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Torment: Tides of Numenera

Torment: Tides of Numenera

Le nostre impressioni sull'Early Access di questo interessante titolo RPG.

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Non riesco ad essere imparziale quando si tratta di Torment: Tides of Numenera. Ho sostenuto la campagna Kickstarter e ho nello scaffale della mia libreria un libro dedicato al gioco di ruolo. Sono anche un grande ammiratore del lavoro di Monte Cook e della sua capacità di creare scenari per giochi di ruolo davvero singolari, che si focalizzano sulla narrazione. Forse è per questo che ho amato Planescape Torment tanto tempo fa: un gioco di ruolo che, anche se condivideva elementi con Baldur's Gate, è stato apprezzato in modo diverso. Era più riflessivo, e gli item che recuperavamo contavano meno, in quanto l'attenzione era principalmente rivolta allo sviluppo della storia, ai personaggi e nel creare un'atmosfera unica.

Quando inXile ha lanciato la campagna Kickstarter e ha detto che erano intenzionati a sviluppare il successore spirituale di Planescape Torment, ho festeggiato, ma ero anche pieno di dubbi: non sarebbe stato un progetto troppo complicato? Come sarebbero riusciti a ricreare l'atmosfera dell'originale? Questi timori sono durati per tutti gli ultimi due anni, nonostante i presupposti che sembravano chiaramente suggerire che lo studio stava andando nella giusta direzione. I primi brani musicali di Mark Morgan hanno subito lasciato intendere che non sarebbe affatto mancata quell'atmosfera malinconica, le prime illustrazioni hanno continuato a sostenere quel senso di indefinito, quello stile eclettico, dove ogni sorta di cose può accadere. Naturalmente, conoscere i libri Numenera e i romanzi era importante, in quanto aiutano a capire un po' di più quanto stanno facendo in studio con quei milioni di dollari che hanno accumulato attraverso la loro campagna di crowdfunding.

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Il risultato finale è che ho avuto accesso alla beta di Torment: Tides of Numenera prima di altri, con un'aspettativa che raramente ho provato in tutta la mia carriera, ma ciò significava anche che avrei cercato il più piccolo pelo nell'uovo. Sapevo che Torment era il passato e Numenera il presente, e questo gioco doveva assolutamente essere all'altezza delle mie aspettative, in un modo o nell'altro. L'unica cosa che mi dispiace della mia esperienza finora è che manca ancora un po' di tempo per giocare alla build finale, quando il gioco sarà ben "pulito" con tutte le caratteristiche e le opzioni disponibili. Perché inXile l'ha fatta di nuovo.

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Quando si parla di Torment: Tides of Numenera dobbiamo parlare di Numenera, il gioco di ruolo che cui si basa. Il primo Torment Planescape si è ispirato a Planescape, uno dei più interessanti scenari della campagna di Dungeons & Dragons, creato da Zeb Cook. Monte Cook e Colin McCombe hanno preso il posto di Zeb dopo che questo ha lasciato, e Cook sarebbe finito per essere uno dei creatori del sistema di D&D 3.0, facendo in sostanza da padrino a Pathfinder e alla fine ha ottenuto 900.000$ su Kickstarter per creare il proprio gioco di ruolo: che è quello che sarà, appunto, Numenera. Questo assicura che vi sarà una certa coerenza in entrambi i giochi, come elementi comuni e punti di intersezione.

Numenera è un gioco di ruolo unico, con un ambiente originale e un sistema di gioco incentrato sull'esplorazione e la scoperta. E' ambientato nel cosiddetto nono mondiale; la Terra tra un miliardo di anni. La deriva dei continenti ha portato ad una nuova Pangea, le stelle sono cambiate e, nel corso dei secoli, otto grandi civiltà si sono susseguite. Si scopre che a un certo punto, il nostro pianeta è stato il cuore di un impero galattico, e alcune delle razze che convivono con gli esseri umani oggi sono di origine aliena ... i popoli del Nono Mondo vivono ancora in un'epoca pseudo-medievale, traboccante di tecnologia di questi popoli estinti.

