro che un'isola del cielo più alta sia leggermente sporgente da quella su cui ti trovi, ed è qui che entra in gioco la nuova meccanica Ascend. Se Link si trova direttamente sotto un soffitto che non è troppo in alto, può immediatamente sparare su di esso e saltare fuori sulla superficie. Ad esempio, a un certo punto mi sono trovato su un'isola con una piccola area innevata ad alta quota che volevo esplorare. Ma il binario di rotaie che portava ad esso era rotto nel mezzo, quindi come dovevo procedere? Ho trovato una grotta, ho usato Ascend sul soffitto, e la cosa successiva che ho saputo, Link's testa stava spuntando dalla neve. Per inciso, hai il tempo di analizzare l'ambiente circostante prima di saltare in superficie - perfetto per prendere basi.

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Parlando di grotte, non posso descrivere il sollievo e l'eccitazione che ho provato quando ho trovato il mio primo. Mentre Breath of the Wild's Hyrule era un mondo di gioco progettato in modo fantastico, mancava davvero di alcuni ambienti interni da esplorare, e con questo intendo le grotte in particolare, che sono state una caratteristica forte della serie di Zelda. Ora sono tornati, e non solo sembrano avere un alto livello di dettaglio con radici di alberi ovunque, fiori bomba e funghi speciali che crescono solo dove non c'è luce del sole, ma offrono anche nemici unici (bentornato, Like Likes). Ma la cosa più eccitante di tutte, i profondi recessi delle grotte sono neri come la pece! È utile avere una torcia a portata di mano, ovviamente, ma ancora meglio avere una manciata dei nuovi "fiori luminosi" nello zaino. Link può lanciarli con la sua mano (e non solo i fiori, tra l'altro; Link può lanciare qualsiasi oggetto con la mano in questo gioco), oppure può usare Fuse per attaccarli alle frecce. Lancia o spara uno di questi fiori e si illuminerà nell'oscurità dove atterra - genio.

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Nella seconda sezione abbiamo avuto modo di giocare, Link inizia sulle praterie assolate di Hyrule di fronte a una torre pesantemente fortificata. Avevo un rappresentante Nintendo che mi guidava, ma aveva anche il compito di impedirmi di allontanarmi dall'obiettivo: la torre. Questa sezione si è concentrata sul combattimento e siamo stati nuovamente incoraggiati a sperimentare le nuove meccaniche per vedere come possono aiutare Link a sconfiggere i nemici. C'era solo un modo per entrare nella base, su una lunga rampa, alla fine della quale due bokoblin familiari erano pronti a far rotolare una gigantesca palla chiodata verso di me. Proprio mentre la palla stava per schiacciarmi, mi è stato detto di mettere in pausa il gioco, selezionare la nuova meccanica Recall e usarla sulla palla. L'istante successivo, la sfera rotolò indietro sulla rampa e schiacciò invece i due bokoblin! Sembrava Stasis, ma con la differenza cruciale che sei sicuro di dove sta andando l'oggetto. Recall può essere usato per rimandare qualsiasi oggetto in movimento alla sua posizione iniziale. Ad esempio, l'ho fatto a un certo punto con uno degli uccelli di pietra che abbiamo visto Link volare su vari rimorchi quando ha iniziato a precipitare.

All'interno della base sono stato accolto da un esercito di bokoblin (uno dei quali in armatura completa) e dal loro leader - un nuovo nemico chiamato "Boss Bokoblin", che è un grosso e grasso bokoblin con una gigantesca mazza in mano. Io stesso non avevo altro che un paio di bastoni di legno per le armi. "Prova a usare Fuse per incollare una polveriera al tuo scudo", dice un rappresentante Nintendo che sta guardando. Gli chiedo con scetticismo se non ho intenzione di farmi esplodere, a cui sorride e risponde: "Pensi che suggerirei qualcosa che potrebbe farti del male?" La prossima cosa che so, sto bloccando con il mio scudo di legno, che ha una polveriera incollata al centro. I bokoblin si stanno lanciando contro di me, il barile esplode, i bokoblin volano in tutte le direzioni e Link sta ancora bloccando con il suo scudo - senza subire alcun danno.

