Italiano
Gamereactor
Videos
HQ

Sony - Intervista a Mark Cerny Gamelab

Durante la nostra permanenza a Barcellona per Gamelab abbiamo incontrato Mark Cerny di Sony per parlare, tra le altre cose, della PS4.

Audio transcriptions

"Siamo al Gamelab 2018 e sono passati, credo, cinque anni da quando abbiamo incontrato Mark per la prima volta qui a Barcellona, È interessante che tu abbia parlato dell'eredità di PS con Sean l'altro giorno, visto che la PS4 ha già una sua eredità a cinque anni di distanza. Com'è stato questo periodo per te personalmente?
Gli ultimi cinque anni? Beh, voglio dire, c'è voluto un bel po' di tempo per realizzare la PS4, quindi sono molto contento di vedere uscire tutto questo software di qualità, e sono molto felice di vedere l'accoglienza dei giocatori."

"Insomma, la console da sola non fornisce nulla, è quello che ci metti sopra.
Quindi è stato molto bello da vedere.
Sì, certo, possiamo dire che ha davvero un marchio PS4.
Ho trovato molto fresca, unica e interessante la conversazione che hai avuto con Sean ultimamente sul palco."

"È molto diverso da quello che siamo abituati a vedere qui in termini di panel e masterclass.
Com'è nata questa iniziativa? Come l'hai preparata?
Parliamo un po' di aneddoti e cose simili.
Abbiamo più di 20 anni di storia in comune, quindi ho chiamato Sean e abbiamo ripercorso tutti i dettagli, Non so, le storie divertenti che abbiamo raccontato in questi due decenni."

"Quando vi siete incontrati per la prima volta? È stato con Crash o con Jag?
Ci siamo incontrati su Crash, ma non credo nel primo Crash, forse nel secondo o nel terzo Crash.
A quel punto Sean dirigeva la divisione software internazionale in Europa, e quindi non era direttamente coinvolto perché si occupava della localizzazione di titoli realizzati da altri editori, ma all'epoca faceva parte della famiglia."

"Uno degli aneddoti che hai raccontato durante la conversazione riguarda il tuo tentativo di avere successo con i giochi occidentali in Giappone, che ovviamente conosci molto bene, e anche Sean, e lui ha menzionato che Crash era uno di questi.
Cosa ne pensi dell'intera faccenda di allora e di oggi? È davvero difficile? Qual è la chiave del successo?
È molto, molto difficile. La maggior parte dei consumatori giapponesi, per qualche motivo, non sono particolarmente interessati a giocare a titoli creati negli Stati Uniti o in Europa."

"C'è sicuramente una base di fan, ma sono solo poche centinaia di migliaia, Quindi, se fai un gioco fantastico, vendi 200.000 unità alle stesse persone che hanno comprato 200.000 unità del gioco precedente.
Forse God of War è il Crash Bandicoot di oggi?
Dovremo vedere come si comporterà, sicuramente."

"Altre cose che hai condiviso sull'eredità sono il modo in cui hai lavorato con gli studios e i costi, e questo è stato davvero interessante da ascoltare.
Come pensi che sia stata l'evoluzione per i Worldwide Studios e per i progetti a cui hai preso parte?
È passato così tanto tempo che è facile dimenticarlo, ma fino all'uscita della PlayStation, praticamente tutte le console utilizzavano le cartucce."

"Il problema dell'utilizzo delle cartucce è che la loro produzione costa molto, perché contengono dei chip, e il rischio di inventario è così alto che se si va indietro e si guarda al passato, solo circa 1 dollaro per copia poteva essere investito nella creazione del gioco, anche se il consumatore spende 50 dollari per quella cartuccia. Questo accadeva all'epoca."

"Si potrebbe pensare che con un gioco che può vendere 3 milioni di unità, si possa spendere molto denaro, ma no, si può spendere 3 milioni di dollari.
E oggi si tratta di supporti ottici, giusto? Prima c'erano i CD, poi i DVD, infine i Blu-ray.
La loro produzione è piuttosto economica, quindi il costo dell'inventario è piuttosto basso.
E come vantaggio di tutto ciò, vediamo che ora possiamo investire molto più denaro nel gioco stesso."

