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Arkane Studios - Intervista a Raphael Colantonio

Abbiamo incontrato l'oramai quasi ex Presidente di Arkane, Raphael Colantonio, in merito al suo annuncio di voler lasciare lo studio di Dishonored.

Audio transcriptions

"Raphael Colantonio di Arkane ha partecipato al Gamelab 2017 per parlare di Prey, Dishonored e Arkane Games.
ma ovviamente ha fatto un annuncio così importante proprio prima dell'evento...
quindi, prima di tutto, grazie per esserti unito a noi."

"e secondo, si tratta di un addio, di un addio totale, o semplicemente ti stai prendendo una pausa?
Beh, ho bisogno di un po' di tempo libero per decidere cosa voglio fare dopo...
e sto facendo questi giochi da così tanto tempo ormai e voglio solo prendermi una lunga vacanza che non ho mai avuto la possibilità di fare in 18 anni."

"Quindi non si tratta solo dell'industria, ma anche del lavoro, come se fosse più semplice d'ora in poi?
Sì, mi concentrerò sui miei progetti, su mio figlio e sulla musica.
piccole cose che mi rendono felice.
Perfetto. Quali sono le implicazioni per l'azienda d'ora in poi?
Abbiamo due studi, uno in Francia e uno in America."

"Quello in America si trova ad Austin ed è diretto da Harry Smith.
e sta lavorando al prossimo gioco che si terrà lì.
e in Francia mi fermerò per un po' di tempo, fino a quando la transizione non consentirà di creare nuovi giochi.
Abbiamo dei progetti per entrambe le parti, si tratta più che altro di aiutare la transizione ad essere fluida Ok, quale pensi sia la parte più difficile da gestire in un settore così stressante?
Beh, voglio dire che creare giochi, anche quando tutte le condizioni sono perfette, è difficile..."

"è una cosa difficile, molto difficile da fare...
devi riunire tecnici e artisti e farli collaborare a qualcosa.
che alla fine è un prodotto, non solo un oggetto.
e un prodotto che sia divertente e che piaccia a tutti."

"quindi di per sé è abbastanza difficile e poi le sfide in generale sono anche quelle di doverlo fare ancora e ancora e ancora senza mai riposare, e questo è un altro aspetto difficile da affrontare.
perché la creatività è difficile da mantenere per tutto il tempo e inoltre il settore cambia continuamente In 18 anni abbiamo assistito a così tanti cambiamenti nuove piattaforme ogni due anni nuovi modi per distribuire i giochi nuovi modi di giocare formati interessanti, come l'apparizione dei DLC all'epoca per la prima volta, quanto tempo fa, 10 anni o giù di lì?
Prima di allora, le persone hanno provato degli episodi e ora si parla di game as a service, ecc."

"quindi è sempre in continua evoluzione, i gusti dei giocatori cambiano anche il modo di comunicare con i giocatori cambia quindi si tratta di un'industria che è allo stesso tempo piuttosto pesante perché ci sono molte persone quindi ci sono queste grandi macchine che hanno un grande slancio e allo stesso tempo devi essere agile e girare prendere l'angolo proprio lì, perché ora le cose sono cambiate quindi è un settore impegnativo ma ovviamente la storia di Arkane negli ultimi anni è stata una storia di successo Sia Dishonored che Prey sono stati accolti molto bene."

"quali sono, secondo te, i principali successi di questi giochi?
in termini di game design, che è la tua area di specializzazione?
Penso che entrambi questi giochi, Dishonored e Prey siano riusciti a catturare l'attenzione del giocatore e a farli viaggiare in un mondo che non è comune in modo da avere questo mondo familiare ma speciale che le persone esploreranno e credo che questo sia uno degli aspetti più interessanti di questi giochi."

"ma anche che alla fine della giornata, quando si gioca a questi giochi giocano davvero la loro avventura, il loro modo di giocare decidono cosa vogliono fare e come farlo quindi hanno un po' di più, non che si possa fare assolutamente qualcosa ma hanno una buona capacità di espressione come giocatore e credo che questo sia ciò che ci piace ci piace che la nostra vita sia speciale e che sia diversa da quella dei vicini e quindi credo che in qualche modo questi giochi ci permettano di farlo."

