Tutto quello che c'è da sapere su World of Warcraft: Classic Hardcore
Abbiamo incontrato il Lead Software Engineer e l'Associate Production Director del gioco per discutere di come mantenere in vita un personaggio in una modalità in cui la morte è permanente.
Con i server Hardcore di World of Warcraft Classic che verranno ufficialmente lanciati il 24 agosto, abbiamo incontrato il capo ingegnere del software Ana Resendez e il direttore di produzione associato Clay Stone per parlare dei più grandi cambiamenti e delle sfide extra in arrivo con questa nuova entusiasmante modalità di gioco.
D: World of Warcraft Classic è in circolazione da un bel po' di tempo. Cosa vi ha portato a rendere ora il momento di portare l'hardcore ad esso?
Resendez: "Come hai detto, il classico, ha iniziato il suo viaggio ben prima del 2019. Ma è stato allora che abbiamo effettivamente rilasciato la prima versione del classico di World Warcraft, ed è stata una grande esperienza da vedere, come tutti i giocatori impegnati con World Warcraft Classic e rivivere un sacco dei loro ricordi. Quando siamo usciti per la prima volta con World Warcraft classico, volevamo davvero che riguardasse l'esperienza originale, come completamente vicino come lo era nella versione originale di World of Warcraft, i giocatori hanno avuto modo di sperimentare che, come l'intera versione di World of Warcraft Classic, abbiamo attraversato Burning Crusade e Wrath of the Lich King, Ma abbiamo lasciato i server aperti affinché le persone continuassero a sperimentare quell'ambiente in cui non ci sono espansioni, è quello originale a 60, e la comunità ha iniziato a fare le proprie sfide lì, giusto? Abbiamo un cenno a questo in Season of Mastery, dove i giocatori sono stati in grado di ottenere un buff e poi è stato abbastanza per te non essere morto da uno a sessanta per uccidere i diversi boss, e poi hai ottenuto un buff speciale, giusto? Quindi è stato un po' come un cenno del capo, ma niente di veramente ufficiale. Ma dopo, i giocatori della comunità hanno continuato a giocare e cercare di esplorare quello stile di gioco hardcore. L'hardcore non è un concetto nuovo. Sai, l'hardcore è esistito in altri giochi, compresi i nostri team partner su Diablo, è un metodo ufficiale. Così abbiamo iniziato a vedere la sfida, come decollare davvero dalla comunità. E abbiamo deciso che era il momento giusto per sostenerlo ufficialmente, perché abbiamo visto come le persone si stavano impegnando con esso. Il team ha anche avuto modo di interagire con la modalità e ha avuto alcune esperienze. E ci siamo detti, ok, questo è il momento, l'hardcore di World of Warcraft Classic ha molto senso. Si tratta molto del viaggio, sai, di livellamento da uno a sessanta. Quindi questo è ciò che ci ha davvero portato ora a rilasciare ufficialmente server hardcore. "
Stone: "L'unica cosa che vorrei aggiungere è che, come ha notato Ana, abbiamo iniziato a suonarlo da soli. Abbiamo visto la magia che ha portato alla riscoperta di Azeroth, con occhi nuovi e che si concentrano sul livello del viaggio. Quindi abbiamo esaminato le nostre risorse disponibili, le abbiamo pianificate, ci siamo riuniti come un team per capire quali regole volevamo effettivamente cambiare, quali altri cambiamenti volevamo fare, e ora è il momento giusto".
D: Una cosa che voi ragazzi avete toccato è stata piuttosto interessante con voi ragazzi che dite di aver testato voi stessi l'esperienza hardcore. Ci sono state storie divertenti da voi ragazzi che avete testato questa nuova modalità e quali consigli dareste ai nuovi giocatori che la provano per la prima volta?
Resendez: "Voglio dire, so che Clay ha una storia molto interessante di lui che si lancia nell'hardcore e poi è solo un po' meno cauto. Clay, vuoi condividere?"
