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Thekla - Intervista a Jonathan Blow

Quest'anno Gamelab è stato molto impegnato a Barcellona, ma abbiamo comunque trovato il tempo per il presidente e game designer di Thekla, Jonathan Blow, per parlare del suo linguaggio di programmazione JAI e dei molti misteri che The Witness nascondono.

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"Bene, siamo al Gamelab 2018, ultimo giorno, ma questa intervista per me, personalmente, è davvero speciale.
Ho apprezzato così tanto The Witness a casa, che è davvero un piacere averti con noi. Grazie per esserti unito a noi, Jonathan.
Sì, grazie per essere qui e non vedo l'ora di iniziare la nostra conversazione."

"Allora, per prima cosa, prima di parlare del Testimone, ieri hai tenuto una masterclass, che riguardava JAI, il linguaggio di programmazione che stai costruendo.
Cosa hai condiviso con il pubblico? Come state realizzando questo tipo di linguaggio di programmazione per ridurre l'attrito per gli sviluppatori?
Ci sono molte cose che potrei dire al riguardo."

"Il discorso è durato circa un'ora.
Ridurlo a un paio di frasi è difficile.
Ma in realtà i linguaggi che usiamo oggi per creare giochi non sono venuti dal nulla, giusto?
Sono il prodotto di una storia di evoluzione dei linguaggi di programmazione che risale agli anni Settanta o Sessanta."

"E molti di questi aspetti storici stanno causando problemi anche oggi, perché un computer di oggi è molto diverso da un computer degli anni '60.
Abbiamo molta più memoria. I computer sono molto più veloci.
Quindi il modo in cui si costruisce un programma concepito all'epoca forse non ha più tanto senso."

"E quindi è davvero necessario partire da zero per dire che.., ignorando tutto ciò che è successo in passato, a partire dal 2015, anno in cui abbiamo iniziato, per i computer di oggi, qual è il modo migliore per costruire un programma?
E poi abbiamo esplorato il significato di tutto ciò."

"E questo ci ha portato a prendere decisioni progettuali di ogni tipo su come fare le cose in modo diverso.
E poi, ovviamente, ci vuole molto tempo per implementare tutte queste decisioni.
Ma ora siamo a un punto in cui abbiamo una cosa davvero buona, in realtà.
È davvero divertente programmare. È molto più veloce da programmare rispetto al modo in cui vengono realizzati i giochi."

"E, sì, non lo so.
Qual è lo stato della lingua in questo momento?
Non saprei, che tipo di versione, se ritieni di essere vicino alla versione definitiva, o cosa puoi dirci sullo stato della lingua?
Il finale è una cosa difficile perché per una lingua come questa ci sono molti dettagli, migliaia, giusto?
Per questo motivo potremmo modificare le cose per molto tempo."

"Ma direi che di recente, verso la fine del 2017, abbiamo capito qual è l'aspetto fondamentale perché stavamo sperimentando molto con le idee di base.
Quindi abbiamo l'idea di base.
Quest'anno lo stiamo reingegnerizzando, rendendolo migliore e più forte all'interno."

"E poi lavoriamo anche sulle librerie che le persone utilizzeranno per creare programmi, giusto?
Entro la fine di quest'anno speriamo di entrare in una beta chiusa.
in cui aggiungeremo solo un piccolo numero di persone che potranno usarlo.
Al momento, nessuno ha accesso a questo servizio."

"Per ora non lo condividi con altri studenti?
No, no, assolutamente no. È completamente interno.
E il motivo è che vogliamo assicurarci che sia davvero buono prima di dirlo, Ok, dedica un po' di tempo a questo progetto."

"Perché personalmente, quando cerco di usare un software e non funziona molto bene, o ovviamente non è stato fatto, mi sembra di perdere tempo ed è frustrante.
E parte di ciò che vogliamo fare qui è rompere alcune di queste tradizioni, il modo in cui queste cose vengono fatte.
E quindi lo stiamo lucidando come si farebbe con un prodotto commerciale, anche se lo stiamo distribuendo gratuitamente, giusto?
Ma vogliamo che sia di alta qualità, giusto?
Allo stesso modo in cui se lavorassi a un gioco per anni e lo rilasciassi, Vorrei che il gioco avesse un bell'aspetto, fosse piacevole e non presentasse problemi strani, giusto?
Stessa cosa."