"ai giocatori di fare, di ottenere alcune scelte ci saranno delle conseguenze poi potrai riprodurli e accadrà qualcosa di diverso...
in base a ciò che hai scelto questa volta e sono anche molto curati e credo che questo si ricolleghi al fatto di aver viaggiato da qualche parte un luogo che sembra reale e credo che questo sia un aspetto che piace alle persone Per quanto riguarda Prey nello specifico, si tratta di un gioco lanciato più di recente come è stato il feedback dei giocatori, come è stata l'accoglienza cosa ne pensi del lancio del gioco?
Feedback molto buono Voglio dire che c'è sempre qualcuno che, come per ogni gioco che non capisce esattamente il gioco o che non si senta in sintonia con lui, diciamo ma c'erano anche giocatori che amavano così tanto questo gioco da non poterne fare a meno abbiamo avuto persone che hanno detto Finalmente, ho aspettato questo gioco per 15 anni."

"Alcune persone mi hanno detto Recentemente qualcuno mi ha inviato un tweet dicendomi che gli abbiamo salvato la vita perché stava attraversando un periodo di depressione e il nostro gioco è venuto fuori e lui ha giocato a questo gioco e gli è piaciuto tantissimo che lo ha aiutato a superare la depressione quindi abbiamo avuto alcuni..."

"e mi ha colpito molto questo suo commento è una dichiarazione importante quindi sì, le persone amano davvero i nostri fan sono davvero molto impegnati in quello che facciamo ed è molto toccante Dishonored è uno dei miei giochi preferiti della scorsa generazione."

"e Dishonored 2 è davvero ottimo anche in questa generazione Una cosa che adoro di questo gioco è il game design.
è il design dei livelli, la struttura come puoi approcciarti in modo diverso come puoi provare ad aggirare il problema o come puoi usare le tue abilità per cambiare il modo in cui il tuo personaggio attraversare l'ambiente quale pensi sia il prossimo passo che vedremo a questo proposito forse nei giochi di Kane o forse altrove Sì, è interessante che tu abbia notato il design del livello perché il design dei livelli è una di quelle cose che è incredibilmente importante ma non è necessariamente la cosa che le persone esprimono con le parole quando dicono: "Quella partita è stata fantastica"."

"non sanno cosa l'abbia resa grande.
ma il design dei livelli è probabilmente una delle cose che ha contribuito a un grande livello ed è un'interazione complessa tra gli architetti di livello, gli artisti e i progettisti di livelli quindi la tensione che esiste tra le persone che creano questi spazi e le persone che pensano al gameplay all'interno di questi spazi è nel caso di Arkane ciò che rende speciale anche questo il nostro principale designer di livelli in Francia Christophe Carrier lavora con me dai tempi di Arx Fatalis."

"e questa è stata la sua arte perfezionare quell'arte e insieme a Damien Laurent che è l'architetto principale e insieme fanno questo a volte conflittuale perché uno vuole tirare le cose in un modo o nell'altro l'altro nell'altro senso ma alla fine della giornata dove si incontrano sono questi grandi spazi che hanno un significato e allo stesso tempo sono divertenti e che permettano al giocatore di comprendere realmente la situazione in modo da avere la sensazione di essere presente e le architetture sono molto multi-paths ci interessa la verticalità ci interessano i punti di riferimento e riconosciamo di non perderci mai perché questa è un'altra cosa importante quindi si tratta di un gioco di equilibri di cui le persone non sempre si rendono conto di quanto sia tecnico e complesso creare questi livelli e naturalmente è anche una questione di giocatori che sia consapevole di poter utilizzare questi percorsi Quindi, per quanto riguarda il prossimo passo c'è qualcosa che vuoi provare a fare in questo senso?
layout del livello o percorsi diversi che non sei ancora riuscito a realizzare?
Credo che anche l'industria stia andando un po' in quella direzione..."

