Adrian Lacy, development director di Valiant Hearts: The Great War, ci ha parlato della scelta della Prima Guerra Mondiale come argomento del loro nuovo gioco e di come hanno fatto comunicare tra loro le diverse nazionalità.
Di seguito, la nostra intervista completa e alcuni brani tratti da essa.
"Stavamo pensando a come occuparci di questo argomento" ci spiega parlando delle origini del progetto. "E' quasi un argomento di tipo emozionale. Non è qualcosa di semplice di cui parlare; volevamo trattarlo con rispetto, ovviamente, perchè è un tema molto vario che ha avuto effetto su tantissime vite...volevamo mostrarlo ai giocatori, e permettergli di provare sulla pelle quel periodo - dal 1914 al 1918 - in un modo unico e speciale. Ecco come ci è venuta in mente [l'idea]".
"Come occuparci di questa Guerra, di queste morti?" ha continuato. "Abbiamo iniziato a focalizzarci sui personaggi, e i ragazzi hanno iniziato a recuperare le lettere dei loro bisnonni, dei loro nonni, delle loro nonne - abbiamo iniziato a leggere tutte queste lettere risalenti alla Grande Guerra, tutti quei libri e tutte quelle esperienze di vita vera tratte da essa. E ci hanno inspirato: c'erano tutte queste diverse nazionalità e culture sui diversi fronti, che hanno vissuto l'esperienza della guerra in modo diverso. Non si trattava solo di buoni e cattivi. Si trattava di persone reali".
In merito scelta di realizzare un'avventura puzzle in 2D, il director ha detto che è stata una logica evoluzione, dal platform al puzzle. Pensavamo "Focalizziamoci prima sui puzzle" e dare meccaniche di base e cosa avremmo fatto se tali meccaniche avessero ruotato attorno a puzzle che altro non erano se non momenti chiave della Storia".
Per quanto riguarda la traduzione dei compiti che il giocatore deve compiere all'interno del gioco, e di conseguenza come trattare il problema dei molteplici linguaggi sul campo di battaglia, il team ha trovato la soluzione perfetta:
"Non ci sono dialoghi. Tutti i dialoghi sono dei pittogrammi. Per far parlare un soldato francese con un soldato tedesco, è tutta una questione di pittogrammi e immagini. Dunque, non abbiamo dialoghi nel senso tradizionale del termine". Lacy va avanti a spiegarci come il gioco comunica con i giocatori.
"Tutto dipende dal mood e dalla musica, il modo in cui [il compositore] ci cattura nell'esperienza, sia che tu abbia risolto con successo un puzzle o ci sia tensione nella sequenza. L'audio director è stato grandioso!"[ride]