"Va bene, per quanto riguarda il testimone, vorrei fare molte, molte domande su molte cose e molti misteri che circondano quest'isola.
Non so se puoi dirmi chi ha creato l'isola.
Non parlo molto di questo genere di cose."

"Il limite di ciò che voglio dire a riguardo è nel gioco stesso.
Quindi preferisco che la gente giochi e pensi quello che vuole.
Bene, come ti è venuta in mente questa combinazione tra natura, tecnologia e arte?
Qual è il messaggio principale che volevi trasmettere con le sensazioni che i giocatori provano con questa combinazione esplorando l'isola?
Beh, l'idea originale del gioco, sai, è un gioco molto complicato con molte cose."

"Per arrivare a questo gioco complicato, abbiamo dovuto partire da un'idea iniziale di design ed esplorarla.
per capire quali potrebbero essere le ambientazioni, gli enigmi e tutto il resto, giusto?
E l'idea originale era quella di creare un gioco in cui ti sentissi davvero sorpreso dalle cose che vedi, giusto?
Il modo in cui l'ho descritto è che simula esperienze di epifania, giusto?
Quando improvvisamente capisci qualcosa e non è qualcosa di stupido o banale."

"In realtà è qualcosa di importante, giusto?
E c'è un momento in cui, sai, non capisci qualcosa.
E pensi: "Non so nemmeno perché non lo capisco, perché sembra davvero semplice"...
e non riesco a capire cosa stia succedendo."

"E poi, un istante dopo, all'improvviso, c'è qualcosa che si accende nella tua mente e improvvisamente capisci e vedi.
Quindi è un gioco che consiste nell'esplorare i diversi modi in cui ciò può accadere.
e creare la possibilità che questo accada più e più volte in modi diversi."

"Non puoi costringere le persone a vivere questa esperienza, ma puoi creare qualcosa che permetta loro di farlo.
Mi stai leggendo nel pensiero in questo momento.
Sono sorpreso perché è quello che è successo a noi in termini di...
Vorrei condividere il mio momento più speciale con il gioco."

"Stavamo esplorando l'isola.
Risolvevamo enigmi, ci incastravamo in altri e poi tornavamo indietro.
Ma questa era un'esperienza normale.
E non sapevamo... Un piccolo spoiler qui."

"Questi rompicapo potrebbero trascendere i pannelli ed essere utilizzati nel mondo ed essere risolti nel mondo e nell'ambiente.
Quindi, in quella casa, hai questo muro e gli alberi di limoni all'esterno.
E quello è stato il mio primo momento."

"Ma eravamo a 20 ore di gioco.
A quel punto ho capito che potevo disegnare le mie linee in natura.
Mi fa ancora venire la pelle d'oca.
Quindi non so come si possa misurare il numero di giocatori che scopriranno davvero questa cosa o..."

"È difficile, vero?
Voglio dire, è molto difficile perché...
Se la preoccupazione principale fosse quella di assicurarmi che nessuno li trovi per caso, giusto?
Allora potresti nasconderli da qualche parte o renderli molto difficili da vedere."

"Ma in questo caso non sarebbe giusto o interessante, giusto?
Quindi, ciò che lo fa funzionare è che queste cose sono davanti ai tuoi occhi per tutto il tempo.
Quindi, se giochi per 20 ore, passi davanti a molte cose che non hai mai...
Non è stato registrato, giusto?
Era proprio lì sullo schermo."

"E in effetti, molto di questo...
Lo stile artistico del gioco, per esempio, è stato determinato da questo, giusto?
Il gioco è caratterizzato da colori molto vivaci e saturi.
I colori sono molto forti."

"Le forme non sono interrotte da molti dettagli e linee.
Sono come campi di colore.
Questo perché volevamo che le forme venissero registrate molto chiaramente nella tua mente.
E non volevamo nascondere le cose camuffandole."

"Volevamo nasconderle...
Non avevi capito che era importante e ora lo sai, vero?
Quindi è un'esperienza molto forte quando dici, Aspetta, ci sono passato davanti 10 volte."