"in generale Penso che una delle tendenze sarà più momenti generati proceduralmente che si spera non siano solo un ammasso di cose casuali che hanno un significato procedurale estratto a caso perché la difficoltà è quella di creare contenuti ora costa molto denaro sempre di più ad ogni generazione ed è qui che si trova il valore è il contenuto e ora creiamo questo in modo procedurale è ovviamente molto convincente ma rendere questi dati significativi è qualcosa che ha un impatto emotivo in modo procedurale è ancora un po' un unicorno delle cose che tutti stanno cercando ma credo che ci siano dei barlumi di ciò abbiamo fatto qualcosa nei nostri giochi dove il gameplay emergente crea davvero quei momenti Sono le tempeste di sabbia?
Sì, le tempeste di sabbia o anche il caos è un po' così ma credo che nei nostri giochi è più simile a per quanto riguarda i sistemi di gioco che si verifichino alcune situazioni emergenti e che si sentono come un guadagno unico questo momento che solo tu hai avuto non il tuo amico e poi puoi parlare di ma credo che tu possa farlo anche a livello di storia e i livelli di emozioni coinvolgenti e penso che un gioco come L'Ombra di Mordor ha dimostrato che con il sistema Nemesis dove improvvisamente i tuoi nemici sono dinamicamente i miei nemici non sono i tuoi nemici e il modo in cui si evolvono si baserà su ciò che ho fatto loro o loro hanno fatto a me e quindi ora personalmente odio quel tipo di persona in modo così forte e riuscendo a catturare l'emozione di quel giocatore solo con il codice solo con materiale generato proceduralmente in base a ciò che viene fatto Penso che sia una cosa molto potente e spero che ne vedremo sempre di più di queste cose nei giochi Non so se quello che stai dicendo è legato a ciò che volevi condividere originariamente con il pubblico di Gamelab perché sei venuto qui per parlare di narrazione non lineare ma ovviamente la notizia si è diffusa e tu hai modificato questo dato alla storia di Arkane quindi non so se era quello che volevi dire giovani creatori di giochi sul game design e la narrazione Sì, per quanto riguarda la narrazione Credo che molte persone di Arkane e questo vale per Harvey, per Riccardo Bear e per il suo team."

"e per me stesso Credo che ci piaccia creare dei mondi e raccontare la storia in modo non invasivo.
di solito non ci piacciono i filmati preferiamo raccontarti la storia di questo mondo attraverso trucchi visivi vai da qualche parte e vedi c'è una scena in cui questa stanza è ormai abbandonata e c'è una scarpa sul pavimento e un bagaglio aperto da qualche parte e un topo ed è tutto in tempo reale non ti interrompiamo ma ti racconta una storia sai cosa è successo qui forse un omicidio forse qualcosa che sta per essere che coinvolgerà la tua curiosità quindi sì, questo è il nostro approccio per fare cose che siano più in-game che sono più indotte e meno imposte e che incoraggino il giocatore ad andare a scavare e magari leggere gli appunti oppure cerca di capire cosa è successo qui e anche raccontare la storia attraverso le azioni del giocatore quindi si tratta più che altro di ciò che fai innescare pezzi di storie piuttosto che Ehi, permettetemi di interrompere il vostro gioco Lascia che ti mostri un filmato e ora puoi giocare di nuovo e sparare a qualcuno in giro quindi molte di queste cose sono per noi più interessanti e quindi sì Stavo per ripassare alcune di queste cose per noi Bene Qualsiasi messaggio finale tu voglia inviare ai fan di Arkane?
Sì, voglio dire Arkane esiste da 18 anni Abbiamo avuto alti e bassi ed è davvero parte del Non direi nemmeno alti e bassi Direi destra e sinistra fa parte dell'industria fa parte del processo e 18 anni dopo è arrivato il momento di andarmene non significa che le cose non stanno andando di continuare ad andare avanti con Arkane ZeniMax e Bethesda sono molto fiduciosi nella capacità di Arkane di realizzare grandi giochi e i ragazzi di Arkane sono molto capaci Sarò in giro per un po' e auguro a tutti il meglio e sono sicuro che ce ne saranno molti altri Giochi Arkane da giocare e io sarò uno dei primi fan Grazie mille per il tuo tempo Ci mancherai ma ti auguro di passare il tempo più bello che ci sia d'ora in poi Grazie per averci aiutato."

"Grazie a tutti"

Gamelab

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