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The Callisto Protocol
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The Callisto Protocol - Parlare di tecnologia, impegno e creatività a Striking Distance Spain

In questa intervista abbiamo incontrato il CEO e direttore creativo Glen Schofield e il direttore generale di ingegneria creativa e SDS Spagna Jorge Jiménez nei loro nuovi uffici a Saragozza per saperne di più sul gioco che ha lo scopo di stabilire un nuovo standard per il survival horror.

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"Abbiamo viaggiato a una distanza non così ravvicinata per andare a trovare i ragazzi di SDS nei loro nuovi uffici.
in Spagna ed è davvero bello essere qui. Ho giocato al gioco e non vedo l'ora di parlare del gioco in sé, ma prima di tutto vorrei chiederti di questa operazione, come è nata questa collaborazione e qual è il tuo ruolo nella distanza d'azione?
nell'operazione? Questo risale al periodo in cui abbiamo lavorato insieme in passato e abbiamo abbiamo lavorato a Call of Duty e abbiamo creato un ottimo rapporto all'epoca. Quindi, nel corso degli anni ho avuto la possibilità di lavorare a molti giochi con Glen e di far progredire la tecnologia."

"studio è stato creato, è stata una mossa molto naturale per me seguire questo percorso, essendo un horror e amando molto questo tipo di giochi. E quando hai iniziato a creare questo gioco volevi stabilire un nuovo standard per i survival horror e volevi renderlo il più spaventoso in assoluto.
lontano. Il gioco è quasi finito, senti di aver raggiunto questo scopo, questo obiettivo?
Penso che sia piuttosto spaventoso. Devo ammettere che è difficile, è difficile poter dire: "Ehi, ho un'altra cosa da fare..."."

"spaventato di nuovo perché l'hai guardato per tre anni, ma sono molto soddisfatto di questo risultato.
del gioco. Penso che abbiamo raggiunto gli obiettivi che ci eravamo prefissati e la cosa più importante è che ci siamo prefissati un obiettivo.
rispetto agli altri giochi a cui viene paragonato e questo è un aspetto importante. Quindi credo che abbiamo fatto anche questo. Hai paura che le persone sentano la pressione di "Oh mio Dio, non ho intenzione di non riuscirò ad essere così creativo da non riuscire a trovare un nuovo modo di affrontare la cosa? No, perché noi ti abbiamo scaricato nel gioco e nel terzo livello e ti abbiamo dato tutto quello che c'era da fare."

"e non hai ancora usato lo stealth, ma ti abbiamo dato tutto ma dovrai ti è stata presentata questa roba, quindi hai tutto il tempo per impararla.
Poi, con il proseguire del gioco, potrai iniziare a potenziare le tue armi e a prenderne di nuove, sia che tu e quindi ti diamo l'opportunità di imparare, di adattarti e di fare pratica."

"No, non è così, dopo un po' di tempo saprai così tanto di queste cose che ti sembrerà di essere un po' troppo...
innaturale. Una cosa che mi colpisce è che come fate a completare un gioco tripla A in tre anni?
con una pandemia, con tutto il lavoro a distanza, con tutti i problemi che abbiamo riscontrato in altri studi.
è un nuovo studio, è una nuova tecnologia che avete aggiunto, questo è per entrambi che avete lavorato alla parata. Quindi per me la parte fondamentale è la collaborazione."

"avere una comunicazione molto stretta tra i team e soprattutto quando si lavora da casa.
credo che sia molto importante rimanere vicini e mantenere il flusso di informazioni, quindi credo che per me è stata la parte più importante che ha reso possibile tutto questo.
Sì, è difficile da capire, perché abbiamo continuato a fare le nostre cose e non sapevamo che il nostro obiettivo fosse quello di raggiungere il traguardo."

"quali altri studi fossero in ritardo, ma quando poi hanno iniziato a diventare in ritardo più tardi e più tardi, allora ho ripensato al team e a come tutti collaboravano e lavoravano insieme piuttosto rapidamente che quando dici: "Oh, cavolo, questo è un caso unico".
a due persone che si occupano di IT a un team che deve viaggiare dappertutto e allestire abbiamo installato i server a Las Vegas e abbiamo persone in 17 stati e tre paesi."

