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Amy Hennig - Intervista al Gamelab 2018 Honor Award

Abbiamo incontrato la scrittrice, designer e regista veterana Amy Hennig per ripercorrere la sua carriera e parlare di narrativa e titoli come Uncharted 4, Soul Reaver o il gioco Star Wars recentemente inscatolato da EA e Visceral Games.

Audio transcriptions

"Siamo al Gamelab 2018 ed è un onore essere qui con te, premio d'onore 2018, Amy Hennig. Grazie per esserti unita a noi.
Grazie, David. È davvero un piacere essere qui.
Immagino che tu sia qui, oltre che per il Premio d'Onore, per parlare di sceneggiatura, soprattutto narrativa."

"Secondo la tua esperienza, come sono cambiate la narrazione e la sceneggiatura nei giochi negli ultimi dieci anni?
In realtà direi che negli ultimi dieci anni non è cambiato molto, perché è stato intorno al 2006-2007 che abbiamo iniziato a lavorare a Uncharted, ed è lì che abbiamo stabilito, credo, molti dei principi che molti produttori di giochi seguono oggi, in termini di creazione di giochi narrativi e ispirati al cinema."

"Ma, ragazzi, potrei tornare indietro di 30 anni, al mio primo gioco, ed è come se non avessimo nemmeno l'audio, quindi, voglio dire, non c'era la voce o qualcosa del genere.
E così, negli ultimi 30 anni, i giochi sono cresciuti così tanto da, sai, pochi pixel e pochi effetti sonori...
fino ad arrivare, direi, a esperienze che rivaleggiano con il cinema."

"Oggi abbiamo a disposizione così tanti strumenti e non ci sono limiti a ciò che possiamo realizzare.
in termini di risultati cinematografici.
Quando pensiamo alla narrazione, alla narrazione e alle sfumature della performance dei personaggi, questa è la cosa più importante, credo."

"Anche tra Uncharted, uno dei giochi più recenti a cui stavo lavorando, in cui, sai, la barriera della Valle dell'Inquietudine con la performance dei personaggi è sparita, giusto?
Un attore può scegliere di sbattere le palpebre o di tagliare gli occhi in un certo modo, e che questo può raccontare la storia."

"E prima non eravamo in grado di farlo, giusto?
Dovevamo essere molto più diretti e molto più espositivi nella nostra narrazione.
Quindi ora è come una premessa per farlo nel modo corretto, ora che puoi farlo.
È più sofisticato, sì."

"Cosa puoi dirci del percorso che ti ha portato a passare da scrittore a direttore creativo?
E per uno scrittore che forse non è interessato ai giochi, come pensi che possano scegliere sempre più spesso i giochi?
Beh, guarda, è complicato."

"Così sono diventato scrittore e regista allo stesso tempo nei giochi.
Ho iniziato come artista e animatore nei primi anni '90.
Quindi queste due cose sono sempre state collegate per me.
E ho detto che se pensi alle persone che lavorano nel settore, Non sono molti quelli che hanno avuto la fortuna di poter creare delle storie."

"La maggior parte delle volte siamo sia direttore creativo che scrittore.
E credo che questo significhi che, e il motivo per cui la scrittura può essere un lavoro così impegnativo nell'industria dei giochi è che richiede una certa dose di autorità per essere in grado di creare una storia."

"In qualsiasi progetto di gioco.
Quando parlo con i giovani scrittori che vogliono entrare nell'industria dei videogiochi, è sempre una discussione difficile, perché devi anche ambire a diventare un direttore creativo, credo, per essere in grado di avere il livello di controllo e di autorità che richiede l'orchestrazione di questa cosa..."

"e per portare a termine qualcosa.
Oppure devi trovare un partner che sia un grande direttore creativo che ti rispetti e ti utilizzi.
Quindi credo che essere una sorta di scrittore a pagamento sia molto difficile nei videogiochi.
perché ci sono così tante cose che cambiano man mano che si va avanti."

"E scopri che la scrittura e il gioco iniziano a divergere.
Un direttore creativo riesce a mantenere queste cose in sincronia ogni giorno.
Quindi devi trovare un buon partner e un direttore creativo o devi diventarlo, credo sia la risposta.
Hai parlato di diversi ruoli nello sviluppo di un gioco, hai anche detto di essere stato animatore, designer, prima di tutto."

"Come pensi che questo ti abbia aiutato a capire come implementare la narrazione interattiva nel gioco vero e proprio?
Perché forse questa visione non è condivisa, come hai detto tu, dagli scrittori assunti.
Sì, ma non è nemmeno la visione.
Penso che sia anche la capacità di parlare a tutte le diverse discipline e l'autorità per farlo, giusto?
Perché non vuoi che la storia arrivi solo attraverso la scrittura."

