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Throwback: Un ultimo sguardo a F1 22 per cercare di prevedere come sarà la F1 23

Al Gamepolis di Malaga la scorsa estate il nostro David Caballero ha ospitato un panel di interviste con il direttore creativo senior di Codemasters Lee Mather in cui entrambi hanno discusso diversi aspetti del gioco di Formula 1 annuale e con licenza ufficiale di EA. Qui recuperiamo la registrazione completa per i fan di F1 per saperne di più su F1 Life e storytelling, le nuove piste, VR e simulazione, feedback da veri piloti e team, cross-play e molto altro, suggerendo anche la direzione che EA e lo studio stanno prendendo per F1 23 e oltre...

Audio transcriptions

"Ciao, ciao! Buon pomeriggio a tutti, grazie per essere venuti.
Sono David Caballero, caporedattore di Gamereactor Spagna.
e abbiamo scoperto di essere dei veri e propri fan dei giochi di auto, delle corse simulate, delle corse in generale, dei giochi di auto arcade."

"Li amiamo.
Ho portato la mia ruota perché sono un vero geek e perché è con essa che gioco a F1 22, che è l'ultimo titolo pubblicato da Electronic Arts, il secondo pubblicato da Electronic Arts, nella serie di licenze ufficiali di F1, nel circo della F1."

"E come sai, Electronic Arts ha assorbito Codemasters, che è esperta soprattutto in giochi di auto, e il cui direttore creativo senior sarebbe stato con noi oggi, ma, come ben sai, è un problema volare dal Regno Unito in questi giorni."

"Avrebbe interrotto le sue vacanze per venire a conoscerti di persona, ma non è stato possibile.
Per fortuna ci conosciamo da molti anni.
Abbiamo parlato di F1 22 di recente e parleremo con lui per la prossima ora quasi intera."

"Passeremo a parlare in inglese.
Alla fine ci sarà un giro di domande che potrai fare perfettamente in spagnolo e io ti aiuterò a trasmetterle a Lee."

"Quindi, senza ulteriori indugi, vediamo se riusciamo a stabilire una connessione.
Ciao, ciao.
Ciao.
Ciao a tutti.
È un piacere incontrarti di nuovo, Lee."

"Sì, è un piacere rivederti come sempre.
Spero che tutti stiano bene.
Non manteniamo mai la promessa di incontrarci di persona.
Non abbiamo mai questa possibilità."

"So che è un inferno volare dal Regno Unito in questo momento...
ed è davvero difficile, ma è davvero un piacere averti qui al Gamepolis di Malaga.
Io posso godermi la spiaggia, tu no."

"Ma parliamo di F1 e di auto, parliamo del tuo ultimo lavoro.
Possiamo dire che è già una storia di successo?
Quando è uscito in Spagna, il suo debutto è stato addirittura migliore di quello di F1 2021."

"Quindi, secondo te, questa è una storia di successo e quale sarebbe la chiave di questo successo?
Sì, credo che finora siamo molto, molto soddisfatti dell'accoglienza che la F1 2022 ha avuto e sta facendo di nuovo molto bene per noi."

"Credo che sia una combinazione di diversi fattori.
Aggiorniamo costantemente il set di funzionalità, aggiungendo nuove cose al gioco, ma anche lo sport quest'anno ha giocato un ruolo davvero importante nel creare un'esperienza in pista totalmente diversa e una sensazione totalmente diversa."

"E naturalmente ora, con l'appoggio reale di EA dietro al gioco e dietro di noi, stiamo davvero ampliando l'attrattiva del gioco e raggiungere un pubblico molto più ampio così come lo sport stesso."

"Si tratta quindi di una combinazione di diverse cose davvero interessanti.
Credi che le nuove funzionalità introdotte quest'anno abbiano più a che fare con questo successo o al fatto che la F1 sta diventando più grande in Spagna, e naturalmente grazie a Fernando Alonso e Carlos Sainz e le stelle che abbiamo lì?
Penso che sia sicuramente una combinazione di entrambi."

"Penso che sia il fatto che questo sport abbia sempre avuto alcuni dei piloti più forti del mondo, ma ora li vediamo più apertamente, stiamo vedendo un numero maggiore di autisti e credo che le persone si relazionino con le persone molto più che con una squadra o un'auto."

"Ovviamente la Ferrari è potenzialmente un'eccezione.
La Ferrari è un elemento di forza per l'Italia, ma in termini di piloti, Mi accorgo di seguire un autista, e quando passa a una squadra per la quale magari avevo poco interesse, Continuo a seguire quel pilota."

"Quindi credo che ora si vedano molti più piloti, del loro stile di vita, di quello che fanno, di dove stanno andando, del tipo di persona che sono, e credo che questo abbia davvero coinvolto le persone."