Stone: "Sì, stavo livellando come un Paladino umano. Sono arrivato al livello sei. Non sono corso dall'addestratore per ottenere la protezione divina perché stavo navigando, sai? L'ho fatto decine di volte. E sono arrivato alla questline dove dovevo andare a recuperare la collana di Bernice. Sono andato a Fargodeep Mine per andare a prendere Goldtooth il Folletto. C'erano così tanti giocatori che giocavano, questo è stato quando eravamo sul PTR testando i regni ufficiali, e il mio personaggio di livello sei ha ingaggiato il personaggio Goldtooth di livello otto e ho ancora pensato oh, sai, questo non è un problema. È uno contro uno, non è un grosso problema. E non lo sapevo, ma due Coboldi di livello sette si sono generati proprio dietro di me. All'improvviso fui circondato. E ho avuto quel momento che sento che molti giocatori hardcore avranno in cui improvvisamente ti fai prendere dal panico. Sei tipo, No, aspetta un minuto. Ehi, questo non può essere. Questo non può accadere. E ho fatto un'altra cosa stupida che non dovresti fare quando ho voltato le spalle e sono scappato. Così mi hanno sbalordito immediatamente. E io ero tipo, oh mio Dio, questa non può essere questa non può essere la mia prima morte. Dovrò dirlo alla squadra. Come, questo non è, questo non è grande. Quindi sì, tornando alla tua domanda sui suggerimenti. Non c'è pericolo di un eccessivo livellamento. Come, non c'è pericolo in esso. Direi di evitare grotte e miniere. E coboldi".
Resendez: "Sono l'NPC numero uno con il maggior numero di uccisioni in PTR. Quindi sii consapevole. Non prendere la candela. Dirò anche per aiutare, come ha detto Clay, vai dal tuo allenatore, non saltare questo tipo di cose. Ma il consiglio numero uno che dirò è prestare attenzione. Una cosa che succede davvero quando inizi a giocare hardcore è che diventi più consapevole di ciò che ti circonda, come diceva Clay, sai, come a volte quando giochi a World Warcraft, e hai livellato molte volte prima, ti piace, vai in modalità crociera. Ma quando giochi hardcore, devi davvero essere consapevole di tutte le circostanze e di tutto ciò che ti circonda. Quindi, se si preme quel tasto di esecuzione automatica, prestare attenzione."
D: Si dice che questo aggiornamento sia attraente per i nuovi giocatori di lunga data. Pensate che le persone che non hanno mai provato WoW Classic o anche World of Warcraft in generale potrebbero fare un salto per provarlo?
Stone: "Sì, accidenti, al 1.000%, siamo rimasti così sorpresi dai giocatori che hanno giocato nello stile di gioco hardcore, la sfida hardcore in quelli che abbiamo chiamato i regni non ufficiali. Siamo rimasti così sorpresi dal numero di nuovi giocatori che non hanno letteralmente mai giocato a World Warcraft prima, che sono venuti al gioco, solo per provare hardcore. Penso che sia perché dà una svolta unica all'esperienza di gioco. Come ha detto Ana, sei molto più consapevole di ciò che ti circonda, tendi a livellare più lentamente, presti più attenzione ai tuoi incantesimi e abilità. È un'esperienza così sociale, in particolare a quei bassi livelli. Voglio dire, hai iniziato in un'esperienza in cui tutti o stanno facendo girare il loro primo personaggio, o sono appena morti, e hanno creato un nuovo personaggio perché vai di nuovo. E crea un'atmosfera molto accogliente. Tutti giocano secondo le stesse regole hardcore insieme a te. Quindi sì, penso che speriamo assolutamente che i nuovi giocatori che non hanno mai giocato a World of Warcraft prima o al classico prima, facciano un tentativo. È molto divertente."
