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Detroit: Become Human
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Quantic Dream - Intervista a David Cage

Detroit: Become Human, Beyond: Two Souls e Heavy Rain sono tutti giochi che Quantic Dream ci ha consegnato, e al Gamelab ci siamo seduti con lo scrittore e director David Cage per parlare della narrazione nei giochi e nello studio.

Audio transcriptions

"Siamo al Gamelab 2019 ed è fantastico perché si tratta di Davide contro Davide.
Abbiamo il grande piacere di avere con noi David Cage. Grazie per esserti unito a noi.
Il piacere è mio."

"Dove sono i limiti dei videogiochi?
Questo è il discorso o la conversazione che hai appena avuto con Joseph Fares.
Eravate d'accordo su dove si trovano?
Probabilmente eravamo d'accordo sul fatto che non ci sono limiti ai giochi."

"Entrambi crediamo che i giochi siano un mezzo di comunicazione come la TV, la letteratura e il cinema.
Ora puoi parlare di qualsiasi argomento. Devi farlo con talento e sensibilità.
Ma non c'è nessun argomento che non dovrebbe essere trattato in un gioco.
Ovviamente hai parlato di diversi argomenti delicati in quasi tutti i tuoi giochi."

"Molto recentemente con Detroit Become Human, un gioco che personalmente mi è piaciuto molto.
Penso che sia stato il gioco di maggior successo e il più acclamato dalla critica.
Secondo te, qual è stata la chiave che ha permesso al film di avere una grande risonanza tra il pubblico?
È una domanda complessa."

"Sono 22 anni che Quantic Dream si occupa di raccontare storie interattive.
Impariamo questo nuovo linguaggio, questo nuovo linguaggio interattivo.
Come possiamo raccontare una storia in cui il giocatore è il protagonista principale e fa le scelte?
Come possiamo dare delle conseguenze alle sue decisioni?
Come possiamo metterti nei panni di questi personaggi e farti interagire con l'ambiente?
Così abbiamo imparato gioco dopo gioco."

"Ma credo che anche con Detroit Become Human, è la storia di androidi in un futuro prossimo che vogliono lottare per i loro diritti.
C'era qualcosa che risuonava forse con l'epoca in cui viviamo e con la nostra società.
Si tratta di persone che lottano per i loro diritti e vogliono la libertà."

"Anche il tema dell'IA è stato interessante.
Penso che sia nell'aria in questo momento.
Molte persone hanno domande su questo argomento e si chiedono se devono preoccuparsi dell'IA in futuro.
In questo gioco abbiamo assunto una posizione molto specifica, ovvero che i buoni sono gli androidi e forse gli umani sono i cattivi."

"Quindi, tutto questo insieme ha probabilmente creato qualcosa che ha risuonato con molte persone là fuori.
C'è qualcosa che non mi è chiaro e credo sia stato fatto apposta, quindi forse questo può aiutare i fan dopo aver giocato, cos'è RA9?
RA9 è l'idea che se un giorno questi androidi diventassero coscienti e intelligenti, una delle prime cose che faranno sarà qualcosa di molto umano."

"È creare una sorta di figura divina.
E lo chiamano RA9 per ragioni che non sono state spiegate.
Ma tutti credono in qualcosa di più grande di loro.
E abbiamo pensato che fosse una cosa molto umana da fare."

"Quindi non rispondiamo esattamente come nella vita reale.
Non sai cosa sia Dio, se esista o meno, se ci credi o meno.
A Detroit è la stessa cosa, dovrai decidere e vedere da solo.
Penso che vi siate evoluti nel modo in cui presentate i percorsi e i modi in cui i giocatori hanno scelto di giocare ogni storia."

"Questa visione schematica è stata molto utile per questo gioco.
Ma abbiamo pensato che alcuni scenari non fossero così facili da riprodurre o da rivivere.
Quindi credo che molti di noi abbiano finito per andare su YouTube e rivedere questi scenari "what-if".
Come pensi di poter affrontare questo aspetto per permettere ai giocatori di rigiocare all'interno del gioco?
Quello che volevamo fare con Detroit era creare una storia che fosse raccontata insieme al giocatore."