"E poi, naturalmente, abbiamo tradotto tutto questo nel gioco ha contribuito a portare il gioco insieme allo sport.
Quando ho parlato di un debutto migliore rispetto all'anno scorso, mi riferivo principalmente alle copie fisiche, come abbiamo ottenuto i dati da Game Reactor e ci siamo resi conto che l'auto è più veloce quest'anno, come si dice in F1."

"Ma non credi che questo sia un risultato ancora più grande?
visto che molti giocatori stanno passando al digitale?
Sì, penso che ci sia ancora un certo numero di persone là fuori che desiderano mettere le mani su una copia fisica, non è vero?
Sono sempre molto orgoglioso di poter tirare fuori la mia collezione di giochi di F1 e di alcune serie di giochi in cui mi piace conservare la copia fisica."

"Ma per comodità, il digitale è fantastico.
Gioco su diverse piattaforme in diversi luoghi.
Ovviamente gioco in ufficio e a casa, Gioco da remoto, e il digitale ti separa completamente da un dispositivo, il che è fantastico."

"È davvero un piacere parlare con te oggi perché di solito vogliamo imparare qualcosa sul gioco prima che venga rilasciato, ma questo è un post-lancio."

"È molto recente, siete usciti il 1° luglio.
Quindi credo che in queste settimane, quasi un mese intero con il gioco sul mercato, avete ricevuto un feedback dalla comunità e dai fan degli altri anni."

"Allora, cosa puoi dirci su come i giocatori hanno accolto questa novità?
Sì, e questo è un aspetto che stiamo ricevendo molto di più...
e un feedback molto più chiaro nell'ambito di EA."

"Sono davvero in grado di e di elaborare in modo conciso il feedback che riceviamo dalla nostra comunità.
In questo modo potremo parlare con loro delle aree che potrebbero voler modificare o alcuni miglioramenti, ma abbiamo sicuramente visto il modo in cui le persone giocano al gioco è cambiato di nuovo leggermente a causa del nuovo handling e delle nuove auto, i giocatori hanno iniziato a fare una sorta di Grand Prix o una prova a tempo per farsi un'idea prima di passare alla carriera di pilota o alla mia squadra."

"E ovviamente abbiamo visto giocatori che hanno subito hanno iniziato a guardare a Miami.
Miami è stata una pista che ha ottenuto un grande coinvolgimento fin dall'inizio, il che è stato davvero entusiasmante."

"E poi, naturalmente, anche le supercar, eravamo davvero interessati a vedere come le persone avrebbero affrontato questi argomenti.
So che c'è stata qualche polemica su questi dati durante la partita e avevamo la fiducia che sarebbero stati ben accolti e che sarebbero stati un'ottima aggiunta."

"E questo è il feedback che abbiamo avuto anche noi.
Si. Parliamo di Miami un po' più tardi...
perché sono interessato a quella pista in particolare.
E, naturalmente, il Paul Ricard in questo momento, stanno correndo in Francia."

"Ma prima di questo, hai menzionato le supercar e tutto questo fa parte del nuovo futuro di F1 Live, che in un certo senso sostituisce Breaking Point, che l'anno scorso aveva questa narrazione e questo tipo di approccio cinematografico."

"E sono caratteristiche completamente diverse.
Come pensi che si sentano i giocatori a riguardo?
Ci è piaciuto molto Breaking Point e quest'anno ci mancava."

"Ma naturalmente, F1 Live ha questo hub personale che puoi personalizzare nelle supercar, come quelle che hai dietro di te.
Sì, è stato un vero e proprio caso di Breaking Point."

"sapevamo che sarebbe stato qualcosa che non sarebbe stato realizzato nell'arco di 12 mesi.
È un'impresa così grande.
Penso di aver menzionato più volte che abbiamo realizzato la serie F2 nel 2019."

"e poi Breaking Point è arrivato solo nel 2021.
E questo è dovuto al tempo necessario per creare non solo il contenuto di una modalità come questa, ma anche per scrivere lo script."

"Abbiamo sceneggiatori professionisti.
E credo che non sia una cosa che si possa fare semplicemente in un ciclo di sviluppo di 12 mesi.
Quindi abbiamo sempre saputo che sarebbe stata una cadenza biennale."

"E poi, ovviamente, guardiamo sempre a ciò che ci ispira nello sport ed è da qui che nascono le supercar con i Pirelli Hot Laps.
Ma vogliamo anche che i giocatori vivano un'esperienza che possano personalizzare e adattare a loro stessi perché ovviamente si tratta di Formula 1, è lo stesso sport ogni anno, ma ci sono così tante cose che possiamo fare all'interno di questo per dare ai giocatori un'esperienza nuova e fresca."

"Ed è qui che entra in gioco la vita.
Quindi mi stai dicendo che possiamo aspettarci che Breaking Point di tornare tra un anno o due?
Non ho intenzione di confermare o smentire nulla."

"Va bene.
Qui a Game Police, c'è uno stand per la F1 e i giocatori sono in competizione.
E naturalmente la competizione è una parte importante della F1 in generale."

