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Dead Rising 5

Un ex sviluppatore Dead Rising 5 condivide alcune informazioni sul progetto cancellato

Marie Mejerwall è stata coinvolta nella creazione dei boss del gioco e ora sta rivelando come avrebbero dovuto attaccarti.

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Durante la nostra recente visita a DevGAMM in Portogallo, il nostro caporedattore spagnolo David Caballero ha incontrato diverse figure di spicco in diversi settori, con particolare attenzione al gaming. Una di queste è stata la veterana svedese Marie Mejerwall, che è nel settore da oltre due decenni in diversi ruoli importanti, non ultimo quello di game director e lead game designer.

In precedenza era coinvolta in Dead Rising 5, che purtroppo non è mai stato pubblicato, ma abbiamo colto l'occasione per chiederle se c'era qualcosa in particolare che le piaceva del progetto. Dice di ricordare che è stato sviluppato con Unreal Engine 5 e continua:

"Quello che amavo di Dead Rising 5, dato che è stato cancellato, ero nel team NPC, quindi ho fatto tutti i combattimenti con i boss. E ho adorato la varietà, i livelli dei nemici. Quindi avevamo entrambi il tipo tipico di zombie non molto intelligenti, che ti afferrano. Ma poi abbiamo anche nemici un po' più avanzati, semi-più avanzati."

Dead Rising 5
Il gioco originale è stato pubblicato come remaster di Dead Rising Deluxe l'anno scorso.

La serie Dead Rising ha enormi quantità di nemici non morti ovunque, e Mejerwall spiega la situazione con mini-boss che purtroppo non abbiamo mai avuto modo di sperimentare:

"Quindi quelli per Batman, per esempio, sarebbero un tipico teppista. Avevamo l'equivalente anche in Dead Rising, quello che chiameremmo così. E poi abbiamo avuto la versione corazzata di quello. E poi quello che Dead Rising fa davvero bene, e che adoro, è che hanno i mini-boss. E diventa una sorta di unità per inquilini.

"Non è così comune che sia così pronunciato nei giochi come succede a Dead Rising. E sono stati molto divertenti da realizzare, e il modo in cui li abbiamo progettati è che si possano lasciarli cadere quasi ovunque. Quindi non dovrebbero dipendere dal tipo di terreno o mappa che avevi, perché potevano muoversi."

I capi più grandi avrebbero avuto le loro arene e lei continua rivelando un po' di come avrebbero funzionato:

"Mentre i boss più grandi su cui ho lavorato, avevano già le loro arene molto uniche. E potrebbe essere cose come un boss fight che ho progettato in un ambiente tempio, dove durante la battaglia il tempio si rompe sempre di più.

"E diventa sempre più intenso. E il capo si arrabbia sempre di più facendo sempre più cose. Quindi avevamo davvero una vasta gamma di tipi diversi di nemici. E una variazione più ricca. È stato davvero divertente lavorare su quel gioco, e sono davvero triste che non sia mai stato visto alla luce."

Puoi leggere l'intera intervista con Marie Mejerwall qui sotto, dove ha raccontato diversi aneddoti interessanti.

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