Resendez: "È una grande opportunità per i nuovi giocatori di entrare subito. E, come ha detto Clay, ci saranno sempre persone nella zona di partenza. Quindi ci saranno sempre persone che potrebbero aiutarti. Oppure puoi guardare e vedere cosa stanno facendo. E il fatto che tu abbia una vita non significa necessariamente che il tuo viaggio finisca lì. Ci sono diverse opzioni. Una delle opzioni è quella di trasferire quel personaggio gratuitamente negli altri server che sono vanilla. Quindi puoi mantenere quei personaggi in corso nell'altro ambiente in cui hai vite infinite. E la seconda cosa è che hai solo una vita, ma hai molti personaggi, puoi creare tutti i personaggi che vuoi. Quindi puoi iniziarne uno, imparare dai tuoi errori e riprovare. E penso che l'hardcore sia un'ottima opportunità per i nuovi giocatori. So che la posta in gioco è alta, ma è passare di nuovo attraverso quell'ambiente a cui sei così abituato attraverso una lente diversa, sembra davvero molto diverso da quando stai andando nel viaggio nel gioco moderno, per esempio, o anche in Wrath of the Lich King, è un'esperienza molto diversa. Quindi direi di sì, direi, vieni a provarlo, sai. Non devi essere un giocatore esperto, inizierai con abilità di base, livello uno, tutti iniziano nello stesso posto. Quindi non c'è alcun vantaggio da parte di nessun altro sul server. Tutti inizieranno dallo stesso posto".
D: E per i giocatori più esperti, quali pensi siano le principali differenze che noteranno quando salteranno in un server hardcore?
Stone: "Penso che, a causa delle regole hardcore, dove la regola fondamentale è, la morte equivale alla fine per quel personaggio. Costringe anche i giocatori più esperti ad essere più cauti, a prestare maggiore attenzione al mondo e a ciò che li circonda, di sicuro. Ma, sai, il team ha fatto un ottimo lavoro anche per andare oltre. E implementando nuove funzionalità, come il duello fino alla morte mak'gora, che è, sai, la sfida opt-in in cui un giocatore può sfidare un altro a duello all'ultimo sangue e il perdente perde il suo personaggio. Quindi ci sono giri divertenti solo sul set di regole di base che abbiamo inserito. Questo lo rende un'esperienza diversa, anche per i giocatori più esperti".
Resendez: "Ci sono anche nuove sfide. Sai, è un gameplay molto diverso, specialmente quando vai fino ai livelli massimi e inizi a razziare, l'esperienza cambia davvero. Perché prima nelle incursioni, è molto comune che le persone muoiano, o anche cancellarsi da un errore, e tutto questo genere di cose. Quindi cambierà davvero il modo in cui ti avvicini al gioco, dovrai arrivare più preparato, ancora più preparato per quei tassi e i contatori capiscono davvero ogni singola meccanica. Quindi sai come evitare quelle morti. È davvero un'esperienza molto diversa, anche per i giocatori più esperti. Perché in realtà devi esserne consapevole".
D: Pensi che potremmo vedere alcune classi essere scelte meno? La resurrezione dello sciamano non funzionerà, ad esempio, e anche alcune abilità dei Paladini sono cambiate.