"Cosa puoi dirci dell'aspetto competitivo?
Come la F1 può funzionare come gioco di esports e come possono i giocatori competere quest'anno in modo più serio?
Ho portato qui il mio volante fanatico perché volevo provare a registrare un buon tempo sul giro."

"Sì, allora ho preso la cosa sul serio.
Sì, gli esports sono un'altra straordinaria area di crescita.
per noi negli ultimi anni.
E parliamo spesso di Chen Bolakbasi, che ora è passato alla Formula 2, che ovviamente ha avuto un'esperienza di gara nel mondo reale, ma è stato anche un grande sostenitore della nostra serie di esports di F1."

"E naturalmente quest'anno la stiamo ampliando ulteriormente.
e stiamo già affrontando i turni di qualificazione.
Li vedrai correre.
E, naturalmente, stiamo progettando qualcosa di grande per i prossimi round."

"Abbiamo accennato al tempo di sviluppo che impieghi per ogni voce prima che con il punto di rottura, ecc.
C'è qualcosa, permettimi di dirlo, di strano nel momento in cui avete scelto di rilasciare un gioco di F1."

"So che avrà successo perché lo abbiamo visto, ma siamo all'inizio di luglio e i giochi hanno successo.
E di solito non è così, giusto?
Questa stagione inizia a marzo."

"So che dovete modificare molte cose...
che sono state appena annunciate e le nuove auto e le modifiche alle auto e alle gomme, ecc.
All'ultimo minuto."

"Ma i giocatori possono aspettarsi che il gioco venga rilasciato più vicino all'inizio della stagione, ad esempio a marzo o aprile?
Voglio dire, ad essere del tutto onesti, abbiamo anticipato la data di uscita del film all'inizio dell'anno."

"come abbiamo provato a fare nel corso degli anni.
Ovviamente, negli ultimi due anni, ci sono state altre sfide, che hanno fatto sì che questo tipo di movimento dei dati rallentasse un po'.
In effetti, quest'anno siamo arrivati un po' più tardi di quanto previsto inizialmente."

"Ma ci sono state tante cose al di fuori del nostro controllo.
Per questo motivo, ci piacerebbe molto rilasciare il film prima della fine della stagione.
Non è una cosa che possiamo fare da un giorno all'altro.
Ci sono molte sfide. Ci sono molte cose che richiedono tempo."

"Ma se consideri che il lancio è avvenuto nel 2010, credo, Sono abbastanza sicuro che l'abbiamo lanciato verso settembre, se ricordo bene.
Per questo motivo abbiamo lavorato per anticipare l'inizio dell'anno."

"e qualcosa che vogliamo fare.
È un gioco di equilibri.
Per noi è un gioco di equilibri tra data e qualità.
Ed è importante che la qualità sia presente e non vogliamo compromettere la qualità solo per uscire prima."

"È interessante, perché l'altro giorno ero alla EA di Vancouver.
a giocare per la prima volta a FIFA 23.
E, sai, hanno avuto questi problemi, non gli stessi, ma simili...
quando si tratta di rilascio."

"Quando inizia la stagione, non possono farlo.
Devono essere uno o due mesi più tardi.
perché devono integrare tutte le novità, le licenze e così via, e per te non è un problema, giusto?
Parliamo un po' dei brani."

"Sono state apportate delle modifiche ad alcuni dei brani e alcuni completamente nuovi.
Quindi, come ho detto, in questo momento stanno gareggiando al Paul Ricard per il Gran Premio di Francia."

"Inoltre, una delle principali novità è Miami.
Cosa puoi dirci di questi due percorsi specifici?
o di altri di cui vuoi parlare?
Sì, il Paul Ricard è stato ovviamente inserito nel calendario."

"da qualche anno ed è un circuito davvero unico.
È un circuito di grande impatto visivo, il che è vero, assolutamente unico da questo punto di vista.
E credo che le aree di deflusso sul circuito abbiano gradi di grossolanità crescenti anche per le superfici dipinte, il che è piuttosto interessante."

"Penso che sia un circuito unico nel suo genere e davvero emozionante.
Ma ovviamente, sì, Miami è una grande aggiunta al gioco.
E penso sempre che si tratti di uno di quei circuiti in cui il 90% del tracciato si adatta perfettamente a una vettura di Formula 1."

"È veloce, scorrevole e si adatta perfettamente a un'auto di Formula 1 moderna.
E poi si arriva alla sezione che si trova proprio sotto il cavalcavia ed è proprio il punto in cui un'auto di Formula 1 si sente impacciata e non è proprio nel suo elemento."

"E questo mescola davvero la sensazione del flusso del circuito.
Ma sì, penso che Miami sia una pista fantastica e che sia incredibile.
E ovviamente ha avuto di nuovo un grande impatto positivo.
sulla Formula 1 in Nord America."