"Quindi non è come se ci fosse una storia e tu dovessi solo viverla.
In realtà abbiamo creato uno spazio narrativo e tu devi raccontare la tua storia all'interno di questo spazio narrativo.
Quindi prendi delle decisioni, le decisioni hanno delle conseguenze che si ripercuotono sulla storia.
Per noi era importante che il giocatore si rendesse conto di ciò che stava accadendo, fargli capire che ci sono tante diramazioni nella storia."

"È una struttura ad albero enorme, la sceneggiatura di Detroit è di circa 4.000 pagine.
Di solito un film è composto da 100 pagine, per darti un'idea.
Quindi ci sono molte, molte, molte possibilità.
E abbiamo visto molti giocatori tornare indietro e rigiocare i diversi rami solo per vedere cosa sarebbe successo se avessi fatto una scelta diversa in questa fase."

"In realtà il gioco fornisce versioni narrative molto, molto diverse della stessa storia.
Ora che hai parlato di film, come fai a controllare il ritmo dell'esperienza?
Ovviamente con il film può essere più breve e quindi puoi controllare meglio come si svolgono le cose.
Ma forse la prima metà del gioco, in termini di ritmo, è stata davvero soddisfacente."

"Ma a seconda del percorso che hai scelto potrebbe non essere altrettanto soddisfacente alla fine?
Si tratta di una sfida importante perché quando crei una struttura narrativa ad albero come questa con molti percorsi e diversi rami, vuoi garantire la qualità del ritmo, la coerenza della storia."

"Come puoi garantire che il giocatore abbia una buona esperienza, qualunque sia il percorso che sceglie?
Questa è stata una delle sfide principali.
Non credo di avere una risposta chiara a questa domanda.
Abbiamo lavorato a questo gioco per quattro anni."

"Ci hanno lavorato 200 persone.
È stato un grande impegno.
Due anni di scrittura, 300 attori e 300 giorni di riprese.
Voglio dire che è stato enorme, enorme creare tutte queste possibilità alternative."

"Hai mai giocato a Katana Zero?
Non ancora.
Lo sai, vero?
Sì, certo.
C'è un meccanismo di conversazione molto interessante per cui la prima risposta che dai è fissata perché sei molto nervoso."

"E poi, se fai un piccolo respiro, si aprono le risposte giuste.
So che avete sperimentato diversi modi per ramificare la conversazione, di rispondere o replicare a...
Non so cosa fare o se hai qualche idea su come rendere questi dialoghi ramificati..."

"per i giocatori.
I dialoghi sono sempre una grande sfida in un videogioco.
perché non è mai considerata la parte più emozionante, mentre secondo me potrebbe esserlo molto di più.
Quindi cerchiamo di giocare con cose diverse nel tempo."

"Abbiamo provato prima di tutto a dare delle opzioni reali, delle scelte reali al giocatore.
e mostrargli che le sue decisioni nei dialoghi influiscono davvero sulla narrazione.
Si tratta di un aspetto molto importante.
Mostragli che può anche modificare la caratterizzazione del suo personaggio in base alle sue scelte."

"Ma giochiamo anche con diversi espedienti.
Ad esempio, se sei molto nervoso, forse le parole sono molto tremolanti e sono difficili da leggere.
Cerchiamo sempre di trovare un senso di mimica.
Cerchiamo di imitare ciò che accade nella tua mente."

"Se sei confuso, allora le scelte dovrebbero essere confuse.
Cerchiamo di giocare con questa cosa per farti sentire davvero emozionato nei panni del tuo personaggio.
Parliamo di un altro dei vostri giochi di successo.
Naturalmente Heavy Rain è appena uscito su PC."

"Secondo te, come si comporta oggi dal punto di vista della storia e dell'esperienza in generale?
Heavy Rain ha avuto molto successo nel corso degli anni.
e sono davvero milioni le persone che apprezzano il gioco.
Siamo quindi molto felici di dare la possibilità ai giocatori di PC di accedere al gioco e di giocarci."

"Abbiamo lavorato molto per adattarlo al PC.
Non si tratta di un semplice porting.
Abbiamo rielaborato la grafica, il motore e, naturalmente, l'interfaccia.
per renderlo giocabile con un controller piuttosto che con mouse e tastiera."

