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Gorogoa - Intervista a Jason Roberts

Gorogoa è un puzzle game incentrato sull'artwork disegnato a mano, e ne abbiamo parlato con lo sviluppatore Jason Roberts al Gamelab.

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"È il giorno della chiusura del Gamelab 2018 e noi siamo qui per incontrare Jason e parlare di arte.
e Gorogoa e di come far funzionare entrambe le cose insieme. Grazie per esserti unito a noi.
Sì, è bello essere qui."

"Il tuo discorso si intitolava "L'eleganza del design imbarazzante".
Come può funzionare il design imbarazzante?
Quando stavo cercando di creare il gioco, tutto sembrava una lotta a causa delle decisioni di progettazione che avevo preso all'inizio, come avrei realizzato l'opera d'arte, il modo in cui il giocatore interagisce con il gioco, che sembrava una lotta e che sembrava il tipo di progetti che altri sviluppatori avevano descritto sembravano più puliti, più modulari e più efficienti."

"Quindi il processo di creazione del gioco è stato imbarazzante.
Ma ho capito che dovevo guardarmi allo specchio e cercare di capire se ero sulla strada sbagliata o meno, ma mi sono reso conto che il motivo per cui la creazione del gioco era imbarazzante non era perché stavo facendo le cose in modo sbagliato, è perché stavo esplorando un angolo del panorama del game design in cui il terreno è molto strano e irregolare."

"Quindi muoversi in quello spazio sarà scomodo.
Sarà scomodo, ma questo è anche il motivo per cui il gioco è diverso, è perché sto entrando in un'area in cui è difficile, sai, ogni enigma è una nuova sfida...
ed è molto difficile produrre qualcosa, ma questo rende il gioco più interessante."

"Tutto ciò che accade nel gioco è più magico perché sembra improbabile.
Perché si può capire come, si spera che sia stato difficile da eseguire.
Sì, certo. Come hai ideato la meccanica dei pannelli?
Non so se ci sia una chiara ispirazione ai fumetti, se sei un amante dei fumetti o se hai bisogno di qualcosa da leggere e poi..."

"Insomma, non ricordo da dove provenga.
So che stavo pensando a... Stavo facendo dei fumetti.
A un certo punto ho provato a fare un fumetto, proprio come una graphic novel.
Non sono andato lontano. Sono arrivato a circa 11 pagine."

"Ma mi sono reso conto che, come sai, stavo disponendo i pannelli su una pagina e mentre sempre più lontano, sono diventato sempre più coinvolto in queste elaborate impaginazioni.
E alla fine ho pensato: "Sono più interessato a questo", a disegnare questi pannelli piuttosto che alla storia sequenziale."

"E siccome ho sempre voluto creare un videogioco, ho pensato: "Beh, sai...", c'è sicuramente la tecnologia per rendere interattiva questa disposizione di pannelli.
E non ero ancora sicuro di come avrebbero interagito.
Pensavo, cioè, di avere l'idea di muoverli in giro perché assomigliano a delle carte."

"Li prendi e li mescoli dappertutto.
Ho pensato che forse potevo prendere un oggetto da uno dei due.
e trascinarlo in un'altra scena e cambiarlo in questo modo.
E penso, e ho fatto una specie di digressione immaginando un gioco di carte in cui, ogni carta è un mondo interattivo e poi si va all'interno della carta e si cambia quello che c'è sulla carta e cambia quello che fa la carta."

"Ma era troppo complicato.
E credo di aver immaginato qualcosa di simile al domino, in cui si può giocare con le cose affiancate, le tessere e, sai, il bordo del domino, come il numero deve essere lo stesso.
E mi sono chiesto: qual è la versione illustrata del domino?
Devi giocare, devi mettere le cose una accanto all'altra se corrispondono lungo un bordo."

"Quindi la versione visiva della corrispondenza lungo un bordo è che le immagini si adattano tra loro.
Quindi formano un'immagine continua.
Quindi questo è, credo che sia stato il processo di pensiero.
Ma è successo così tanto tempo fa che non ne sono sicuro."

"Interessante.
Cosa puoi dirci sull'uso del colore?
C'è qualche simbolismo che cerchi di creare con questo uso?
Beh, sì."

"Voglio dire, ogni capitolo ha un proprio colore simbolico che, come sai, il primo capitolo è un'altra cosa.
capitolo ha un frutto rosso e quel capitolo riguarda il sacrificio come tema generale.
Il secondo capitolo ha un frutto verde e riguarda il salvataggio o il ringiovanimento in un modo in cui il una sorta di rifugio in cui, in un mondo che sembra oscuro, è come se fosse una sorta di un verde, qualcosa di verde che cresce in quello spazio."

"Ma come processo interno, il terzo capitolo è giallo.
Si tratta della fiamma dell'indagine e della ricerca.
E poi il capitolo blu riguarda il rituale e per me è un po' come se portasse con sé e come meccanico, il processo di espressione della fede e utilizza motivi blu."

"E l'ultimo capitolo è una sorta di costruzione e di creazione o di devozione.
o la fede come atto di creazione.
E sì, loro, a parte il primo frutto, come i personaggi come un bambino è, sai, è rosso, come se fosse la stessa combinazione di colori della creatura che sta cercando."