Stone: "Voglio dire, non sappiamo dove andrà il meta, non lo abbiamo mai previsto con precisione. Abbiamo visto persone che vogliono darsi la sfida finale scegliendo di giocare come un guerriero. Alcuni giocatori ritengono che sia la classe più difficile. Ma come hai accennato ad alcuni dei cambiamenti di classe che abbiamo fatto, come rimuovere la capacità di Paladin di essere in grado di bollire il focolare. L'obiettivo era quello di creare un campo di gioco molto più equilibrato ed evitare qualsiasi squilibrio di classe selvaggio che altrimenti avremmo visto. E, sai, la cosa bella è che scegliere la citazione senza virgolette, la classe più difficile da giocare così com'è, è la sua sfida in sé, che alcuni giocatori vorranno affrontare. "
Resendez: "Sicuramente, posso assolutamente vedermi al massimo livello e vedere certe classi vagare - dirò 'come hai fatto?' I miei rispetti, sai. Penso che ci sarà più decisione del giocatore sul tipo di sfida che vuoi prendere. Ci sono alcune classi che hanno più strumenti e abilità per rendere più facile il livellamento o saltare la meccanica, giusto? Ad esempio, anche se non puoi bollire il focolare, puoi comunque bollire e potenzialmente tirarti fuori da situazioni pericolose, quando ci sono altre classi che non hanno quel tipo di meccanica. Quindi sì, sto già pensando, di solito interpreto un prete, ma ora mi chiedo 'voglio davvero interpretare un prete hardcore?' Sto già parlando con i miei amici, e sono tipo, 'Sì, sceglierò un mago, sembra davvero divertente.' "
D: Dalle regole di ingaggio, è chiaro che voi ragazzi avete preso molto in considerazione quando si tratta di gameplay e limitare le morti ingiuste. Come affronti questo aspetto dal punto di vista del design per ridurre al minimo il trolling e le morti ingiuste?
Resendez: "Quindi, il primo passo è stato quello di dare un'occhiata alla ricerca dai server non ufficiali, per vedere cosa stavano succedendo. E il secondo passo, in realtà, è capire cos'è che stiamo cercando di non coinvolgere le persone? E la cosa più chiara è il coinvolgimento PvP. Vogliamo che il PvP sia consensuale al 100%, ecco perché prima tutti i server che usciranno saranno PvE. Quindi non verrai segnalato nel combattimento PvP, gli altri giocatori della fazione opposta non possono attaccarti. Questo non accadrà automaticamente a meno che tu non vada alla serie principale, ma poi sai cosa stai facendo quando sarai nelle città principali delle fazioni opposte. Ma a parte questo, nelle aree comuni e cose del genere, sarà completamente opzionale su un interruttore. Quindi questa è stata sicuramente la prima cosa che abbiamo guardato. Non vogliamo che il PvP sia qualcosa con cui ti stavi impegnando a meno che tu non ci stia provando, abbiamo visto cose diverse come, ad esempio, persone che cercavano di prendere una traiettoria di volo, e poi c'era qualcuno in piedi accanto all'NPC. E poi entreranno in combattimento quando non lo volevano. Quindi abbiamo davvero esaminato tutti questi tipi di scenari diversi. Cos'è successo? Conosciamo ogni singola cosa che potrebbe potenzialmente portarti in quella situazione? Quindi abbiamo davvero dato un'occhiata a questo. Detto questo, potremmo averne perso qualcuno, quindi sono sempre aperto alla comunità per farci sapere se abbiamo perso un certo scenario o qualcos'altro. Ma l'idea è che il PvP è qualcosa in cui vuoi impegnarti. E come abbiamo detto prima con i duelli all'ultimo sangue, ci piace molto anche il PvP, giusto? Non vogliamo rimuovere il PvP dal gioco. Ma volevamo renderlo un'opzione così tanto che se vuoi lasciare da parte la tua vita e fare un po 'come fare il duello finale, quel tipo di sfida, allora puoi farlo. "
Stone: "Una delle altre cose che abbiamo fatto è stata la possibilità di essere in grado di unirci ai campi di battaglia. Siamo andati avanti e l'abbiamo rimosso. C'è stata una grande discussione su questo nel team e amiamo i campi di battaglia. Ma sfortunatamente, mettere i campi di battaglia in un ambiente in cui la morte equivale alla cancellazione non ha molto senso quando quei campi di battaglia sono sintonizzati per essere in grado di morire e resuscitare in PvP. Quindi quello che abbiamo capito è che essere in grado di consentire alle persone di fare la fila per questi campi di battaglia probabilmente incoraggerebbe solo il non impegno e far sedere le persone nelle retrovie ad aspettare la fine del campo di battaglia e poi raccogliere le ricompense e continuare in modo che questo sia uno dei cambiamenti che abbiamo apportato anche rispetto al combattimento giocatore contro giocatore. Detto questo, i giocatori saranno in grado di suggerire giochi di guerra e quelli saranno opt-in per i giocatori che vogliono impegnarsi in quel tipo di combattimento.
