Il mondo al neon di Tron sembra un parco giochi naturale per i videogiochi, ma per qualche ragione, è un regno raramente esplorato con vero successo. I tentativi precedenti hanno spaziato dal tiepido al dimenticabile, senza mai catturare appieno le esaltanti possibilità del Grid. Così, quando Bithell Games è uscito Tron: Catalyst - pubblicizzando duelli di dischi, cicli di luce e azione frenetica Grid - ero davvero eccitato. Fantascienza più una forte premessa? Conta su di me.
Entri negli stivali luminosi di Exo, un corriere che effettua un'ultima consegna prima di timbrare il cartellino, tranne per il fatto che questo pacco scatena una catena di eventi che la porta a un interrogatorio, accusata di sapere troppo. Pochi istanti dopo, sta lottando per la sopravvivenza in un'arena e mette in discussione la sua stessa realtà, soprattutto dopo aver scoperto che può inspiegabilmente riavvolgere il tempo.
La storia si tuffa in profondità nelGrid digitale, prendendo in giro una rete di segreti e tecnologia speculativa. Sfortunatamente, Tron: Catalyst inciampa fuori dal cancello con una narrazione che sembra robotica in tutti i modi sbagliati. Le conversazioni si svolgono tramite ritratti statici dei personaggi e finestre di dialogo insipide. Il gioco tira fuori i nomi dei luoghi e il gergo come se dovessero significare qualcosa per te fin dall'inizio, solo che non è così. Qualsiasi connessione con i personaggi o curiosità sulla trama svanisce rapidamente in questa consegna fredda e meccanica.
Da una prospettiva isometrica, guidi Exo attraverso regioni che vanno dalle arene a disco alle lande desolate. I progressi di solito si riducono a missioni di recupero mascherate da "parla con questo NPC, completa la sua richiesta, ottieni un indizio, vai avanti". C'è una meccanica di ripristino del tempo in cui puoi riavvolgere i checkpoint precedenti mantenendo le conoscenze e gli aggiornamenti. È un gancio intelligente sulla carta e dà al gioco un leggero vantaggio strategico, ma in pratica sembra più sceneggiato che potenziante, come se fossi spinto lungo un percorso piuttosto che ritagliarne uno tuo.
Il combattimento è il secondo pilastro fondamentale. Per fortuna, va meglio. Le battaglie in tempo reale mescolano semplicità e fluidità. Con solo blocco, lancio, colpo e schivata per padroneggiare, ci si aspetta che tu legga i nemici e risponda allo stesso modo. A volte ricorda gli sparatutto a doppia levetta, soprattutto quando lo schermo si riempie di nemici. Gli aggiornamenti dell'esplorazione aggiungono varietà e, nel complesso, questi combattimenti sono uno degli aspetti più divertenti del gioco.
Purtroppo, i controlli goffi minano anche questo. Il movimento sembra rigido e nervoso, va bene per un protagonista IA in teoria, ma nel gameplay risulta grezzo. Combina questo con un design dei livelli piatto, conversazioni meccaniche e una navigazione insignificante in cui anche guidare una bicicletta leggera sembra noioso. Cioè... Un po' impressionante, in un modo all'indietro.
Visivamente, Catalyst inizia alla grande con un'elegante introduzione in pixel-art che suggerisce un'estetica audace. Ma una volta nel gioco, la grafica torna a un aspetto sicuro e sterile. C'è rifinitura, certo, ma poco stile. Gli ambienti sono poco dettagliati e le animazioni dei personaggi rigide. I filmati si basano su un'arte statica, ben disegnata, ma ripetitiva. È un peccato, perché quell'apertura ha preso in giro uno stile più audace su cui il resto del gioco non capitalizza mai.
Il design audio segue l'esempio. Gli effetti sonori sono minimi, il doppiaggio è asciutto (anche se chiaro) e la scintilla non c'è. Ciò che brilla è la colonna sonora: Dan Le Sac offre un omaggio sintetico e atmosferico alla colonna sonora di Daft Punk Tron: Legacy. Si adatta perfettamente alle vibrazioni digitali. Sfortunatamente, le tracce ripetute si protraggono oltre il loro benvenuto e diluiscono l'atmosfera attraverso la pura ripetizione.
Alla fine, Tron: Catalyst sembra un concetto pieno di promesse - una svolta narrativa qui, una meccanica di combattimento là - ma sbaglia l'esecuzione. Lo ammetto, la mia anticipazione potrebbe aver reso la caduta più difficile di quanto il gioco meriti davvero. Eppure, troppe cose sembrano strane: dalla narrazione all'attraversamento al tono, tutto tende al piatto e al freddo.