"E questo vuole indicare una connessione in un mondo che altrimenti può essere a volte desaturato.
Quindi, sì, c'è un sacco di simbolismo dei colori e delle forme nel gioco.
Hai appena parlato di diversi capitoli e forse di diversi messaggi che stavi cercando di inviare."

"Ma qual è il tema generale principale o il tema generale...
Non mi piace parlare in modo troppo dettagliato della storia perché mi piace che sia misteriosa.
e non voglio deludere nessuno contraddicendo la sua interpretazione.
Ma mi piace dire che per me il tema generale del gioco ha a che fare con... sai.., l'ossessione per la devozione e lo slash e in particolare per qualcosa che è invisibile, con la mondo invisibile, come la ricerca di un significato nascosto che si nasconde o viene mascherato dall'ovvio..."

"mondo che abbiamo di fronte.
E riguarda anche il modo in cui la ricerca e il tuo rapporto con la fede o la ricerca della invisibile è diverso quando sei un bambino rispetto a quando sei un adulto.
Si tratta di memoria e di cercare di dare un senso alla tua vita e di mettere i pezzi, riordinare i pezzi dell'esperienza per cercare quello schema nascosto che, sai, non aveva senso la prima volta."

"Ora non vedo l'ora di giocarci, se lo stavo già facendo.
Sì.
Come hai affrontato questa narrazione un po' oscura o nascosta senza usare il testo?
Beh, voglio dire, questo aiuta..."

"Aiuta il fatto che ero disposto a lasciare che la storia fosse misteriosa.
Il testo avrebbe reso il tutto più esplicito, più preciso.
Ed è stato impegnativo.
I..."

"È solo a causa del tipo di storia che, come ho detto, funziona meglio perché è una sorta di...
È una parabola.
È misterioso."

"Quindi si tratta più che altro di dare alle persone dei frammenti e permettere loro di assemblarli nella loro testa piuttosto che raccontare una storia chiara e drammatica.
In questo senso, si tratta di una scelta di soggetti che si adattano al mezzo dell'assenza di testo.
È sempre una tentazione."

"Voglio dire, mi piace scrivere.
Quindi c'è la tentazione di usare il testo nel prossimo gioco.
Ma diventa...
Se non c'è il linguaggio, qualcosa diventa molto più universale."

"Stai già lavorando al tuo prossimo gioco?
Non ho costruito nulla.
Ci ho pensato molto.
Ho un paio di idee che mi frullano in testa."

"E se tutto va bene, quest'anno inizierò...
Costruirò un prototipo e vedrò se quello che sto immaginando può essere effettivamente costruito.
In caso contrario, passerò a un'altra idea.
E il viaggio in sé?
Naturalmente, God of War è già uscito su diverse piattaforme."

"E stai parlando di alcuni percorsi del gioco che le persone devono cercare di interpretare o capire.
Ma cosa mi dici del tuo percorso personale per decidere di intraprendere un percorso di cinque anni?
e creare tutto questo da solo?
Non ho deciso di partire per cinque anni."

"Pensavo che sarebbe finito nel 2014.
Ho sempre saputo di avere un lavoro nella tecnologia.
Ero un ingegnere del software.
E ho sempre voluto fare qualcosa di creativo."

"Non ero davvero felice in quel percorso di carriera.
E la prospettiva di creare un gioco da solo sembrava molto più plausibile nel 2012, quando il mercato non era così saturo come ora."

"Quindi sembrava abbastanza plausibile da farmi correre il rischio di lasciare il mio lavoro.
Ma pensavo che sarebbe stato solo per un paio d'anni...
e che avrei potuto tornare a quella carriera se fosse stato necessario."

"Ma ci è voluto molto più tempo, probabilmente perché non sapevo cosa stavo facendo.
E, sai, ho speso tutti i miei soldi.
Ho dovuto ottenere denaro da altre fonti, da un editore."

"Quindi è stato...
E poi, sai, una volta che ci ho lavorato per due anni, ho iniziato a lavorare su questo progetto, era troppo tardi per tornare indietro.
Mi ero già impegnato a fondo."

"Quindi non è stato un viaggio pianificato.
Non è stato un viaggio pianificato di cinque anni.
Ho fatto il salto iniziale con una specie di idea di ciò che volevo fare e quanto tempo ci sarebbe voluto."

"E poi mi piace...
Questo ha creato uno slancio che mi ha trascinato, da quel momento in poi, impotente.
Sì, bene.
Solo per ricordare agli spettatori, dove possono giocare a Gorogoa in questo momento?
Gorogoa è su iOS, Android, Steam, GOG."

"È su Switch, PS4, Xbox.
Quindi una vasta gamma di piattaforme.
E il loro feedback finora, com'è stato?
È fantastico.
Ho sentito parlare soprattutto di cose positive."

"Le valutazioni sono ottime.
Le recensioni sono ottime.
Sì, molti premi.
È stato molto gratificante dopo averci lavorato per più di cinque anni."

"Grazie mille per il tuo tempo, Jason.
Sì, certo.
Grazie per aver parlato con me."

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