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Underworld Ascendant

Underworld Ascendant

Dopo un Kickstarter di successo costruito attorno a una ricchezza di buone idee, nutrivamo grandi speranze per il ritorno di questa serie del passato.

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Se si ripensa agli anni passati della storia del gioco, in particolare all'evoluzione di un genere particolarmente di nicchia come il sim immersivo, alla fine è impossibile non imbattersi nei nomi di Warren Spector e Paul Neurath. Ora, spesso non facciamo riferimento ai nomi delle persone quando iniziamo una recensione, ma in questo caso è rilevante perché Underworld Ascendant è il tanto atteso ritorno di questa coppia di sviluppatori che hanno definito il genere (anche se, ad essere onesti, nonostante siano sempre apparsi loro in pubblico per le interviste, questo gioco è stato sviluppato da un team sotto la guida di qualcun altro).

È un ritorno a casa per molti versi. Gli sviluppatori non solo si sono riuniti sotto la bandiera di OtherSide Entertainment, ma la coppia sta lavorando ancora una volta su un vecchio franchise, tra quelli che si sono fatti un nome all'epoca. Underworld Ascendant è una versione moderna di una serie classica, un sequel indiretto di Ultima Underworld 2. Alcuni dei pilastri principali dei giochi originali sono stati mantenuti, ma grazie alle modernizzazioni viste nel frattempo, si tratta di una simulazione emergente che guarda sia al presente sia al passato. Come avvenuto per Tomb Raider - che è ripartito da zero e ha iniziato a scimmiottare i giochi che una volta ispirava - anche Ascendant a suo modo ha fatto un'operazione analoga, mescolando vecchio e nuovo, dove il nuovo sono proprio quei giochi che hanno tratto ispirazione dalla serie Ultima a suo tempo.

Buttata così, Underworld Ascendant può sembrare una proposta allettante, ma sfortunatamente il prodotto finale cui abbiamo giocato per questa recensione non riflette il nome prestigioso che porta, e siamo spiacenti di informarvi che dopo aver dato un'occhiata più a fondo al gioco nella sua versione di prova, dopo una prima impressione promettente, il ritorno di OtherSide è stato un disastro.

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L'idea alla base del gioco e il concept che ti viene stato spiegato senza mezzi termini è che tu, il giocatore, dovresti pensare da solo. Ciò si traduce in un'avventura in prima persona basata sulla fisica in cui le sfide vengono raramente superate con la forza bruta e in cui il giocatore deve adattare le proprie tattiche per sopravvivere alle prove future. OtherSide ha dato vita ad un numero di livelli, ognuno dei quali è pensato per essere rigiocato. Come abbiamo visto recentemente con l'espansione di Prey, Mooncrash, i livelli vengono remixati ogni volta che li si inizia di nuovo, e anche se a livello strutturale rimangono gli stessi anche se con nuove aree aperte, il posizionamento di obiettivi e nemici cambia completamente, in modo che le cose siano sempre nuove.

Questa configurazione consente a Otherside di riciclare gli ambienti del gioco e trascorrerai molto tempo a ripercorrere lo stesso terreno logoro, tranne che con diverse guardie che pattugliano aree diverse per cambiare la dinamica. Il resto dell'ambiente rimane per lo più lo stesso, tuttavia, che prosciuga l'entusiasmo dall'esplorazione dopo aver visitato un'area un paio di volte.

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Mentre scavi più a fondo ed esplori ulteriormente, sarai regolarmente invitato a usare la tua intelligenza per avanzare. In teoria, questa è una buona idea, ma la struttura del livello ci porta ad una situazione in cui, una volta che hai risolto un enigma, ogni volta che lo incontri, questo rappresenta solo un inutile ostacolo che rallenta i tuoi progressi. Molti dei puzzle possono essere risolti usando il sistema di fisica in più round del gioco, che dovrebbe facilitare la creatività, ma abbiamo trovato la fisica carente e incoerente, e ha causato ogni sorta di bug e glitch mentre ci avventuravamo ancora nello Stygian Abyss.

Generalmente puoi usare la magia, lo stealth e il combattimento per avanzare, e ognuna di queste aree può essere livellata con punti accumulati durante il gioco eseguendo determinate azioni. C'è anche un sistema di aggiornamento piuttosto profondo, ma dovrai sprecare un sacco di ore per scoprire tutto ciò che ha da offrire, e sospettiamo che la maggior parte delle persone si stancherà delle numerose incongruenze del gioco prima di riuscire a completare i tre alberi delle abilità. Se mai, pensiamo che la distribuzione dei punti abilità sia un po' avara e avremmo preferito più opzioni.

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Il sistema di salvataggio ti vede piantare un alberello che usi come un'ancora per i successivi riavvii, ma se non ne impianti uno ricominci da zero l'intero livello, nel caso in cui muori. Una volta che hai eliminato un nemico, anche se muori, loro spariscono quando vieni respawnato (infatti i livelli si resettano solo dopo aver completato una missione), il che rende l'avanzamento in un livello una seconda volta relativamente veloce, ma alla fine un po' noioso. Non aiuta il fatto che i nemici che incontri siano guidati da una terribile intelligenza artificiale e da terribili pathfinding. Spesso vedrai una guardia scheletrica mentre cammina faccia a faccia in un muro mentre passi di soppiatto, ed è super facile attirare un nemico su una sporgenza e poi risalire e occuparsi di loro dalla distanza. Quando le frecce funzionano, chiaramente.