"Bene, passiamo a un po' di cose più impegnative.
Un'altra delle caratteristiche principali di quest'anno è la possibilità di giocare in VR.
Ho testato personalmente il gioco con una piattaforma di gioco Omen.
con queste cuffie Reverb G2."

"Ed è sorprendente che per la prima volta tu possa davvero guardarti intorno ed è molto interessante per alcune svolte per poter vedere chi è accanto a te e per vedere l'apice della curva, ecc.
Cosa puoi dirci dell'intero processo?
e in particolare del processo tecnico che comporta l'adattamento di un gioco di corse che volete sia bello su PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series e PC?
Ma ora la VR sta prendendo in considerazione un gran numero di nuove piattaforme perché prima di tutto è necessario un PC da gioco e poi è necessario che sia in grado di far girare il gioco in VR il che è davvero impegnativo."

"Sì, credo che una delle cose che probabilmente ci ha messo in buona luce per la versione VR del gioco è che la generazione precedente abbiamo lanciato solo su quella generazione di piattaforme mentre ora siamo ovviamente su PS4, PS5, Xbox One e Xbox Series."

"il che significa che abbiamo un motore molto scalabile.
Abbiamo una tecnologia molto scalabile.
Ovviamente possiamo scegliere, adesso il giocatore può scegliere di eseguire il gioco in modalità grafica o in modalità prestazioni sulle piattaforme più recenti."

"Questo ci offre una maggiore flessibilità e la possibilità di personalizzare le prestazioni.
che è necessario per la VR, perché essenzialmente il gioco viene renderizzato due volte.
e questo richiede molte prestazioni ed è per questo che il PC è la piattaforma ideale per la VR."

"Abbiamo anche preso in considerazione, voglio dire, tutti coloro che hanno visto il programma interviste con me negli ultimi anni, mi è stato chiesto regolarmente della VR e ho sempre risposto che stavamo indagando e che era proprio così.
perché abbiamo sempre avuto in mente che si sarebbe arrivati alla serie."

"E le indagini che hanno coinvolto Codemasters all'epoca dell'acquisto di Evolution Studios, Evo aveva realizzato Drive Club in VR quindi abbiamo imparato molto da quel team e da ciò che avevano fatto...
e poi, ovviamente, anche il team Dirt ha realizzato la VR e poi ci sono state le versioni VR dei giochi di Project Cars disponibili."

"Quindi abbiamo avuto modo di imparare moltissime cose e poi penso che, come ho detto nelle interviste, con il gioco di quest'anno abbiamo collaborato con Behaviour Interactive, che ha realizzato il lavoro VR sui giochi Dirt.
quindi hanno capito molto bene la tecnologia fin dall'inizio."

"anche se i motori si sono diversificati nel corso degli anni e il motore F1 è la versione F1 di Ego.
ma ha comunque fornito loro una buona comprensione e sanno cosa fare.
e come affrontare un gioco che ha un ritmo incredibilmente veloce."

"e che può essere anche piuttosto brusco in ciò che accade.
Anche in questo caso, è necessario prendere in considerazione tutti questi aspetti...
a cui non devi pensare quando giochi con un monitor.
Vuoi che il giocatore sperimenti l'intensità, ma senza disagio."

"Personalmente, come giochi quando fai l'hardcore?
Ti siedi sulla tua cabina di pilotaggio, afferri il tuo volante da corsa professionale e cosa scegli?
Configurazione a tre schermi o VR ora disponibile per la F1?
Vorrei essere in grado di avere qualcosa di così sofisticato."

"Se gioco su PC, di solito gioco con la VR.
perché è un'esperienza così coinvolgente.
È assolutamente straordinario.
Tendo a giocare su console molto più che su PC perché spostare la mia console su e giù per la casa è piuttosto pesante Per questo motivo tendo a giocare con la Serie X con il mio impianto in salotto."

"e una TV OLED da 55 pollici.
Questo è il mio preferito.
Dipende da cosa sto facendo.
Se si tratta di una gara competitiva, farò tutto ciò che posso."

"per avere un vantaggio.
Se è più informale e più divertente, allora sono felice di sedermi nella lounge con una grande TV.
Puoi giocare anche con il controller, senza problemi."

"Questo è un aspetto che cambia un po' ogni anno.
Cosa diresti a quei giocatori che chiedono una simulazione più hardcore?
So che volete che tutti i giocatori siano felici.
La F1 è condivisa da molti, come la FIFA."

"Devi essere accessibile, devi giocare bene con un controller, ma poi ci sono le gare di simulazione più hardcore che vogliono che queste gare siano ancora più impegnative e realistiche, e che vogliano sentire ogni minimo dettaglio su un hardware molto costoso che hanno acquistato."

"Cosa puoi dire a quei giocatori che vogliono che la F1 sia veramente un simulatore ancora più puro?
Quest'anno, ancora una volta, abbiamo analizzato il feedback che stiamo ricevendo dalla comunità."

