Una lezione magistrale sulla narrazione nei videogiochi con Drew Karpyshyn
Grandi rivelazioni, colpi di scena memorabili e lo sviluppo di alcuni dei personaggi più brillanti nella storia dei videogiochi parlano da soli.
Se c'è una cosa di cui Celsius 232 può vantarsi oggi, è che la sua selezione di scrittori può avvicinarti non solo al tuo romanziere preferito, ma anche a un narratore le cui storie vanno oltre la pagina, si svolgono e vengono vissute attraverso i videogiochi. E quest'anno, alla quindicesima edizione del festival di fantascienza, horror e fantasy tenutosi ad Avilés (Asturie, Spagna), è stato un piacere unirmi a qualche centinaio di altri per una conversazione con Drew Karpyshyn, una delle figure narrative chiave nella storia di BioWare, a cui dobbiamo gran parte del merito per aver creato Star Wars: Knights of the Old Republic, Mass Effect 1 e 2, così come il prossimo Exodus, ora in fase di sviluppo presso Archetype Entertainment.
Tuttavia, la sua transizione verso la scrittura ebbe inizio in modo drammatico.
"Per molti anni ho lavorato in banca; Ho avuto un incidente stradale e ho usato il mio congedo per malattia per completare una laurea in Lingua e Letteratura Inglese. All'epoca vivevo nella stessa città, Edmonton, dove una piccola azienda chiamata BioWare cercava scrittori." Drew stava già scrivendo articoli per Dragon magazine su D&D per Wizards of the Coast e aveva persino lavorato a un romanzo per loro, quindi ottenere quel lavoro non fu difficile. "Hanno detto subito di sì."
"Quando sono entrato (avevo circa 28 anni), c'erano circa 80 persone, e lavoravano a Baldur's Gate II. Erano tutti locali e nessuno aveva esperienza nel creare videogiochi. Nel team di sceneggiatori, uno veniva da un negozio di fumetti, un altro era un becchino... " Poca esperienza ma tanto entusiasmo. "Lavoravamo 50 o 60 ore a settimana. Era semplicemente così che funzionava l'industria allora."
"Il mio primo lavoro è stato progettare e produrre il manuale di gioco (per Baldur's Gate II). E non lo sapevo allora, ma stavano già cercando un capo di scrittura per KOTOR, e hanno deciso che dovevo essere io. Conoscevo bene la serie di Star Wars; Per qualche motivo, è stato molto facile passare dalla scrittura in forma di romanzo alla scrittura di dialoghi da gioco, mantenendo il ritmo e tutto il resto."
"Ci hanno lasciato fare quello che volevamo su KOTOR. L'unica cosa che non ci hanno permesso di fare è stata usare i cloni." All'epoca non lo sapevano, ma sei anni dopo uscì 'Attack of the Clones', e poi tutto ebbe senso. La libertà che LucasArts ha dato loro nel creare la loro storia ha portato al loro successo, e questo, ovviamente, ha portato a un sequel (anche se sviluppato fuori BioWare, da Obsidian).
È buffo, perché alla BioWare, a seconda che ti piacesse il fantasy o la fantascienza, ti mettevano in una squadra o nell'altra. E c'era una rivalità tra il gioco fantasy e quello di fantascienza (Dragon Age e Mass Effect); C'era una certa rivalità tra le squadre. Ma, indipendentemente dall'universo o dall'ambientazione, se qualcuno vuole scrivere, Drew ha qualche ottimo consiglio da offrire:
"Ti interessa la storia perché ti interessano i personaggi. Il doppiaggio era importante per Shepard perché portava empatia al personaggio e anche agli altri personaggi. Questo è il grande segreto di Mass Effect 2. E qual è il segreto per creare una grande squadra? Li tratti come famiglia. A volte litigano, a volte si allontanano, ma quando conta davvero, restano uniti."
Arrivando ai giorni nostri, Drew Karpyshyn lavora ora per Archetype Entertainment, con l'aspetto dell'uscita di Exodus all'inizio del 2027. Il progetto ha riunito il team dietro l'originale Mass Effect e sarà una storia sci-fi per giocatore singolo con un'enfasi sulla narrazione, i personaggi e le scelte del giocatore. Si basa anche sull'impatto emotivo del 'costo in tempo' del viaggio tra le stelle. Ogni viaggio fa passare il tempo sia per il viaggiatore che per chi è rimasto indietro. Prepararsi per il viaggio, scegliere quali intraprendere e quali saltare - "tutto conta."
Exodus è fantascienza dura. Non c'è velocità della luce, e gioca molto sul concetto di relatività, il relativo scorrere del tempo avvicinandosi alla velocità della luce. Con The Blood of Dawnwalker, e poi giocando a Exodus sei mesi dopo, stiamo mangiando bene quando si tratta di una narrazione guidata dalle scelte del giocatore.