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Torment: Tides of Numenera
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Tutta questa tecnologia, che si tratti di monoliti in mezzo al nulla, ex laboratori di ricerca, macchine fotografiche, personal computer, cristalli psionici, portali verso altri mondi, prodotti chimici, medicine rivoluzionarie, nano-macchine, modificazione genetica, arti artificiali ... Tutto questo è in genere denominato Numenera. Con il termine Numenera, si identificano tutte le rovine degli otto mondi che esistevano in precedenza, rovine che sono state accuratamente esplorate dalla gente del Nono Mondo, che la maggior parte più ignorante o superstiziosa associa con la magia o la religione.

Nel Nono Mondo tutto può succedere, non c'è limite alla fantasia del narratore. Questa filosofia è in sintonia con la natura di Dungeons & Dragons, dove le creature e la magia si comportano in modo diverso, dove la terra può essere infinita. E' nel Nono Mondo che si è chiamati ad essere un Changing God, una creatura che ha viaggiato da un corpo all'altro per un millennio, ha sperimentato la vita dopo la vita, creato imperi e distrutto eserciti, sperimentando con la realtà. Ogni volta che lascia un corpo, trova una nuova anima e rinasce. Nel Nono Mondo, siamo un Last Castoff, l'ultimo dei corpi utilizzati dal Changing God.

Siamo appena nati e Torment inizia a destare in noi dei ricordi, le esperienze passate che sono nascoste negli angoli remoti della nostra memoria, qualcosa che non abbiamo sperimentato noi stessi, ma quella di un Dio egoista e manipolatore. Così, iniziamo il nostro viaggio nel gioco alla scoperta di storie fantastiche, facendo scelte che, a poco a poco, daranno forma alla nostra personalità, ai nostri poteri: chi siamo. Questa è una delle costanti che abbiamo visto nella beta: tutto ha una giustificazione narrativa ed è previsto che le decisioni del giocatore, anche quelle più fredde in assoluto, hanno un loro significato all'interno della storia.

Il gameplay RPG in Numenera è semplice. Tutte le azioni che intraprendiamo - da infliggere una coltellata, sparare con un blaster, nel tentativo di convincere un commerciante mutante, o anche bypassando i circuiti di un antico robot - hanno una difficoltà assegnata da uno a dieci (che viene poi moltiplicata per tre per fare un tiro con un dado da venti). Le nostre competenze possono ridurre la difficoltà per renderlo più accessibile, e gli avversari possono rendere la situazione più complicata. Ci sono anche piccoli elementi casuali (nel caso del gioco di ruolo, sono gli interventi diretti e improvvisati del game director) che ostacolano azioni specifiche. Questo sistema è stato rispettato il più possibile in Torment: Tides of Numenera, mantenendo sia il minimalismo del sistema sia la chiarezza nella presentazione. Ogni volta che si esegue un'azione che dipende da un "lancio di dadi", si conosce la difficoltà in anticipo e quindi si può decidere liberamente di scegliere o meno.

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Questo sistema è profondamente intrecciato a tutti gli elementi del gioco. Naturalmente, il combattimento (tattico e a turni) è determinato sia da questi tiri del dado sia dalla difficoltà dei vostri nemici, ma la verità è che Torment: Tides of Numenera non è un gioco che si concentra sul combattimento, ma sulle missioni, sulla narrativa, sulla scoperta di storie e personaggi. Come il suo predecessore, questo è un gioco con una bella quantità di testi. La qualità della scrittura è molto alta e anche quando abbiamo trovato frammenti parlati, i doppiatori hanno fatto un lavoro eccezionale.

Entrambe le storie sembrano godibili e la struttura delle missioni piacevoli risulta innovativa rispetto a quanto siamo abituati a vedere in un gioco di ruolo. Forse il gioco che più gli si avvicina è The Witcher, con la sua ambiguità e con colpi di scena in scenari familiari, ma il mondo di Torment: Tides of Numenera è molto più vario e permette sequenze più potenti e scioccanti.