"quello che abbiamo fatto è stato cercare di mettere a proprio agio le persone che lavorano al gioco.
di ottenere rapidamente le loro attrezzature in modo che potessero lavorare sul gioco e per quanto possibile puoi permettergli di fare le loro cose, ed è quello che hanno fatto, e sono stati molto appassionati del gioco. Per essere un po' tecnico, mi è piaciuta molto la tua presentazione e il risultato."

"perché ho giocato e adoro l'illuminazione in ray-tracing, le texture e i dettagli del gioco.
tutto quello che hai spiegato prima, quindi ti prego di dire ai nostri spettatori qualcosa di più su come voi cercate di evolvervi verso il futuro dopo l'Unreal Engine 4, ma senza basare la vostra tecnologia su Unreal Engine 5 ma sul 4 ma con una vostra evoluzione e un vostro sviluppo."

"È come se diversi tipi di giochi richiedessero diversi tipi di tecnologia, giusto?
nel nostro caso il gioco è molto intimo, abbiamo un sacco di corridoi e porte chiuse.
e questo fa sì che le scelte siano diverse, quindi nel nostro caso volevamo prestare attenzione piuttosto che dinamica dell'illuminazione, piuttosto che prestare molta attenzione all'intero sistema realistico che ci sarà sarà percepito nel modo giusto e le scelte che hai fatto tecnicamente cambiano radicalmente."

"quindi abbiamo optato per una direzione molto diversa che ci ha permesso di creare un horror più unico che raro.
attraverso le ombre e i riflessi che sarebbero stati piuttosto accurati, come per me se qualcuno mi chiedesse cosa significhi next gen per me next gen è la possibilità di avere tutti gli oggetti che si desiderano.
queste grandi quantità di luci che abbiamo di proiettare tutte le ombre e di che siano precise e per questo l'unico modo era quello di utilizzare il ray-tracing. E i volti, in particolare hanno un aspetto pazzesco e, a proposito di visi, una sorpresa dell'ultimo trailer è stata Karen Fukuhara. Allora, parlaci un po' di questa storia, di come avete voluto e cosa significa per te, per la storia e per i fan. Bene, al momento Boys era appena uscito, ma credo che a quel tempo fosse già stata realizzata un'intera stagione."

"e molti fan di quella serie pensano che il suo personaggio fosse appena nato, sì, proprio per questo motivo.
in alcuni di essi, ma l'avevamo vista anche in Suicide Squad, quindi ci siamo detti: "Va bene".
abbiamo bisogno di un'attrice emergente che abbia l'aspetto e la recitazione di un'attrice che possa essere un po' dura.
ma che allo stesso tempo fosse una sfida per Josh e lei era proprio quel personaggio."

"Sono molto contenta di averla scelta perché la loro chimica e la loro non chimica sullo schermo aiutano davvero la storia. Tornando alla tecnologia, cosa ci puoi dire dell'hardware e delle prestazioni?
Ho giocato su PS5, sembra buono, ma non so quali siano gli FPS a cui puntate.
e cosa puoi dirci sul fatto di lavorare con tre tipi di hardware diversi con tutto quello che fate voi ragazzi sviluppato su UE4? Quindi è molto impegnativo, perché di solito ci si deve preoccupare di due piattaforme, ora dobbiamo preoccuparci delle anteprime next-gen e di tutte le console."

"e tutti i gusti delle console e devi assicurarti che il gioco funzioni alla perfezione.
su tutti e credo che anche noi volessimo dare all'utente una buona esperienza di gioco.
e fargli scegliere il modo in cui vuole giocare, quindi in questo contesto abbiamo due opzioni che stiamo per la modalità fedeltà, che ti permetterà di giocare con tutti i campanelli e le campanelle."

"che ti abbiamo spiegato oggi: ripercorrere le ombre, ripercorrere la traslucenza, la rifrazione...
effetti saranno disponibili alla massima qualità e poi avremo un'altra modalità, che sarà quella delle prestazioni, in cui le persone potranno giocare a 60 fotogrammi al secondo utilizzando tecniche più tradizionali ma con un'esperienza più fluida."

"stiamo cercando di fare in modo che tutti i giocatori siano in grado di scegliere il modo in cui vogliono giocare con il nostro gioco.
gioco a seconda del loro profilo. Io ne voglio uno un po' più personale per te che sei un artista e quindi abbiamo abbiamo parlato abbastanza di tecnologia, tu stesso sei un artista e io ho parlato di tecnologia."