"Questo fa la differenza, ovviamente.
Inoltre, durante la conversazione, hai parlato dei giorni della PS2, della PS3 e della PS4, ovviamente.
Questa è l'eredità. Sean ha detto che la PS3 ha avuto il suo momento Icaro, una bella analogia.
Poi, con la PS4, le cose sono migliorate in termini di utilizzo dell'hardware da parte degli studios e di ringraziamento per le specifiche."

"Quindi, come la vedi tu personalmente? Perché è qualcosa a cui sta giocando.
Personalmente, l'ho visto come un esperto di tecnologia.
Quando è arrivata la PlayStation 3, ero nella stanza in cui la stavano preparando ed ero molto eccitato.
Perché sembrava un grande puzzle da risolvere."

"E si è scoperto che creare giochi e risolvere enigmi sono cose piuttosto diverse.
Come programmatore, se dovevi creare solo qualche breve programma, wow, quell'affare era davvero un supercomputer su un chip.
La difficoltà era che se cercavi di creare Assassin's Creed o simili, non si relazionavano tra loro.
Non c'è molta utilità per questi piccoli programmi in linguaggio assembly."

"Per me è stata una sorta di corsa sulle montagne russe.
Quando ci siamo incontrati cinque anni fa, erano i primi giorni della PS4, ovviamente.
Ci hai detto che non vedevi l'ora di provare a tornare a quei primi giorni di piacere con la PlayStation.
Guardando indietro a cinque anni fa, pensi di esserci riuscito?
Penso che i titoli disponibili si siano davvero ampliati."

"Voglio dire, io non lo faccio, giusto?
C'è un gran numero di persone che si occupa di portare i titoli al di fuori dello studio mondiale e di inserirli nella piattaforma.
Ma come giocatore, è stato molto divertente.
Recentemente ho giocato a Life is Strange, per prepararmi a Life is Strange 2."

"E questo è esattamente il tipo di titolo di cui parlavo nel 2013, come se fosse, non so, un ritorno a un'epoca un po' più semplice, un po' più orientata al concetto.
Abbiamo anche parlato molto dei giochi indie e di come gli studi indie potrebbero trarre vantaggio da queste strutture aggiuntive o dalla facilità di sviluppo.
Quindi pensi che il successo degli indie in questa generazione sia anche parte dell'eredità della PS4?
Penso che sia molto più facile portare i titoli in giro rispetto al passato."

"Sì, se lavori su PC, non è difficile farlo funzionare su PS4.
Qualche gioco indie preferito a cui hai giocato finora?
Beh, come ho detto, in questo momento sto giocando a Life is Strange.
Che altro?
Francamente, sono così impegnato a creare giochi che è difficile giocare alle partite più lunghe."

"Ho analizzato tutte le esperienze di tre, quattro o cinque ore che sono in circolazione e che sono molto apprezzate.
Inoltre, ti abbiamo visto in giro con Amy Hennig, ovviamente.
Anche oggi hai avuto questa conversazione.
È molto legata al marchio PlayStation, ovviamente, da sempre."

"Cosa ne pensi del suo ruolo in questa eredità di cui stiamo parlando?
Penso che Amy abbia avuto un ruolo fondamentale nella creazione del marchio Uncharted anche come giocatore.
Le sono grato per questo.
Non so cosa farà Amy in futuro."

"Sono un buon amico, ma non mi ha fatto sapere nulla.
Non vedo l'ora di scoprirlo.
Inoltre, sei stato un consulente per Gamelab stesso.
Sei stato annunciato come parte del comitato consultivo."

"Cosa puoi dirci di questo ruolo?
Su come tu o la tua intuizione potete contribuire a creare questo tipo di incontro o summit molto diverso, unico e familiare tra sviluppatori, giovani sviluppatori, grandi sviluppatori, tutti.
Credo che il consulente voglia solo dire che sono un grande fan di Gamelab e ho pensato che sarebbe stata una bella idea far venire Sean e Amy."

"Possiamo aspettare gli altri oratori della PlayStation.
Non mi risulta nulla.
Grazie mille per il tuo tempo, Mark.
Grazie a tutti."

Gamelab

Leggi

Video

Leggi

Trailer di film

Leggi

Trailer

Leggi

Eventi

Leggi