Nella città di Sagus Cliffs, dove ha inizio la nostra avventura, c'è un modo peculiare di ammazzare i criminali. Vengono portati al patibolo nella piazza principale e viene data loro una droga potente che dà loro allucinazioni. Queste allucinazioni acquistano forma fisica e si estendono in tentacoli che lentamente li sofficano. Mentre il prigioniero viene torturato con incubi causati dalla sua mente, questi incubi lo uccideranno fisicamente. Quando il condannato muore, un membro dell'Ordine di O'hur Dendra divorerà il corpo per assorbire i suoi ricordi ed esperienze.

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Torment: Tides of Numenera

Durante la nostra partita, abbiamo avuto la possibilità di parlare con uno di questi incubi corporei e anche toccarlo. Dato che siamo in un vecchio corpo del Changing God, particolarmente potente in questo, siamo stati portati al Tempio di Dendra O'hur, e lì abbiamo ricevuto una proposta scioccante. Volevano il permesso di mangiare parte della nostra carne e assorbire parte delle nostre esperienze in questo modo. Per questa setta siamo una "prelibatezza" inimmaginabile, pieni di esperienze di vita che coprono tantissimi anni. Ma non ci uccideranno, non è il loro stile, non sono in realtà cattivi.

In effetti, possiamo rifiutare e andare via tranquillamente... o possiamo accettare di essere il piatto principale di una festa macabra. Se siamo d'accordo, avremo un difetto fisico permanente, ma allo stesso tempo avremo modo anche di accedere ad alcuni ricordi unici, ad alleati speciali, e ad alcuni altri vantaggi. Ma la cosa importante non è che riusciamo ad ottenere questo o quel potere, è ciò che viviamo, l'esperienza, la storia di fondo. È un esempio morboso, disgustoso, forse, ma ricorda ancora una missione di Planescape: Torment in cui abbiamo lasciato un imbalsamatore approfondire le nostre viscere alla ricerca di un anello antico. E' quel genere di cose che ci si aspetta di vedere in un gioco Torment, e lo abbiamo visto più e più volte in Tides of Numenera.

La narrazione di questo gioco è basato sulla parola scritta, il testo letterario. Questo può sembrare un po' contraddittorio in un videogioco, in quanto dispone di strumenti visivi che possono raccontarci storie. Se un personaggio pettina la barba, non è necessario che si scriva quanto sta facendo, basta un'animazione del personaggio per quello. Ma non qui. La grafica è solo un interfaccia tra il giocatore e quello che lui o lei vuole fare, le immagini forniscono solo le informazioni su ciò che sta realmente accadendo. Si tratta di un livello, di un fondale.

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L'interno dell'Ordine della Verità (un gruppo di maestri mistici di Numenera) è pieno di monitor e apparecchiature elettroniche, provette, fonti di energia e cristalli. Nel centro della piazza Sagus Cliffs, c'è un orologio enorme che esiste in diversi periodi di tempo simultaneamente, di fronte al palazzo di giustizia vi è una fonte di lumache che parlano migliaia di lingue ormai lontane... Possiamo interagire con alcuni elementi che quasi sempre conducono a ricordi misteriosi, ma la maggior parte sono lì per creare atmosfera, per immergerci in questo mondo affascinante.

Torment: Tides of Numenera ha dimostrato di essere un gioco destinata a soddisfare tutte le aspettative. Ci sono ancora piccoli problemi da risolvere, sono necessari altri ritocchi altrove, e la beta mancava di alcune opzioni di personalizzazione (ad esempio, non avevamo accesso a tutti i commercianti). Queste sono le cose che bisogna sopportare quando si gioca ad una versione incompleta di un gioco. Tuttavia, sulla base di ciò che abbiamo visto (e che ci è piaciuto), sembra che questo gioco sia ad un altro livello narrativo, anche se dobbiamo ancora giocare molte ore prima di dare un verdetto sul sistema di combattimento.

Per il momento, i fan di Planescape Torment possono tirare un sospiro di sollievo: Torment: Tides of Numenera ha tutti gli elementi che hanno reso il suo predecessore davvero importante. Essa ha anche un'ambientazione, Numenera, che è altrettanto misteriosa e potente come Planescape. Tenetelo d'occhio perché questo potrebbe essere uno dei più giochi più importanti del 2016.

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