La prima area che visiti, l'area che ci ha molto impressionato quando l'abbiamo giocata prima del lancio, è piuttosto buona. È stato durante una missione successiva in un altro dungeon che le campane di allarme hanno iniziato a suonare, mentre stavamo cercando di evitare le stupide guardie nemiche e massacrarle di frecce quando è diventato chiaro che le nostre frecce venivano sì scoccate, ma non raggiungevano il bersaglio. Non è stato molto frequente, ma è stato comunque grosso problema, e si estendeva dalle frecce più letali con le punte di metallo alle frecce d'acqua usate per spegnere le candele e accelerare il gameplay furtivo. Quando le nostre frecce hanno iniziato ad avere un effetto zero sui bersagli designati, abbiamo optato per giocare in modo più aggressivo, evitando i nemici con meno attenzione, e l'IA di bassa qualità non aveva proprio il coraggio di tenere il passo con il nostro gioco, trasformando efficacemente ciò che avrebbe dovuto essere un ostacolo impegnativo in un semplice inconveniente da superare.

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I giocatori sono dissuasi dal combattere con la forza i nemici, poiché ci vogliono tre o quattro frecce per abbattere un nemico scheletrico, ma dovrai effettuare diversi colpi con una spada per ottenere lo stesso risultato in combattimento corpo a corpo. Il gioco con la spada è semplice, ma certamente ha avuto i suoi momenti emozionanti quando abbiamo bloccato e squarciato i nostri nemici non morti. Almeno, finché non ci siamo resi conto che era molto più facile evitarli per la maggior parte, usando l'ambiente a nostro favore mentre sfruttavamo la nostra via d'uscita dai guai. Forse una maggiore varietà in termini di tipologia di nemici avrebbe contribuito a mantenere le cose fresche, poiché la maggior parte delle volte eviterai scheletri dall'aspetto simile che offrono poca diversità in termini di gameplay.

Una volta che ti sei fatto strada in un livello, hai oltrepassato alcuni scheletri, evitato alcune trappole semplici, trovato il tuo obiettivo e sei fuggito dall'area attraverso un portale, ti ritroverai nel mondo hub che collega tutto insieme. È qui che puoi salire di livello, vendere l'equipaggiamento che hai raccolto durante l'ultima missione, magari ottenere una ricompensa per i tuoi sforzi e partire per un'altra missione. Parlare con i personaggi PNG in quest'area può essere un po' strano visto che queste persone dall'aspetto di lucertole gesticolano in modo stravagante senza motivo, ti parlano come se si rivolgessero a una sala piena di gente, e spesso lanciano parole senza senso borderline che hanno poca incidenza su quello che stai facendo. Il tuo compito è apparentemente quello di unire tre fazioni facendo missioni per loro e guadagnando favori, e c'è anche una corsa contro il tempo mentre un malvagio demoniaco chiamato Typhon raduna le sue forze.
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Per rendere le cose più interessanti, Typhon ti parlerà anche con un monologo in voice over, di solito all'inizio di una missione - presumibilmente la sua voce rimbomba per ricordarti che c'è un metodo per sfuggire alla follia che ti sta intorno. Le battute della storia non sono riuscite ad aggiungere molta drammaticità all'esperienza, anche se certamente non aiutava il fatto che il nostro senso di immersione veniva spesso messo in difficoltà da una fisica inutile, da glitch in abbondanza, parti non finite della mappa e texture che non si caricavano, cali di frame rate costanti (in particolare quando si inizia il combattimento, che è di per sé problematico) e incoerenze relative al nostro arco. Dopo un po' ci siamo stancati del gioco che marciava contro di noi, non per il design, ma perché semplicemente non è finito.

Molto simile a questa recensione, il nostro tempo con Underworld Ascendant è finito piuttosto bruscamente. È stato con la nostra seconda run in un livello particolare. La prima si è conclusa quando siamo rimasti bloccati dietro un albero mentre andavamo all'uscita e abbiamo dovuto ripartire da zero; il secondo tentativo è stato quando abbiamo corso a tutta velocità. Questo ha portato ad un cambio di posizione del nostro obiettivo e quindi, una volta arrivati all'area finale in cui il nostro obiettivo era nascosto, abbiamo iniziato a muoverci furtivamente per cercare nel buio il nostro nuovo obiettivo. Dopo un passo falso o due abbiamo ritrovato il nostro cammino sotto il livello stesso, bloccati in uno scantinato che alla fine è caduto in un lago d'acqua. Ovviamente, non dovevamo essere lì. Mentre schizziamo via in questo sereno specchio d'acqua guardando il dungeon sospeso sopra di noi, ci siamo resi conto che non saremmo riusciti a ritrovare la strada per raggiungere il nostro obiettivo e che era necessario un nuovo riavvio. A questo punto, è diventato chiaro che stavamo solo perdendo il nostro tempo, e visti i problemi tecnici che aumentavano a dismisura insieme alla nostra indifferenza, abbiamo deciso di terminare così la nostra avventura.

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03 Gamereactor Italia
3 / 10
+
Idee interessanti.
-
Pieno di bug e non finito; Sistemi facili da aggirare; Fisica inconsistenze; IA stupida; problemi di performance.
overall score
Questo è il voto del nostro network. E il tuo qual è? Il voto del network è la media dei voti di tutti i Paesi

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RECENSIONE. Scritto da Mike Holmes

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