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D: Proprio mentre siamo in tema di PvP, in questi duelli all'ultimo sangue puoi raccogliere una collana di orecchie. Volete parlare di questo e di cosa ne ricavate?
Resendez: "Voglio dire, è solo una ricompensa cosmetica. Non volevamo che fosse una sorta di power up o qualcosa del genere. Vogliamo davvero che sia più di una cosa del tipo "hey questa persona sa davvero cosa sta facendo". L'intera logica dietro di esso è che ci sono certe culture nella vita reale e al di fuori di essa. Nella storia, nei libri e cose del genere. Nella finzione, dove ci sono cose che mostrano se qualcuno ha sconfitto molti nemici, sai, ci sono insegne nella vita reale, ci sono medaglie, ci sono tutte queste cose. Quindi ci siamo detti, 'Ok, che tipo di cosa possiamo fare?' Quindi abbiamo dato un'altra occhiata ai nostri team partner laggiù con Diablo e voglio dire, quando uccidi un personaggio in Diablo puoi saccheggiare il suo orecchio. Quindi era un riferimento a quel tipo, 'ok, vai a, per sconfiggere questa persona, puoi avere un segno di esso.' È una ricompensa cosmetica. Ma volevamo davvero che significasse qualcosa. E per questo, abbiamo effettivamente aggiunto alcune restrizioni. Lo ottieni solo se sconfiggi qualcuno che è intorno al tuo stesso livello. E iniziamo davvero a guadagnarli solo quando sei al livello 19. Perché voglio dire, non volevamo che potenzialmente le persone andassero in giro per il primo livello e duellassero con tutti. Ma sono davvero entusiasta di vedere le sfide. Sai, ho sentito parlare di alcune sfide come ottenere un orecchio ogni livello e poi duellare ogni livello per mantenere la tua striscia. "
D: Pensate che ci sarà un picco di difficoltà nel PvE per i giocatori al di fuori della costante paura di perdere il vostro personaggio?
Stone: "Sì, il livello di difficoltà? Questa è una buona domanda. Poiché [l'hardcore] ti costringe a giocare in modo leggermente diverso, sei più consapevole di ciò che ti circonda, cose del genere. Pensi un po' di più alle aree in cui stai entrando nella missione che stai affrontando. Immagino che il punto interessante sia che ti costringe a guardare l'intero set di strumenti. E potrebbero esserci abilità che in genere non utilizzeresti così tanto mentre sali di livello. Che ora impiegheresti per uscire dagli spazi difficili. Quindi potrebbe esserci quella difficoltà aggiuntiva, perché stai cercando di non metterti in situazioni più pericolose, ma potresti trovarti a utilizzare strumenti che in genere non useresti per compensarlo. Quindi, ancora una volta, si torna a come abbiamo iniziato la conversazione di giocare il gioco in modo un po 'diverso e guardare quel viaggio attraverso occhi nuovi. "
Resendez: "Giusto per essere chiari, non abbiamo fatto alcun cambiamento in nessuno degli incontri che abbiamo. Tutti gli incontri sono uguali a quelli originali. Stiamo anche uscendo con tutte le incursioni aperte. Quindi non ci sarà una linea temporale di quando si apriranno le diverse incursioni e incontri. Tutto sarà aperto fin dall'inizio. Ma sì, non abbiamo apportato alcun cambiamento agli incontri. Quindi c'è ancora lo stesso livello di difficoltà in questo senso. Ma come ha detto Clay, sì, devi esserne più consapevole. Voglio dire, una cosa che abbiamo cambiato è che abbiamo rimosso il limite di debuff e buff. Quindi ora, quando stai attaccando un boss e sei in un raid, tutti saranno in grado di usare tutti i DOTS perché non prevarranno su nessuno degli altri DOTS. Abbiamo fatto quel cambiamento, che speriamo possa aiutare un po' con gli incontri, ma non un cambiamento specifico a qualsiasi livello di difficoltà. So che abbiamo la Stagione della Maestria in cui abbiamo apportato modifiche a quanto fossero difficili gli incontri, ma questa volta non stiamo apportando nessuno di questi cambiamenti".
