The Mermaid Mask Interview: L'eredità di Talking Tangle Tower, i segreti e il futuro del detective Grimoire con SFB Games
Abbiamo incontrato il direttore creativo Adam Vian per saperne di più su quello che potrebbe essere uno dei principali titoli indie di luglio.
Gli appassionati di storie di gialli e coloro che hanno dedicato del tempo a scoprire la meravigliosa Tangle Tower sapranno fin troppo bene che questo luglio vedrà il lancio del prossimo titolo di questa serie più ampia. Conosciuto come The Mermaid Mask, questo progetto vede il ritorno del detective Grimoire e di Sally, ed esplora come la coppia viaggi verso il Sottomarino Mortuga per risolvere un omicidio particolare e complesso.
Provenendo dallo sviluppatore SFB Games, che ha recentemente lanciato anche Crow Country, con il debutto all'orizzonte, abbiamo avuto l'opportunità di porre alcune domande allo studio, con il cofondatore e direttore creativo Adam Vian presente per fornire risposte. Inutile dire che, se sei interessato al titolo in arrivo, non vorrai perderti questa ampia e dettagliata esplorazione su quello che potrebbe essere uno dei migliori titoli indie di luglio.
Gamereactor: Sono passati alcuni anni da quando hai lanciato Tangle Tower. Cosa hai imparato o preso da quel gioco precedente che vuoi migliorare o espandere in The Mermaid Mask ?
Vian: "Di solito inizio ogni progetto pensando a quali fossero gli elementi più deboli l'ultima volta, e a come potrebbero essere trasformati in punti di forza questa volta. Ad esempio, dopo aver finito Detective Grimoire: Secret of the Swamp, mi ero reso conto che una delle debolezze di quel gioco era che i diversi sospetti (per la maggior parte) non si conoscevano davvero né avevano nulla a che fare tra loro. Quindi, mi sono assicurato che fosse risolto nel gioco successivo - scegliendo di ambientare la Tangle Tower in una grande casa e riempirla di sospetti imparentati tra loro in vari modi. E così, dopo aver finito Tangle Tower, mi sono reso conto che l'elemento più debole era probabilmente il finale, che alcuni giocatori hanno trovato un po' breve, deludente o anticlimatico. Quindi, questa era una delle cose che volevo migliorare con The Mermaid Mask - un finale più sostanzioso, in termini di gameplay guidato dal giocatore, di spettacolo generale e di senso di chiusura per il giocatore e i personaggi della storia. E onestamente, penso che ci siamo riusciti - ma aspetterò e vedrò cosa ne pensano gli altri."
Gamereactor: Essendo questo un sequel, dovremmo aspettarci che riemergano filoni narrativi di ritorno? I giocatori dovrebbero completare Tangle Tower prima di partire The Mermaid Mask ?
Vian: "La risposta semplice alla tua prima domanda è sì, ci sono diversi fili narrativi che collegano Tangle Tower e The Mermaid Mask - e persino Secret of the Swamp. Non vedo l'ora che i giocatori di lunga data di Detective Grimoire li scoprano tutti - alcuni sono ovvi, altri più nascosti! Quello che cerchiamo di evitare è di orientare il gioco attorno a qualsiasi conoscenza necessaria dai giochi precedenti. Quindi no, assolutamente non devi assolutamente giocare prima a Tangle Tower, per niente. Entrambi i giochi sono storie autonome e possono essere goduti completamente in isolamento. Dovresti giocare prima a Tangle Tower? Voglio dire... Perché no?? Oggi è piuttosto economico, e puoi superarlo in una o due sessioni. In definitiva - se ti piace uno, ti piacerebbe l'altro, quindi tanto vale giocarli entrambi... "
Gamereactor: Da dove è nata l'idea di ambientare il gioco su un sottomarino e come influisce sulla vostra filosofia nel design dei livelli e nel gameplay?
Vian: "Ricordo che la logica era che, dato che Tangle Tower alla fine parlava di qualcosa di molto piccolo (un insetto), sarebbe stato utile fare del prossimo gioco qualcosa di molto grande, almeno per il bene del contrasto. Con questa logica in atto, la mia mente saltò subito ai pensieri di balene giganti, e così via - e avevo letto Ventimila leghe sotto i mari, quindi l'idea che il luogo fosse un sottomarino ci venne quasi subito in mente. Un sottomarino è la location perfetta per un giallo di omicidio perché i personaggi sono tutti intrappolati insieme - la maggior parte delle volte nessuno riesce a entrare e nessuno può uscire. Fornisce anche una buona lista di idee per stanze a tema: un ponte, una sala controllo, una sala motori, una sentina, una mensa, cabine, un airlock per immersioni, un'infermeria e così via. Comporta però alcuni problemi, alcuni dei quali bisogna ignorare completamente - i veri sottomarini sono generalmente spazi militari utilitaristici molto piccoli e angusti, fatti di metallo, vetro e plastica, (a parte il Nautilus del Capitano Nemo), ma ovviamente volevamo stanze più grandi, un po' di colore, un po' di frivolità, quindi - mi scuso, ma il nostro sottomarino non è particolarmente realistico. Significava che le stanze nascoste erano più difficili da nascondere, dato che era molto ovvio dove fossero i confini della mappa - dovevano essere infilati tra stanze esistenti, oppure semplicemente visibili ma inaccessibili fino a più avanti nel gioco - ad esempio, un ponte esterno inaccessibile mentre il sottomarino è sommerso è un motivo ben coerente con il tema per chiudere una stanza a dopo."