"Vuoi che si manifesti attraverso l'arte e il design dei livelli.
e quello che il giocatore prova mentre gioca attraverso le meccaniche, giusto?
Quindi sì, avendo una carriera così lunga e avendo iniziato come artista e animatore e tutto il resto, ho fatto tutto tranne la programmazione, tutte queste discipline informano il nostro lavoro di direttori creativi."

"E questa capacità di parlare con le diverse discipline e capire che raccontare una buona storia nei giochi non significa solo scrivere una buona storia, giusto?
Si tratta di raccontare una storia e di far sì che il giocatore percepisca la storia.
attraverso il design dei livelli, le meccaniche, l'audio e l'arte."

"Tutte queste cose giocano un ruolo e se non puoi parlare di queste discipline in modo consapevole per esprimere la tua direzione, il gioco ne risentirà.
Il compito del direttore creativo è davvero quello di essere in grado di immedesimarsi o capire ogni singola disciplina in modo da poterla aiutare."

"È come un direttore d'orchestra che dirige un'orchestra, giusto?
E potresti non essere in grado di suonare tutti gli strumenti, ma devi capire lo strumento per poter parlare con cognizione di causa con le persone.
Questo è il loro mestiere."

"Di solito sei presentato o conosciuto come il primo regista della trilogia di Uncharted, lo scrittore, ecc.
Ma vedo molti, molti, molti fan che ricordano Soul Reaver, Legacy of Kain, e hanno apprezzato il lavoro che hai fatto su quei giochi.
Ripensando a quei giochi, come ricordi quel processo, quelle storie?
Sono molto orgoglioso del lavoro svolto sulle serie Soul Reaver e Legacy of Kain."

"Ho detto che per certi versi sono probabilmente il più orgoglioso di Soul Reaver.
in un certo senso, di tutti i giochi a cui ho lavorato perché era molto impegnativo, molto ambizioso, ma l'unione e il connubio tra la storia e il gameplay erano così allineati che la storia informava il gameplay e il gameplay informava la storia in un modo molto puro, cosa molto difficile da fare."

"Sono molto orgoglioso di questo.
Ho lavorato a quella serie per, caspita, otto anni, ed è lì che mi sono fatto le ossa come sceneggiatore e regista, perché prima di allora avevo studiato letteratura inglese e avevo immaginato di voler diventare uno scrittore da grande, e ho studiato cinema."

"Ma le cose a cui ho lavorato prima di allora, il gioco dell'Atari, cose così, e il gioco di Michael Jordan, il gioco a piattaforme di Michael Jordan, nessuna di queste cose ha utilizzato l'istruzione.
Quella fu la prima occasione che ebbi per scrivere."

"Ovviamente era molto volutamente esagerato e fiorito, un linguaggio poetico, ma era divertente.
In quel progetto ho incontrato molti amici di una vita.
con cui ho lavorato per altri 20 anni, e mi ha insegnato molto su come si crea una storia in un gioco così vasto."

"e su come collegare i livelli.
Sono cose che mi sono servite molto quando sono passato a Naughty Dog.
e ho continuato con la serie Uncharted.
Ora che hai menzionato la serie Uncharted, Non so quale sia la tua opinione personale sul quarto titolo, e dove vorresti portare la serie d'ora in poi, se fosse una tua scelta?
Oh, cielo."

"Beh, ascolta, ho lavorato a Uncharted 4 per oltre due anni, e la storia fondamentale, con tutta l'utopia dei pirati, è stata un'altra cosa.
e tutte queste cose sono tutte le ricerche che ho fatto e la struttura del gioco è stata definita."

"Perciò provo ancora un senso di amore e di appartenenza a quel gioco.
anche se non sono riuscito a finirlo.
Ogni creatore può fare scelte diverse da quelle di un altro.
Voglio dire, devi dare la tua impronta, giusto?
Quindi hanno fatto cose che a me non sarebbero venute in mente, ma non per questo sono meno decisi."

"Sono solo diverse.
Come continueresti?
Voglio dire, è difficile perché l'hanno impacchettato con un fiocco...
e hanno dovuto fare un salto in avanti."

"Ma, guarda, credo che ci sia un sacco di materiale che potresti continuare con Cassie con una figlia.
Potresti fare dei flashback con Nathan Drake.
Voglio dire, guarda, basta guardare Indiana Jones."

"Non c'è davvero un limite, giusto?
Puoi sempre tornare indietro e raccontare una storia con un personaggio più vecchio, e questo dà un colore completamente diverso al tutto, il che è piuttosto bello.
E puoi fare una specie di versione giovane di Indiana Jones di Nathan Drake se lo volessi."

"Sono entusiasta che i registi abbiano intenzione di farlo, in realtà, con il film di Uncharted e tornare a un'epoca precedente e cose del genere.
Quindi, guarda, è divertente."