"Una gran parte della comunità che ha dato il proprio feedback è ovviamente l'estremità più dura della scala perché sono super impegnati.
Vogliono parlare con noi di queste cose.
Vogliono capire cosa stiamo facendo."

"Per questo, stiamo già lavorando ad alcuni aggiornamenti della gestione, al modello di pneumatici, sulla base di questo feedback.
Inoltre, ovviamente, abbiamo esaminato le cose che potremmo fare non solo con il modello di gestione attuale."

"Quest'anno, il meccanico del pit-stop, in cui il tempo di estrazione per il pit stop, ancora una volta, è più simile alla Formula 1.
Abbiamo apportato le modifiche alla safety car e alla mappa delle formazioni.
in modo che i giocatori possano godersele in un formato di simulazione."

"o come presentazione broadcast.
Cerchiamo di soddisfare entrambi i tipi di pubblico senza scendere a compromessi.
Il gioco è costruito come una simulazione.
Il modello di movimentazione è stato creato da David Greco che utilizza una ruota mentre svolge questo lavoro."

"Poi aggiungiamo gli assist per il cuscinetto e aggiungiamo le regolazioni che permettono di suonare su un pad.
Naturalmente, il modello di pneumatico è ancora incredibilmente approfondito, il modo in cui funziona l'usura, il modo in cui si forma la marezzatura sui pneumatici, il modo in cui funziona il bagnato."

"Tutte queste cose sono simulate in modo davvero intricato.
So che abbiamo parlato del modello di pneumatici circa un mese fa.
prima dell'uscita del gioco, ma per il pubblico presente qui, puoi dire cosa è cambiato per questo nuovo tipo di pneumatico?
per sentirsi come nella vita reale che hanno bisogno di più tempo per raggiungere la temperatura appropriata, superare la soglia?
Come possono i giocatori percepire questa differenza nel gioco?
Sì, credo che ci siano stati diversi cambiamenti."

"Come ho detto, al momento stiamo esaminando alcuni feedback dalla comunità e stiamo per apportare alcune piccole modifiche anche al modo in cui si sentono gli pneumatici, ma anche alla coppia dei motori, un'altra area che stiamo esaminando."

"Per quanto riguarda i pneumatici, sì, come hai detto tu, il riscaldamento degli pneumatici è molto diverso quest'anno, come nella vita reale, le squadre non sono più autorizzate ad utilizzare i freni per generare tanto calore come facevano prima, che permetteva di riscaldare le parti interne dello pneumatico."

"in modo più efficace.
È una cosa che i giocatori stanno sperimentando nel gioco.
E quello che troverai sicuramente è che negli anni precedenti dove a volte l'undercut era incredibilmente potente, ora ti accorgi che esci e che ci vuole più tempo per portare gli pneumatici in temperatura, il che ti fa perdere tempo più a rischio cercando di ottenere l'undercut."

"E ci sono volte in cui l'overcut è effettivamente leggermente più efficace se la persona con cui stai gareggiando con cui stai gareggiando ha sbagliato a riscaldare le gomme dopo il pit stop."

"Quindi, ancora una volta, è un altro elemento strategico che le persone, Non credo che si aspettassero che fosse così potente...
e così rivoluzionaria.
Una cosa di cui non sono sicuro, non so se voi ragazzi.., probabilmente l'avete ufficializzata, è il cross-play del gioco."

"I giocatori con Xbox possono giocare in versus o, sai, con i giocatori di PlayStation e PC?
Quindi il cross-play è in arrivo.
Al momento il cross-play non è abilitato nel gioco."

"Sì, ma è in arrivo.
Attualmente stiamo attraversando la fase finale di test.
È una cosa che abbiamo pianificato per il lancio.
Ma anche quest'anno ci sono state molte cose in ballo nel mondo che hanno messo le cose al di fuori del nostro controllo."

"Quindi, sì, abbiamo sempre previsto il cross-play per quest'anno.
Non vediamo l'ora di poterlo inserire.
Non avete ancora una finestra di rilascio per questo, immagino?
Abbiamo un'idea."

"Ma sì, presto ne parleremo pubblicamente.
Era un'altra delle caratteristiche principali.
Stiamo parlando troppo di FIFA 23, ma sai.., è stato uno dei grandi annunci che ha finalmente l'ultimo FIFA sarà cross-play."

"Così mi è venuto in mente e ho pensato che sarebbe stato molto bello anche per la F1 22.
Questo mi porta alla prossima domanda.
Il gioco è disponibile sulle piattaforme che abbiamo menzionato."

"Penso che anche Stadia sia disponibile?
Non quest'anno, no.
Non quest'anno?
E il Nintendo Switch?
Qui c'è una grande comunità di fan di Nintendo Switch a Game Police quest'anno, e amano i giochi di corse."

"Ma, sai, di solito la F1 non viene rilasciata sulla piattaforma.
E mi ricordo di quel fantastico gioco di F1 che abbiamo ottenuto sul Nintendo 64.
E, sai, ho la sensazione di volere giocare con questa console portatile in treno."