Lasciate che vi dia qualche altro esempio della genialità della nuova meccanica Fuse. Se appiccichi una scatola di metallo sul tuo scudo, hai uno scudo estremamente resistente che scioccherà contemporaneamente i nemici se ti colpiscono con armi elettriche. Se metti insieme due lance, hai una lancia extra lunga. Infila una palla di metallo su un bastone e hai un martello. E poi ci sono arco e frecce. I tipi di frecce che puoi fare sono limitati solo dalla tua immaginazione, ma i più utili in battaglia sono probabilmente i fiori della bomba, che sostituiscono le frecce della bomba di Breath of the Wild, o le gelatine Chuchu blu, rosse e gialle, che sostituiscono rispettivamente le frecce di ghiaccio, fuoco ed elettricità. I minerali rari e preziosi, zaffiri, rubini e topazi servono allo stesso scopo, ma diventano versioni molto più potenti delle stesse frecce. Ho fatto una freccia elettrica con un topazio e ha causato una reazione elettrica a catena così potente che mi è rimbalzata addosso, anche se ero in piedi a molti metri di distanza, uccidendomi all'istante con 10 cuori nel serbatoio!

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Ho anche trovato un fungo nel mio zaino che produceva un vapore velenoso che faceva attaccare i nemici l'un l'altro. È stato questo, tra le altre cose, che mi ha permesso di sconfiggere il forte ma lento Boss Bokoblin, che ha anche fatto danni nella regione dei 10 cuori con un solo colpo della sua mazza. Infine, i nemici ora lasciano cadere corna speciali quando muoiono, che sono specificamente progettate per combinarsi con altre armi tramite Fuse. Ad esempio, il grasso Boss Bokoblin mi ha dato un "Blue Boss Bokoblin Horn", che combinato con il mio bastone di legno è diventato un piccolo pugnale malvagio con un alto potere di attacco. Ovviamente, la meccanica Fuse ha lo scopo di alleviare la frustrazione di rompere costantemente le armi, che non è stata affrontata nel suo predecessore.

Ho la sensazione che con The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom abbiamo in serbo il "sandbox" più selvaggio di un gioco. Tuttavia, non sono privo di preoccupazioni. Ad esempio, ho trovato un po' poco entusiasmante che l'interfaccia utente del gioco sia praticamente identica al suo predecessore, e non ho potuto fare a meno di essere deluso quando ho confermato che i semi di Korok torneranno - anche con gli stessi "puzzle", come completare un cerchio di pietre. E poi, naturalmente, c'è l'aspetto tecnico. Tears of the Kingdom è senza dubbio un bel gioco con una distanza di disegno significativamente migliorata rispetto al suo predecessore, ma ci sono stati momenti in cui gli oggetti sullo sfondo sembravano molto angolari e sgranati, e temo per la risoluzione del gioco in generale. Con la sua imponente ambizione, il gioco vola un po' più vicino al sole di quanto le ali di Switch possano gestire?

Anche dopo aver messo le mani sul gioco e aver finalmente avuto un'idea del tipo di esperienza che ci aspetta, ci sono ancora così tante domande senza risposta che mi stuzzicano. Ci sono dungeon nel gioco e in quale forma? Li abbiamo già intravisti nei trailer? Il gioco, come Elden Ring, ha un vasto sottosuolo, come sembra implicare l'inclusione di caverne oscure? Di cosa parla la storia, e comporta una sorta di svolta legata al tempo? E quali sono queste lacrime che danno il titolo al gioco? Fortunatamente, lo scopriremo presto. E non so voi, ma io non vedo l'ora.

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