"Speriamo quindi che questa versione piaccia a tutti.
Si tratta di una storia d'amore e dell'amore di un padre per suo figlio.
È un mistero e c'è un assassino.
Sono tutte componenti che credo piaceranno alle persone."

"Il motore mi ha rovinato quando ho iniziato a giocare, e questo mi ha fatto davvero male.
Secondo te, questo nuovo accordo con NetEase apre nuove possibilità per te in studio di creare per un nuovo pubblico e di creare forse con maggiore ambizione.
anche se sei stato molto ambizioso con i tuoi progetti?
Sì, abbiamo ritenuto che fosse il momento giusto per l'azienda."

"dopo 23 anni e 12 anni di collaborazione esclusiva con Sony di seguire la nostra strada ed esplorare diverse direzioni.
Volevamo creare più di un gioco alla volta.
Volevamo diventare il nostro editore, cosa che abbiamo iniziato con Heavy Rain su PC."

"e poi Beyond e Detroit che auto-pubblichiamo.
Per noi si trattava di iniziare un nuovo viaggio e ci sentivamo pronti per farlo.
E quando abbiamo incontrato le persone di NetEase abbiamo pensato che fossero le persone giuste.
che capissero la nostra visione e fossero in grado di supportarci nella realizzazione di questa visione."

"Siamo interessati al mercato asiatico, guardiamo al mercato mobile, Abbiamo molte idee diverse e cose folli che vogliamo fare nel prossimo futuro.
Voi avete sempre cercato di rendere i vostri giochi tangibili, di poter toccare gli oggetti e di sentire, come hai appena detto, le cose che tremano o che si muovono con il controller."

"e siete anche diventati esperti di angolazioni della telecamera.
Immagino sia molto complicato riuscire a inquadrare bene i personaggi.
Quindi, tenendo conto di entrambe le cose, diresti che ora sei pronto per la VR?
L'approccio alle telecamere, ad esempio, è molto diverso nella VR."

"perché in questo caso si diventa in qualche modo la telecamera.
Ma sì, siamo sempre molto incuriositi dalla VR, abbiamo realizzato un paio di prototipi in studio.
Siamo impazienti di vedere le prossime iterazioni di questa tecnologia.
e vedere le prime cuffie senza fili, ad esempio, con una risoluzione più elevata e un minore ritardo."

"Ci arriveremo molto rapidamente e credo che sia una piattaforma molto interessante.
Il punto è che devi progettare il gioco per la VR, non puoi limitarti a fare il porting, devi pensare in modo diverso, devi progettare in modo diverso.
Anche per quanto riguarda la narrazione, è necessario un approccio diverso alla narrazione in VR."

"rispetto ai giochi standard.
Tutto questo è molto intrigante ed eccitante.
Quindi sì, siamo entusiasti di lavorare su questo tema.
Cosa vorresti provare ora in termini di narrazione o di scrittura di sceneggiature?
Non so, forse ispirazioni?
Sei qui a Barcellona e le tue partite sono state incentrate sulla computer grafica."

"Ovviamente con Detroit ma anche con i giochi precedenti.
Allora, cosa vorresti provare ora?
Oh mio Dio, quante cose.
Onestamente, la vita è breve, ho 50 anni, quindi sto invecchiando."

"Non so quanti giochi riuscirò ancora a fare, ma le idee sono tante.
Probabilmente ho più idee che giochi da realizzare.
No, voglio dire che ci sono così tante cose che si possono fare e onestamente abbiamo a malapena scalfito la superficie di ciò che si può fare con questo fantastico mezzo che è l'interattività."

"Ci sono così tante storie da raccontare, così tanti mondi da esplorare, così tante cose diverse da provare che è difficile dirlo.
Ma ho così tante idee folli che spero di poterle condividere con la comunità molto presto.
Bene, grazie mille per il tuo tempo David."

"Ora credo che ci sia una conversazione che si dirama in questo punto e abbiamo deciso di concludere l'intervista ringraziandoti.
Grazie mille, è un piacere."

Gamelab

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