"Anche stando a Barcellona, mi ricorda quanto mi manchi.
per via di tutta l'architettura.
È come se avessimo visitato tutte queste cattedrali e io pensassi, Sì, questa è una scena di Uncharted 1."

"Vuoi solo arrampicarti su tutto e metterti al riparo.
C'è il romanticismo dell'architettura e delle rovine che è sempre stata la forza trainante di Uncharted, e non sarei contrario a fare altri giochi di questo tipo..."

"se si presentasse l'occasione.
Parlando di giochi incompiuti, Devo chiederti di Star Wars.
Stai lavorando da diversi anni.
Non so se c'è qualcosa che puoi condividere con me."

"sulla visione a cui stavi lavorando su come si stava formando fino a quel momento.
Sì, credo di sì.
Senti, ci sono molte cose di cui non posso parlare, e non faccio più parte di EA, ma ho buoni rapporti con tutte queste persone."

"È un gioco molto impegnativo, un tipo di gioco molto costoso da realizzare in un periodo in cui l'industria e gli editori sono alla ricerca di diversi tipi di scommesse in questo momento rispetto a giochi lineari e con una storia finita."

"Quindi è sempre stata una vendita difficile.
E posso parlare delle cose di cui abbiamo già parlato pubblicamente, che è lo stesso che Uncharted era una decostruzione e una lettera d'amore al classico cinema d'avventura pulp."

"Quando ho iniziato a lavorare per EA, il mio primo compito è stato quello di lavorare anche con Lucasfilm è stato quello di decostruire Star Wars e dire, quali sono le parti che lo compongono, e come lo ricostruiresti come gioco?
Una delle maggiori differenze rispetto a, ad esempio, Indiana Jones o un gioco di Uncharted è che le storie di Star Wars nei film e nel gioco sono fondamentalmente storie d'insieme, gli altri personaggi sono co-protagonisti, e che raggiungi i tuoi obiettivi solo e sfuggire alle tue disgrazie e cose del genere lavorando insieme, perché sei sempre in inferiorità numerica e di armi."

"Per questo motivo uno dei nostri principi guida è stato quello della fuga dalla Morte Nera di Una nuova speranza, così che l'unico modo per sfuggire alle Stelle della Morte lavorando insieme in parallelo."

"Per questo ha il DNA di un film di genere "caper".
o anche di un film di rapina, per certi versi, come "Guns of Navarone" o "Where Eagles Dare".
o Dirty Dozen, il fatto di avere questo tipo di gruppo di personaggi strampalati lavorando insieme in parallelo, come Obi-Wan che abbassa i raggi traenti mentre Han, Luke e Chewie si introducono nelle aree di detenzione sotto mentite spoglie, prendendo tutti questi verbi e dicendo, come si fa a raccontare una storia di Star Wars?
in termini interattivi?
Ed è proprio quello che stavamo facendo."

"Ed era ambientato in una sorta di mondo di furfanti.
E stava venendo molto bene.
Sfortunatamente, è una di quelle cose che spezzano il cuore perché spendi, Ovviamente siamo stati distratti da altre cose..."

"nel corso degli anni, ma in tre anni e lavorando a stretto contatto con Lucasfilm, con cui sto ancora lavorando come appaltatore.
e con cui ho un ottimo rapporto, è triste non poterlo condividere con le persone."

"perché credo che sia il gioco che ti saresti aspettato che facessi.
E si stava davvero realizzando.
Ma, sai, forse in un'altra vita vedremo cosa succederà."

"Forse tra qualche anno potremo vederlo o conoscerlo apertamente.
Chiusura della prima, ti abbiamo visto naturalmente vicino a Mark Cerny e ai ragazzi di Sony, Naturalmente, data la tua esperienza e il tempo di lavoro trascorso con loro."

"Hanno parlato di, Mark e Sean Leighton, hanno parlato dell'eredità della PlayStation con molti aneddoti, ecc.
Qualsiasi commento conclusivo che desideri condividere su questa eredità PlayStation e cosa significa per i giocatori?
Beh, guarda, voglio dire, Ammiro molto Sony e la PlayStation perché sono sempre stati e continuano ad esserlo una casa per i creatori che vogliono raccontare storie e che capiscono fondamentalmente che lo storytelling e le narrazioni sono importanti e lavorerei di nuovo con loro senza pensarci due volte."

"Li adoro e sento che siamo spiriti affini.
E, sai, sono entusiasta del materiale che il futuro potrebbe riservarci.
E mi piace anche il loro impegno per la VR perché penso che allo stesso modo che i giochi erano una frontiera per me 30 anni fa, Anche per me la VR è una frontiera entusiasmante."

"È un mezzo e un linguaggio che non abbiamo ancora scritto.
e mi piacerebbe farne parte, forse con la PlayStation, chi lo sa.
Grazie mille per il tuo tempo."

"Congratulazioni ancora per il tuo premio.
Grazie mille.
Lo apprezzo molto, David."

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