"Non ho bisogno di portare con me il volante da corsa.
Cosa puoi dire a loro e a me di Nintendo Switch?
È una piattaforma enorme.
E, naturalmente, stiamo parlando di una storia di successo in termini di vendite."

"Sì, sono contento che tu abbia fatto riferimento alla versione N64 di un gioco di F1.
Ce l'ho ancora.
Naturalmente.
Sì, una partita fantastica."

"Ce l'ho ancora in soffitta con il mio N64.
Sì, voglio dire, lo Switch, proprio come la VR, è uno di quelli in cui se dovessimo farlo, il momento giusto dovrebbe essere quello giusto.
E, ancora una volta, nel testo impariamo a diventare più flessibili, siamo in grado di accogliere diversi livelli di piattaforma."

"Ma, in definitiva, la F1 è un gioco enorme, enorme.
E ci sono sempre delle sfide quando si va a, sai, una piattaforma diversa come Switch.
Quindi, ancora una volta, è simile alla VR."

"È una conversazione e una discussione continua e regolare che abbiamo.
Hai parlato di supercar e il gioco è già uscito.
Quindi non so se avete ricevuto un feedback in merito..."

"o se avete parlato con la comunità o con i giocatori che hanno provato le supercar invece delle monoposto in pista.
Come ci si sente?
È più simile a GRID o a Project Cars, come hai detto tu?
O, ovviamente, non come un'auto di F1."

"Come si sentono i giocatori e come si sentono loro?
a guidare una supercar come la Mercedes in pista?
Sì, credo che tutti siano rimasti molto sorpresi.
Credo che la gente si aspettasse che lo facessero, che trapiantassimo GRID in F1, cosa che non è mai stata pianificata."

"È sempre stato quello di ricreare quelle auto come noi ricreiamo un'auto di Formula 1.
Quindi sembrano molto realistici.
Hanno un certo peso."

"Si muovono.
Cerchiamo sempre di ricrearli in modo efficace prendendo i dati che potevamo ottenere dai produttori e ricreando quelle auto."

"E abbiamo sicuramente visto che le persone le utilizzano come un grande aiuto per l'apprendimento.
Perché in un'auto di Formula 1 si frena con pochi metri di distanza.
alla curva e poi si gira l'auto."

"Se sbagli, ti ritrovi nella ghiaia.
In un'auto da strada si frena molto prima.
Hai il tempo di elaborare ciò che sta accadendo.
Hai il tempo di pensare a dove consegnare l'auto."

"E puoi fare delle modifiche.
E poi, ovviamente, quando si passa alla Formula 1, hai imparato a conoscere il circuito.
Tutto quello che devi fare è quindi gradualmente il punto di frenata in avanti fino a quando non troverai l'optimum."

"Quindi sono un'ottima occasione per fare qualcosa di un po' più diverso dalla Formula 1.
È un'occasione per sedersi e prendersi una pausa dall'intensità del traffico di un'auto di Formula 1."

"Ma sono anche un ottimo strumento di apprendimento.
Sono un ottimo modo per i giocatori che magari non conoscono il gioco.
alcuni circuiti per imparare quei tracciati.
OK."

"Chiusura della prima tappa.
Parliamo un po' di grafica.
Poi il pubblico farà qualche domanda.
direttamente.
Ma prima di tutto, alcuni di loro sono stati qui per un Epic Games prima del tuo."

"Cosa puoi dire loro del motore che utilizzate?
gli aggiornamenti e le nuove caratteristiche che state introducendo quest'anno in termini di grafica, e quanto è diverso il gioco rispetto a quello dell'anno scorso?
Sì, penso che ovviamente, come ho già detto, creiamo la F1 sul nostro motore ego, e questo ci dà una grande flessibilità per lavorare sulle aree che sono importanti per la Formula 1."

"E quest'anno, ovviamente, alcune aree lo sono, se vedi la posizione della F1 life, per esempio, cose che abbiamo fatto lì e che poi hanno portato benefici in pista.
Quindi cose come le riflessioni sulla traccia del raggio che avevamo già, ma ora abbiamo anche le ombre a traccia di raggio."

"Abbiamo lavorato in aree come questa.
Quindi, con il PC, puoi trarre vantaggio da questi aspetti mentre sei in pista.
Su console, ovviamente sono presenti solo nei replay e nella F1.
ambiente di vita."

"Ma anche cose come le super car ci hanno permesso di spingere la tecnologia ancora di più.
Prima d'ora non avevamo mai avuto auto con parabrezza che dovevano avere un'apertura per il controllo della temperatura.
effetti della pioggia o riflessi sul parabrezza e cose del genere."

"come questo.
E tutto questo è tecnologia che aumenta il realismo della dell'immagine complessiva perché tutte le auto ne beneficiano, questo tipo di movimento nella tecnologia."

