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Total War: Three Kingdoms

Total War: Three Kingdoms - Prime impressioni

Tanti cambiamenti interessanti in questa rilettura dei Tre Regni offerta da CA.

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Se qualcuno dovesse dirvi che sono passati cinque anni dall'ultima iterazione principale storica (scusa, Atilla) della serie Total War probabilmente non ci credereste. Di sicuro non sembra che sono passati così tanti anni da quando la serie Total War è uscita con Total War: Rome II a settembre 2013. Ma nonostante i vari Arena, Warhammer e Saga, non esce un nuovo gioco dedicato alla serie principale dai tempi di Rome II. Questa volta Creative Assembly ha deciso di aprire nuovi orizzonti quando affronterà l'antica Cina con Three Kingdoms, un'area piena di intrighi politici e conquiste in tutto il Regno di Mezzo.

Il gioco inizia nell'anno 190 CE e come probabilmente avrete intuito dal titolo è ambientato durante l'era dei Tre Regni e attinge quindi dai dati storicamente accurati dei Tre Regni e dal romanzo Tre Regni (che è stato scritto nel XIV secolo). È qualcosa di cui sicuramente avete sentito parlare anche se non studiate storia o letteratura, poiché probabilmente avrete conosciuto qualcosa in merito giocando a Dynasty Warriors nel corso degli anni.

Sotto certi aspetti, l'epoca è perfetta per Creative Assembly, in quanto il motore di Total War eccelle nei giochi sasso-carta-forbici, qui rispettivamente rappresentati da cavalleria, picchieri e arcieri. Creare formazioni e fiancheggiare gli avversari è la chiave del successo sul campo di battaglia. Tuttavia, non fatevi ingannare, Total War: Three Kingdoms non funziona come in altri titoli della serie Total War: l'ambientazione e la natura del conflitto influiscono sul design e hanno ottimizzato molto questo aspetto rispetto a ciò a cui siamo abituati. I personaggi più importanti della vita di Romance of Three Kingdoms saranno molto diversi da gestire rispetto ai vostri generali visti nei giochi precedenti. Hanno tutti rapporti reciproci, hanno un proprio seguito e possono cambiare alleanze se questo aspetto si adatta alle loro motivazioni.

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Total War: Three KingdomsTotal War: Three Kingdoms

Gestire i propri alleati e rivali sarà parte importante dell'esperienza, e la componente strategica sfocerà in battaglie tattiche come incontri, esiti di duelli e simili, e questo aspetto può avere un impatto maggiore sulle relazioni che poi si trasferiranno sulla mappa strategica. Questo vale anche per gli edifici. Gli edifici distrutti durante una battaglia d'assedio verranno ora distrutti sulla mappa strategica, il che significa che è importante valutare le proprie tattiche con maggiore attenzione a seconda di cosa mette a disposizione la città. Ci saranno anche più opzioni per violare muri attorno a una città e attaccare da più direzioni, consentendo una variazione più tattica.

Abbiamo fatto breve menzione ai duelli, ma questa è una nuova meccanica importante in cui due grandi guerrieri si sfidano sul campo di battaglia. Questo, a sua volta, costruirà e influenzerà le relazioni, e una vittoria decisiva potrebbe persino trasformare una sconfitta in una vittoria mentre le truppe del leader caduto fuggono o il loro morale cala. Sarà importante coinvolgere il guerriero giusto in questi duelli, ma ancora di più bisogna tenere certe unità, gli strateghi, lontani dal pericolo. Gli strateghi apportano vantaggi su tutte le vostre unità, ma non sono eccezionali nel combattimento reale e in quanto tali devono essere bloccati e tenuti al sicuro. Un grande guerriero come Lu Bu può potenzialmente fare molto per vincere una battaglia da solo, anche se durante la demo abbiamo visto che è stato fatto fuggire dopo aver vinto un paio di duelli. Potete interrompere i duelli se non volete rischiare di perdere l'unità (alcuni guerrieri onorevoli tenderanno a risparmiare quelli che preferiscono e invece otterranno il favore di loro o dei loro familiari), ma c'è un costo in quanto non è una cosa onorevole da fare. Neanche un agguato o un pugnale alle spalle, naturalmente.

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Durante la demo, ci è stato detto che hanno lavorato molto sull'IA difensiva e ora non si ritirerà verso il punto di cattura quando vengono fatte brecce nelle mura durante un assedio. Invece, cercheranno punti strozzatoi naturali nel layout della città per cercare di creare un vantaggio contro gli invasori in arrivo. Questo ha lo scopo di creare queste piccole schermaglie che potrebbero potenzialmente cambiare l'andamento di una battaglia o almeno rendere più interessante l'ultima parte di essa.

In termini di stile e grafica, Creative Assembly usato l'arte cinese antica come fonte di ispirazione, creando una tavolozza di colori molto particolare e vivida. Sotto molti aspetti, aiuta nella leggibilità di quelle che sono battaglie naturalmente grandi e tentacolari. Non abbiamo avuto la possibilità di usare la mappa strategica durante la demo E3, il che è un peccato, visto che abbiamo visto che questo è forse il punto in cui il gioco ha ottenuto il maggiore impulso per quanto riguarda la grafica.

È una nuova direzione audace per la serie, non solo in termini di ambientazione, ma soprattutto perché si concentra sugli individui anziché sugli eserciti (non che non ci siano molti soldati). Una direzione in cui siamo ansiosi di dedicare un po' di tempo non appena avremo modo di giocare alla versione completa...

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