Gamereactor: Quanta autonomia ha il giocatore nel prendere decisioni e cosa succederà se verranno prese troppe decisioni sbagliate?
Vian: "Come la Tangle Tower prima di lui, The Mermaid Mask non ha stati di fallimento. Puoi assolutamente sbagliare, e i personaggi potrebbero rabbrividire e alzare gli occhi al cielo (e potresti anche trovare qualche dialogo opzionale divertente), ma non perderai punti, non perderai salute su una barra della salute, non abbiamo nemmeno un rank end-game che fluttua con cui minacciarti (vedi: Crow Country). Non è solo un gioco di vincere o perdere. Se avessimo un sistema in cui alla fine 'fallisci' per aver preso troppe decisioni sbagliate, dovremmo permettere ai giocatori di salvare manualmente su più slot affinché possano 'riavvolgere' a una posizione precedente nel gioco... che diventa un pasticcio inutile. È molto più facile dire 'Guarda, il gioco salva automaticamente ogni progresso che fai, non puoi fare nulla che rovini la tua partita. Quindi non preoccuparti.'
"L'elemento più importante delle decisioni dei giocatori deriva dalla forma generale del gioco. Dopo la sezione iniziale, il gioco si apre - permettendo ai giocatori di esplorare il sottomarino, incontrare sospetti, risolvere enigmi e completare le otto conversazioni principali di 'Sospetto' nell'ordine che preferiscono. Questo significa che le partite varieranno molto da giocatore a giocatore. Verso la parte finale del gioco, ovviamente si intreccia in un percorso piuttosto lineare verso il finale.
"Ci sono, però, momenti in cui Grimoire o Sally vengono interrogati su un'opinione su qualcosa, e al giocatore viene posta una domanda senza risposte giuste o sbagliate... Le tue risposte a queste parti influenzano qualcosa, forse?? Hmmm, chi lo sa? (Io)."
Gamereactor: Qual è la tua mentalità riguardo alla difficoltà e al incoraggiare il giocatore a pensare criticamente da solo per superare una sfida? Inoltre, come pensi di aiutare chi ha bisogno di una spinta nella giusta direzione?
Vian: "Puntiamo a una particolare doppia utilità con tutti i design degli enigmi. Per prima cosa, tutti gli enigmi dovrebbero dare un senso di autonomia al giocatore, facendoti sentire intelligente, come se l'avessi risolto da solo. Ma allo stesso tempo, gli enigmi dovrebbero anche indirizzarti lentamente verso la risposta corretta, così da non rimanere bloccato troppo a lungo. Generalmente lo facciamo con un sistema di suggerimenti che fornisce consigli sempre più utili e specifici ogni volta che tenti in modo errato di risolvere un enigma. Gli indizi si fermano prima di dirti esattamente cosa fare - quando scrivo indizi, cerco di immaginare; 'Cosa vorrei dire a questo giocatore se fossi dietro di lui, a vederlo bloccarsi su questa parte' - non vorrei insultare la sua intelligenza o strappargli il controller di mano, ma non voglio nemmeno che si arrabbino e si arrendano.
"Un'altra tradizione nei giochi d'avventura che cerchiamo di includere sono i messaggi di fallimento utili, invece di quelli generici. Quindi, ad esempio, quando ti viene chiesto di presentare un indizio in risposta a una domanda, la maggior parte degli indizi può suscitare una risposta standard tipo 'Non è giusto', ma alcuni indizi possono far venire un 'Hmm, giusto, ci torneremo tra un minuto' (quando un giocatore ha un po' di anticipo e sta già pensando un passo avanti rispetto al gioco) e altri ti danno 'Capisco cosa intendi, ma non era proprio quello che avevo in mente...' (Per quando sento che l'indizio scelto ha un certo senso come risposta e voglio riconoscere che il giocatore sta pensando nella direzione giusta)."
Gamereactor: Quanto tempo pensi che richieda una partita di The Mermaid Mask ?
Vian: "In qualche modo... In qualche modo, il gioco è il doppio della dimensione di Tangle Tower (che durava circa 6 ore). Voglio precisare che NON era questa la mia intenzione. In realtà mi piace molto la lunghezza vivace di Tangle Tower. In termini di immobili, The Mermaid Mask è abbastanza simile - intendo che ci sono un numero comparabile di aree che visiti sulla schermata della mappa. Ma ciò che è cambiato è la densità - c'è molto altro da vedere, da trovare, da considerare - su ogni singola schermata del gioco. Ci sono altri indizi, e c'è molto altro da dire su ciascuno di essi. Ogni indizio ora è 3D e può essere ruotato completamente liberamente, con molti di essi che hanno cambiamenti di stato e modi di interagire con essi. Per esempio, uno dei primi indizi che trovi è un libro, un romanzo. Ok, quindi - puoi leggere la copertina, il dorso, il retro, puoi aprirlo e leggere i ringraziamenti, la dedica, vedere la foto dell'autrice e puoi anche leggere la prima pagina della storia stessa! Nessuno degli indizi in Tangle Tower era così succoso. E questo è il primo indizio che trovi in The Mermaid Mask!! Aspetta!!
