Tides of Tomorrow Anteprima: Un gioco multiplayer/single-player come non hai mai visto prima
Lasci che altri giocatori guidino le tue azioni nell'ambiziosa avventura di DigixArt.
Dovresti ascoltare la verità dai bambini e dalle persone ubriache - conosci questa espressione? All'epoca, Discovery Channel e Animal Planet trasmettevano documentari, non reality TV che potevano rovinarti il cervello. Una volta ho visto un programma sull'età della pietra, l'età del bronzo e l'età del ferro, e ne sono rimasto profondamente affascinato. Non tanto dalla storia in sé, quanto dall'idea che le epoche fossero definite dal materiale usato per fabbricare gli strumenti.
Così mi sono rivolta a mia madre e le ho detto che se era l'Età del Bronzo e l'Età del Ferro, allora dovevamo vivere nell'Età della Plastica. Geniale.
Aveva perfettamente senso nella mia testa. La plastica era ovunque. In cucina. Nei giocattoli. Nel packaging. In natura. E lo è ancora. Infatti, a tal punto che ora stiamo parlando di microplastiche nei pesci, nel mare e in noi stessi. Non è esattamente incoraggiante se ci pensi più di un attimo.
Ecco perché Tides of Tomorrow mi ha colpito subito in mente. Il gioco prende l'era della plastica e chiede cosa succederà se non ci fermiamo. E se gli oceani si alzassero? E se la plastica non si limitasse a fluttuare, ma diventasse la base stessa della civiltà? E se non vivessimo solo con i rifiuti, ma sopra di essi?
Il risultato è un mondo in cui l'umanità si aggrappa alla vita su piccole isole costruite con rifiuti, metallo e i resti del mondo che noi stessi abbiamo distrutto. Vecchie piattaforme petrolifere si ergono come monumenti alle nostre vite passate, e il mare è diventato un oceano di plastica che è allo stesso tempo bello e ripugnante. È una premessa interessante, e funziona perché non sembra completamente irrealistica. Tides of Tomorrow è stato sviluppato da DigixArt e pubblicato da THQ Nordic, e ho potuto giocare una buona parte di esso. Anche DigixArt è dietro Road 96, e si percepisce chiaramente che hanno una predilezione per la sperimentazione narrativa e per le scelte che contano davvero. Il gioco inizia con te che vieni recuperato dal mare da un personaggio di nome Eyla, e apparentemente sei stato sott'acqua per decenni. È il tipo di apertura in cui devi accettare la premessa prima di comprendere appieno le conseguenze. Il mondo è cambiato, e la plastica non è solo uno scremento, ma qualcosa che ha trovato la sua strada nel corpo umano, quindi tutti stanno lentamente morendo.
L'unico modo per rimandare il proprio destino è inalare costantemente una sostanza chiamata ozono, e se non la prendi, inizi gradualmente a trasformarti in plastica. Avrebbe potuto facilmente essere una metafora un po' troppo esplosa, ma poiché viene trattata seriamente nell'universo del gioco, funziona davvero, e mi sono ritrovato a pensare più volte che sia un modo piuttosto diretto e piuttosto coraggioso di trasformare il dibattito sul clima e renderlo fisico. In termini di gameplay, Tides of Tomorrow è alla base un gioco di avventura narrativa. Parli con i personaggi, raccogli avanzi che servono come valuta, cerchi costantemente ozono per sopravvivere e fai scelte che influenzano sia la tua sopravvivenza che le persone che incontri lungo il percorso. Non è una struttura nuova, ma è solida e sembra ben pensata.
Tuttavia, tutto ruota attorno al sistema Tidewalker, ed è qui che il gioco inizia davvero a distinguersi. Quando inizi, scegli un altro giocatore da seguire, che può essere un giocatore casuale, un amico o, in linea di principio, uno streamer, cosa che gli stessi sviluppatori incoraggiano. All'inizio pensavo che sulla carta sembrasse un'idea intelligente, ma più giocavo, più cominciavo a sentire che in realtà cambiava la tua esperienza.
Quel giocatore diventa il tuo precursore, e le sue scelte sono già impresse nel tuo mondo. Se hanno ignorato un personaggio, lo percepisci nel dialogo. Se ti hanno aiutato, possono aprire altre possibilità. E inevitabilmente inizi a chiederti chi sia davvero la persona che stai seguendo. Sono cinici? Sono empatici? Sono solo curiosi e stanno provando cose? È una sensazione strana avere una sorta di rapporto con un giocatore che non hai mai incontrato, ma che comunque influenza il tuo mondo.
Ci sono anche momenti in cui, attraverso piccole crepe nella realtà, puoi vedere tracce del futuro del precursore, come una password o una soluzione che non hai ancora capito da solo. Potrebbe sembrare una scorciatoia, ma poiché fa parte dell'idea di base del gioco che ci muoviamo secondo le maree degli altri, diventa più una parte della logica dell'universo che un inganno.
Quando navighi sul mare di plastica, diventa ancora più chiaro. Le tracce di altri quattro giocatori appaiono nell'area e, se trovi una delle loro rotte, puoi seguirla fino a una nuova isola, un tesoro o un conflitto. Questo crea una reazione a catena in cui sei indirettamente coinvolto nelle storie degli altri senza giocare direttamente insieme. È davvero affascinante pensarci, e in realtà mi piace l'idea, anche se ha anche qualcosa di leggermente inquietante.
Ci sono anche battaglie navali, scontri e molta esplorazione, e il mondo sembra minaccioso, ma allo stesso tempo vivo. In mezzo a tutta la plastica e la decomposizione, ci sono ancora persone che cercano di fare la cosa giusta, e forse è questo ciò che mi piace di più di Tides of Tomorrow. Che non si tratta solo di rovin, ma anche di relazioni e responsabilità.
Di solito non sono il tipo che lancia parole grosse su giochi che stabiliscono nuovi standard, e non sopporto come espressioni come "souls-like" vengano usate per tutto. Ma Tides of Tomorrow ha un'originalità che sembra davvero reale, e non solo come una parola d'ordine di marketing.
Il gioco uscirà il 22 aprile, e sono sinceramente curioso di vedere fino a che punto DigixArt oserà spingersi con la loro idea nella versione completa. C'è qualcosa qui che sembra diverso, e se avrà successo, potrebbe essere più di un'avventura narrativa qualunque altra.
Incrocio le dita. E sì. Vado a sistemare la mia spazzatura dopo. Per sicurezza.