"dando un'occhiata ai tuoi disegni, ai tuoi dipinti, alle tue caricature e a tutto il resto.
cose che fai, possiamo trovare una sorta di accenno alla tua arte nel gioco?
che un tempo ero un artista di fantascienza, ma non lo faccio da molto tempo, ma in qualche modo Tengo i miei dipinti e le cose in 2d separati dai giochi che creo."

"è solo che sono due forme d'arte diverse per me, due modi diversi di pensare, quindi... no, farò la mia arte...
per trovare idee per i miei giochi, quindi funzionano insieme, ma non sono fatti l'uno per l'altro.
l'hai visto, quindi sì... ma grazie per avermelo fatto notare, quindi sì... a proposito di sai, cose che si dividono e che non sono affatto correlate, avete annunciato che questo non è più parte dell'universo pub gico all'inizio dell'anno, ma che forse avremmo potuto trovare delle sorprese puoi per favore darci qualche anticipazione su quello che i giocatori possono aspettarsi a questo proposito?
non sarà ancora evidente... potrebbe volerci un po' di tempo prima che le persone possano..."

"cose, ma abbiamo mantenuto un po' di tradizione, come dire, un cenno all'uomo del pub, come dire...
Si, inoltre con kalisto quasi fuori dalla porta e il nuovo studio qui e i team che avete avete parlato di cosa possiamo aspettarci da voi per il prossimo futuro.
provare qualcosa di nuovo, cosa ci puoi dire di quello che c'è nel prossimo futuro?
e faremo un po' di pianificazione... Non abbiamo avuto molto tempo, ma personalmente... sai, io..."

"spererei di poter fare un sequel... dovremo parlarne con Krafton e...
ci vorrà del tempo per capire tutto questo... voglio che lo studio cresca bene se in futuro...
Stiamo realizzando due giochi, mi piacerebbe farlo e sicuramente una parte dei miei piani è quella di crescere...
spagna uh in realtà quest'anno vorrei che raddoppiasse almeno um vogliamo davvero uh uh uh zaragoza sia una terreno fertile per grandi ingegneri e artisti, vogliamo che le persone sappiano che è un è un polo d'attrazione per i migliori in Europa perfetto, va bene, va bene... e l'ultimo è questo..."

"un ultimo tratto di strada, ovviamente... il gioco uscirà a dicembre... state lavorando molto...
Ci sono state delle controversie su quanto c'è da lavorare nella fase finale, quindi ho solo...
volevo chiederti come ti senti e come si sente la squadra sia qui in spagna che in Italia.
altri studi e squadre che avete in giro per gli Stati Uniti e come si presenta la situazione in questa finale a tutti e due, sì, sai... senti, stavo ringraziando una squadra d'assalto, un piccolo team di persone..."

"che hanno lavorato duramente e... ehm... ho sempre ringraziato la mia squadra... qualcuno lavora duramente per te...
devi ringraziarli, devi ringraziarli... e questo ha sollevato altre controversie.
di quanto pensassi, ma con il senno di poi, se riesco a migliorare, miglioreremo.
e se questo può essere un catalizzatore per il cambiamento, allora sarà un catalizzatore per il cambiamento."

"La mia carriera è stata in crisi, lo odio, non voglio farlo, non voglio che la mia squadra lo faccia.
Siamo stati così bravi che abbiamo vinto uno dei migliori posti di lavoro.
nell'industria dei videogiochi quest'anno, quindi voglio vincere ogni anno, giusto?
No, non è una cosa in cui crediamo... Noi permettiamo alle persone di scegliere di lavorare a casa e abbiamo più di un'azienda che lavora a casa."

"150 persone che lavorano a casa e in tutto il paese e in tutto il mondo.
possono trascorrere del tempo con la loro famiglia, questo è ciò che vogliamo aggiungere ora che voi ragazzi avete questo nuovissimo e fantastico ufficio, penso che, come avrai visto, come si dice in giro, un sacco di energia positiva qui, tutti quanti... penso che siano davvero felici e che siano davvero entusiasti di vedere questo gioco fuori dalla porta e penso che questo parli da solo, sai, sai cosa quello che abbiamo fatto negli ultimi tre anni e siamo davvero impazienti di di giocare il gioco completo a dicembre, quindi vi ringraziamo molto per il vostro tempo e per i vostri nuovi uffici."

"divertitevi a lavorare e godetevi il gioco quando uscirà, grazie, grazie e grazie ai fan.
Sì, apprezziamo molto i fan e speriamo che il gioco piaccia anche a voi.
saluti"

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