"Davvero bello.
Ora passerò allo spagnolo per verificare se c'è qualcuno che ha fatto la stessa cosa.
tra il pubblico che voglia chiedere qualcosa sulla F1 22.
Prendiamo il microfono."

"Si.
Si.
Si.
Si.
Si."

"Si.
Si.
Si.
Si.
Si."

"Si.
Si.
Si.
Si.
Si."

"Si.
Si.
È una bella domanda, Lee, perché un mese fa abbiamo parlato del perpoising e di come tu ragazzi, cosa fare con questo, perché è disgustoso per i giocatori. Quindi la domanda era se i veri piloti ti hanno dato qualche feedback su come si sente il gioco e se qualcuno di loro è venuto a dire: "Ehi...", Non mi piace affatto come ci si sente. Devi cambiare questo, questo e quello. E poi durante durante la stagione e durante le gare stesse, ovviamente, si ottiene questo effetto di potenziamento, di cui abbiamo parlato, e anche i piccoli cambiamenti che vengono comunicati durante la gara, come, ad esempio, se si è superato il limite, bisogna prendere delle decisioni. E Quest'anno è molto frenetico e ci sono molte novità. Se voi ragazzi siete di considerare tutto questo e di cercare di implementarlo nel gioco. So che abbiamo parlato di perplessità ma ovviamente è per questa domanda specifica."

"Sì, ovviamente con il perpoising, lo abbiamo provato di recente. Non so se ho menzionato di recente, ma in realtà abbiamo deciso di provarlo nella nostra fisica per vedere se potevamo ricrearlo nello stesso modo in cui ovviamente funziona nella vita reale, cioè con la l'auto si abbassa, provoca un piccolo rimbalzo, che stacca l'aerodinamica, che provoca la l'auto a rimbalzare verso l'alto e poi a riattaccare l'aero, che riporta l'auto a terra e a rimane bloccata in un ciclo di attacco e stacco dell'aerodinamica. Abbiamo provato e funziona come previsto dalla fisica. È orribile. È davvero ignobile. Non è piacevole perché non c'è modo per l'occhio di compensare ciò che sta accadendo sullo schermo come invece può fare nella vita reale. Quindi, se stai rimbalzando, l'occhio compensa. Se qualcuno scuote il mondo di fronte a te e tu sei statico, è davvero spiacevole. E nella VR è stato particolarmente nauseante. Ma sì, riceviamo sicuramente un feedback dai piloti. Certo, questo quest'anno è stato un po' meno rispetto all'anno scorso, a causa delle restrizioni di avvicinarsi ai piloti. In passato eravamo in grado di far entrare il gioco in un'area di gioco davanti ai piloti, loro potevano provarlo e noi ricevevamo un ottimo feedback. Lo so, come come abbiamo detto nel corso degli anni, Lando ci ha dato un feedback fantastico. E durante il blocco del 2020, abbiamo organizzato dei Gran Premi virtuali in cui abbiamo avuto i piloti di Formula Uno a giocare. È stato un ottimo feedback. Quindi riceviamo ancora grandi risultati feedback dai team e dai piloti, ma probabilmente al giorno d'oggi lo riceviamo ancora di più dagli ingegneri, il che è pazzesco. I team di eSports di Formula 1 hanno piloti che lavorano in un team di Formula 1."

"con i veri ingegneri di Formula Uno e ci forniscono informazioni. È incredibile quanto tipo di persone con cui possiamo parlare del gioco e il livello di feedback che ci viene fornito.
possono darci.
Non voglio davvero provare..."

"Sì, ci sono piloti da casa propria. E come ha spiegato Lee, non solo gli autisti, Negli ultimi due anni, con la pandemia, è molto più difficile avvicinarsi a loro, ma anche gli ingegneri e i piloti di eSports. Ci sono squadre come la Williams, che ha un team eSports collegato al team reale. Quindi fanno test con la F1, ma poi normalmente hanno i loro simulatori."

"Sì, qui. La domanda riguardava la modalità MyTeam in Formula Uno.
La modalità, scusa?
La modalità MyTeam, la modalità della mia squadra.
Ah, MyTeam, sì."

"Ti permette di personalizzare le auto con diversi design già prestabiliti.
Era quindi opportuno sapere come un gioco come Gran Turismo incorpora un'opzione che consente di caricare le proprie auto.
i propri marchi, i propri loghi, le proprie immagini sul web ed essere in grado di personalizzare completamente l'auto.
da zero. Se questo sarà possibile in futuro in Formula Uno."

"Credo che ci sia una licenza per questo. Mi sta chiedendo se per la modalità MyTeam che si può personalizzare la propria squadra e la propria auto, i disegni che si possono scegliere per aderire al gioco sull'auto sono predefiniti. E ci sono altri giochi, come Gran Turismo, che offrono la possibilità di personalizzare la propria auto.
l'opportunità di utilizzare un sito web per caricare i tuoi disegni personalizzati e poi il gioco può assorbirlo, importarlo e montarlo sull'auto. È una cosa che state valutando?
per quest'anno o per i giochi successivi?
Come ho già detto per F1 Life, la personalizzazione è un aspetto che ci sta molto a cuore."