"Quindi, sì, tutto questo per dire - il gioco dura almeno 12 ore, ne siamo abbastanza sicuri. Probabilmente anche di più.
"Oh, e poi dopo hai finito il dietro le quinte della Galleria d'Arte. Manca almeno mezz'ora circa."
Gamereactor: Quanto diresti che è lineare The Mermaid Mask ? Ci sono motivi per cui i giocatori dovrebbero esplorare per trovare indizi e segreti extra?
Vian: "Ho descritto la forma lineare/non lineare/lineare del gioco in una delle mie risposte precedenti. È lineare, ma non è nemmeno lineare. Per quanto riguarda la ricerca di segreti nascosti, ce ne sono alcuni!
"È difficile dire che The Mermaid Mask (come molti giochi investigativi basati sulla storia) sia un gioco che i giocatori potessero/dovrebbero rigiocare più volte, perché una volta che conosci la storia, la conosci. TUTTAVIA, devo dire... Se hai tempo, ti consiglierei di giocarci almeno due volte. Alla seconda partita, puoi goderti tutti i premoniti sui temi e le rivelazioni che ora sai che si realizzeranno. (La gente mi dice che si diverte molto a rigiocare Crow Country proprio per questo motivo, e penso che possa essere una cosa anche qui - il contenuto di The Mermaid Mask è fondamentalmente solo presagio. Hai sentito parlare della pistola di Čechov? Sono tutte le armi di Cechov! Tutto quanto!)"
Gamereactor: Qual è la posizione di SFB Games sull'intelligenza artificiale e sull'uso dell'IA nello sviluppo di videoludi?
Vian: "Abbiamo recentemente fatto un commento su questo sull'account X di [co-fondatore Tom Vian]. Non abbiamo alcuna intenzione di usare mai l'IA generativa nei nostri giochi, poiché è semplicemente contro la nostra filosofia di sviluppo. Nessuna IA generativa è stata usata per creare The Mermaid Mask, è semplicemente il risultato di niente meno che un piccolo gruppo di persone molto talentuose che hanno lavorato duramente per molto tempo!"
Gamereactor: Immaginate altre storie in questo mondo più ampio con il detective Grimoire e Sally al timone?
Vian: "Dopo questo ci prenderemo sicuramente una pausa dal detective Grimoire. Questo progetto ha richiesto MOLTO lavoro, anni e anni di lavoro, quindi dobbiamo dedicare un po' di tempo a fare qualcos'altro. E per quanto riguarda altri giochi di Detective Grimoire in futuro? Chissà, vedremo."
Gamereactor: Se si presentasse l'opportunità, esploreresti mai un adattamento di The Mermaid Mask o anche di Tangle Tower?
Vian: "In teoria, sì, assolutamente - anche se la prospettiva è piuttosto spaventosa e mi stressa un po', perché dovrebbe essere fatta correttamente... Ma ovviamente sarei molto felice di sentire chiunque abbia opinioni su un adattamento - live action o animato, qualsiasi cosa!"
Gamereactor: Qual è una parte di The Mermaid Mask di cui pensi che la gente dovrebbe parlare di più?
Vian: "Sentirai tutto appena suonerai il doppiaggio completo - ma il doppiaggio è davvero speciale. Oltre alle eccellenti interpretazioni dei protagonisti di ritorno Edwyn Tiong (Grimoire) e Amber Lee Connors (Sally), siamo stati fortunati a trovare una collezione eccezionalmente talentuosa di nuovi doppiatori per dare vita ai sospetti. Tra questi ci sono (ma NON limitati a) David Merkin, che di recente ha interpretato Hugh in Pragmata, e Alex Bankier, che interpreta non uno ma due personaggi diversi, con personalità molto diverse. Abbiamo anche assunto talenti che non hanno lavorato ai videogiochi, incluso Steven Kearney che ha dato molte voci per lo sport negli Stati Uniti. Doppia Dirk Dansom, un attrice himbo affascinante che è rapidamente diventato uno dei preferiti dai fan sul nostro TikTok.
"Ci è voluto molto tempo per trovare il cast giusto per The Mermaid Mask (tutto grazie agli instancabili sforzi della nostra straordinaria direttrice del casting Kimlinh Tran), non solo perché volevamo le voci e le interpretazioni giuste, ma anche perché abbiamo lavorato duramente per trovare membri SAG-AFTRA e assicurarci che fossero adeguatamente compensati."
Grazie a Vian e SFB Games per aver dedicato del tempo a rispondere alle nostre domande. Potrai presto giocare a The Mermaid's Mask, dato che il progetto atteso arriverà su PC, PS5 e Nintendo Switch 1 e 2 già dal 16 luglio.