"E l'undicesima volta ho finalmente capito perché è importante, giusto?
È il coraggio. Sei tu che osi uscire.
Nel mio caso, era come dire: posso toccare qui?
E poi quella specie di fuoco."

"Per me è stata una cosa divina e religiosa.
Quindi è stato incredibile.
Non so se avete progettato il gioco in modo che sia migliore quando è un'esperienza condivisa.
È qualcosa a cui abbiamo giocato a brevi intervalli ogni giorno."

"Tipo 15 minuti, poi andavamo a letto.
Ho giocato con mia moglie.
E ho condiviso questa esperienza con altri giornalisti e altri giocatori.
E molti di loro l'hanno condivisa."

"E penso che sia davvero positivo condividere e trovare le diverse prospettive, ogni giocatore e i diversi modi e approcci ai puzzle.
Non so se pensi che sia meglio condividere l'esperienza.
Questo è un aspetto a cui non avevo pensato nel progetto originale."

"Ma poi, molto presto, abbiamo fatto dei playtest e abbiamo visto che la gente giocava in questo modo.
E ho pensato: "Oh, che bello! Che bello.
Quindi direi che per la maggior parte dello sviluppo abbiamo avuto la consapevolezza che le persone avrebbero potuto giocare in questo modo."

"Non so se questo abbia cambiato qualcosa di importante.
Ma è sicuramente qualcosa a cui stavamo pensando.
E mi rendo conto che il motivo per cui funziona è che è davvero, sai.., è un gioco che consiste nel guardare le cose e capirle."

"Non è un gioco che riguarda il controllo del mondo.
C'è un po' di tempo perché magari vuoi andare da qualche parte e guardare una cosa specifica.
Non è un gioco d'azione o qualcosa del genere.
E quindi più persone possono partecipare più o meno allo stesso livello, anche se uno di loro è alla tastiera o al controller."

"Per questo non l'avevo previsto.
Ma quando l'ho visto, ne sono stato molto contento.
Perché è bello avere dei giochi che le persone possano giocare in questo modo, sicuramente.
Potremo giocare a The Witness su nuove piattaforme?
Alla fine, probabilmente."

"Come in questo momento, abbiamo lavorato a lungo sul gioco.
E anche se stai lavorando a un ottimo gioco, dopo un po' il team si stanca e vuole fare cose nuove.
Quindi per ora stiamo facendo cose nuove."

"Ma probabilmente faremo altre versioni in seguito.
Immagino che riceviate molte richieste.
Lo facciamo. Lo facciamo.
Ma sì, per ora è stato sufficiente."

"Bene... Chiusura.
Su cos'altro stai lavorando a TechCloud?
Ovviamente c'è lo sviluppo del motore.
Cioè, il linguaggio di programmazione stesso."

"Ma poi ci hai fatto dei prototipi.
E c'è un nuovo gioco di cui non so se puoi condividere qualcosa.
Non abbiamo ancora annunciato ufficialmente questo gioco.
Quindi non posso dire molto al riguardo."

"Ma, sai, stiamo creando questo linguaggio di programmazione.
Ma se crei solo un linguaggio di programmazione senza provarlo davvero, allora potresti prendere decisioni sbagliate sul suo funzionamento."

"Allo stesso tempo stiamo creando un gioco.
Stiamo costruendo un nuovo motore di gioco in un nuovo linguaggio.
e stiamo costruendo un puzzle game molto interessante con quel motore.
Non so quando verrà realizzato."

"Non so quando verrà rilasciato.
Non sarà tra sette anni.
Sarà meno di questo.
Ma non sarà nemmeno quest'anno.
Quindi una via di mezzo."

"Ti è mai capitato di creare Il Testimone che hai guardato l'ambiente e hai provato ad andare, Vedo queste forme e cerco di trovare il percorso.
Mi è successo mentre giocavo."

"Sì, forse un po', ma non tanto per me quanto per altre persone.
perché quando progetti qualcosa, vive nella tua testa in modo diverso.
Mentre quando lo vivi come giocatore, è semplicemente diverso."

"Grazie mille per il tuo tempo.
Grazie mille per il Testimone.
Sì, grazie mille."

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