"vogliamo migliorare e far crescere nel gioco nei prossimi anni. E dare ai giocatori più libertà di fare cose con le consegne è sicuramente qualcosa che vogliamo fare. Non è come semplice come per altri titoli, perché la Formula Uno è molto, molto legata al sponsorizzazioni e gli sponsor che entrano in conflitto sono quelli che sarebbero molto problematici per noi, ed è per questo che utilizziamo sponsor fittizi in MyTeam perché non si può avere Texaco accanto a Patronus accanto a Shell, per esempio."

"Si tratterebbe di prodotti petrolchimici. I marchi concorrenti funzionano tutti in modo molto diverso.
Quindi c'è molto altro da considerare in questo genere di cose in Formula Uno. Ma in termini di di dare ai giocatori più opzioni di personalizzazione, è decisamente qualcosa che vogliamo continuare a fare nei prossimi anni. E come facciamo le cose in MyTeam è una di quelle aree in cui vogliamo perseguire altri obiettivi."

"Perfetto. Credo che ci sia un'altra domanda laggiù.
La mia domanda riguarda l'F1 Manager, l'HD ufficiale della FIA, se hanno intenzione di implementarlo.
per il prossimo anno o in futuri aggiornamenti. E anche l'argomento dei veri commentatori.
Implementare una modalità come quella del gioco F1 Manager. Cioè, una modalità manager, ma all'interno..."

"La FIA HD.
Scusa, non ti ho capito.
L'HD. L'HD ufficiale di F1.
Non ti ho capito.
La grafica del... Ok, ok. Così com'è nella Gestione F1."

"Si.
Capito. Se hanno intenzione di implementarlo nella F1 2022. E l'altro era?
Sì, anche per portare qualche commentatore famoso come Rollo Dazón, Lobato o quello inglese.
Credo che li includano, ma non li seguo molto."

"Almeno nei giochi spagnoli ci sono quelli generici di tanto tempo fa.
Ok, ok.
Quindi, sì. Si chiedeva della grafica ufficiale della FIA che viene utilizzata nel gioco F1 Manager.
Se è una cosa che stai pensando di implementare nel tuo gioco."

"E anche per quanto riguarda i commentatori. Se possiamo aspettarci che utilizziate, ad esempio, alcuni dei leggendari narratori che abbiamo in Spagna.
Per quanto riguarda la grafica ufficiale su schermo, utilizziamo un gran numero di quella ufficiale.
Ma la differenza con F1 2022 rispetto a Manager è che Manager è il tuo spettatore, essenzialmente."

"Quindi, può avere una presentazione in stile televisivo. Può rispecchiare completamente la TV.
Le informazioni che dobbiamo presentare sono leggermente diverse perché sei tu a guidare attivamente l'auto.
Quindi, hai bisogno di informazioni aggiuntive sull'OSD che tradizionalmente non esistono nel mondo della F1.
Quindi, è qui che dobbiamo avere un po' di licenza creativa."

"Ovviamente vogliamo cercare di essere il più autentici possibile. E ogni anno cerchiamo di renderlo il più autentico e realistico possibile.
A volte queste informazioni non sono disponibili all'inizio della stagione.
Anche la Formula 1 lavora su questi aspetti molto tardi.
Quindi, cerchiamo di includere il più possibile la grafica autentica."

"Inclusi anche gli elementi di Amazon Web Services.
Quindi, queste sono aree che cerchiamo di mantenere il più possibile autentiche.
Ma devono essere leggermente diverse in base a ciò che vogliamo che il giocatore veda.
Non si tratta solo di... Ovviamente non sei uno spettatore."

"Quindi, devi avere informazioni diverse che non vedresti guardando la TV.
E poi... Scusa, qual era l'ultima parte della domanda?
E i commentatori?
Ah, sì. Commentatori."

"Ovviamente quest'anno abbiamo ampliato le squadre di commento nel Regno Unito e in altre aree.
E stiamo lavorando con i team di Electronic Arts per capire chi sono i commentatori famosi in altri territori.
Quindi, possiamo continuare ad ampliare questo aspetto negli anni futuri.
Quindi, anche questa è un'area che stiamo continuando a sviluppare."

"Cazada?
Molto bene, credo che non ci siano più problemi.
Corretto?
Bene, questo è tutto.
Quindi, grazie mille."

"Lee, speriamo di incontrarti di persona, se tutto va bene per la F1 23 tra un anno, qui a Malaga al Game Police.
Grazie comunque per il tempo che ci hai dedicato durante le vacanze e il weekend.
Allora, è stato un vero piacere conoscerti.
E per favore, spero che tu possa sentire questo."

"Grazie a te. Grazie mille.
Ci vediamo in pista. Stammi bene.
Ciao ciao."

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