D: Come abbiamo accennato un paio di volte, Diablo IV ha avuto un enorme successo con la sua modalità hardcore, cosa pensi attiri le persone verso queste modalità di gioco?
Resendez: "Voglio dire, è una sfida, giusto? È anche la ricompensa di essere in grado di mettersi in mostra ai tuoi amici. Le persone sanno cosa significa raggiungere questo obiettivo, specialmente se altre persone si uniscono alla sfida. Se vedi qualcuno al livello 60, e sei un livello 20 Tu, sai, cosa ci è voluto per arrivarci. Quindi penso davvero che sia quel tipo di impegno. Questo è sempre stato nei videogiochi, giusto? Come quel tipo di difficoltà che puoi scegliere in diversi giochi? World Warcraft non ha necessariamente quella in cui devi scegliere la modalità facile o qualcosa del genere. Ma in questo caso, è davvero come una versione più difficile di esso. Quindi è il fascino di padroneggiare queste esperienze di livellamento con vite multiple con una sfida più alta. Quindi penso che sia qualcosa che coinvolge davvero le persone in esso. Inoltre, ti affezioni molto al tuo personaggio, perché ti prendi davvero cura di esso. Quindi sento che questo, almeno dai miei occhi, è ciò che getta le persone nell'hardcore".
Stone: "C'è qualcos'altro a cui pensiamo, spesso quando pensiamo a qualsiasi versione di World of Warcraft, ma è stato leggermente cambiato per l'hardcore. E questi sono davvero i ricordi che crei, quando giochi. O livellando da solo, o giocando con gruppi di altre persone. In genere, molte delle tue morti di solito non sono così memorabili nel gioco moderno, o classico standard, perché succede, sai, può accadere frequentemente. L'hardcore porta con sé queste esperienze quando il tuo personaggio muore che sono super memorabili. Intendo con la storia della miniera di Folletto. In qualsiasi altro personaggio, se avessi sbagliato in quel modo, avrei pensato, 'ok, sto per correre indietro e resuscitare', ma poiché era su hardcore, e poiché quel personaggio ora non c'è più, ora ho questo ricordo di quell'esperienza che, sai, porterò con me, probabilmente per il resto della mia vita. Ancora una volta, quel panico posso ricordare vividamente quel panico in quel momento di come ci si sentiva. Ma è stato divertente. È stato così divertente."
D: Giusto per completare le cose, a parte l'hardcore classico, ci stiamo dirigendo verso i 20 anni di World of Warcraft, cosa vi entusiasma di quello che state preparando?
Stone: "Quindi abbiamo annunciato che stiamo lavorando a un'altra stagione. È la seconda stagione della maestria, è un'altra cosa. Volevamo assicurarci di delineare che World of Warcraft Classic Hardcore non sarebbe la nostra prossima stagione. Il team sta lavorando sodo su questo. Siamo entusiasti di parlarne. Direi anche che accidenti, avrei dovuto guidare anche con questo. Il team è ancora al lavoro su Wrath of the Lich King. Ovviamente, c'è Wrath of the Lich King Classic. Ovviamente, c'è ancora una fase da percorrere. Non vediamo l'ora di prendere parte al raid Icecrown Citadel insieme agli altri giocatori. Ed è stata una grande esperienza su cui poter lavorare e la base di giocatori sembrava davvero divertirsi".
Renendez: "Sì, e questo riguarda esclusivamente World of Warcraft Classic. Anche il nostro team partner di World of Warcraft ha grandi progetti".












