Italiano
Gamereactor
Videos
HQ

Discutere di narrativa procedurale, arte meravigliosa e mondi distopyan con Yoan Fanise al Gamelab Tenerife

Dopo aver conquistato i nostri cuori con Valiant Hearts o Road 96, il fondatore di DigixArt guarda avanti e indietro al tipo di giochi che realizza il team di Montpellier che guida. Ad esempio, su come il titolo precedente possa ancora parlare della nuova guerra di oggi o sul messaggio distopico ma molto contemporaneo e controverso inviato dal loro gioco più recente. Ma c'è anche una presa in giro di ciò che verrà...

Audio transcriptions

"Siamo nella splendida Tenerife con questo bellissimo tramonto sullo sfondo ed è davvero appropriato quando stiamo per parlare di, sai, giochi artistici e artistici con te, Yoan."

"Grazie mille per esserti unito a noi.
Ma prima di questo, avete parlato dell'industria europea in questo summit.
Dietro le quinte, cosa puoi dirci riguardo alle sfide e su come migliorare il settore dal punto di vista dei tuoi amici?
Credo che in questo momento ci troviamo in una posizione molto, molto buona..."

"grazie a diversi fattori che a volte sono esterni ai videogiochi.
In effetti, sai, l'Asia lotta con molte, molte cose.
E poi c'è la guerra in Ucraina e l'Europa dell'Est.
non è più un luogo dove poter sviluppare giochi, ovviamente."

"E il fatto che l'America è molto protettiva e molto costosa anche per produrre cose lì.
Questo ci ha messo in una posizione molto favorevole in Europa.
Ora siamo al centro della creatività dei videogiochi.
Quindi, è una buona cosa."

"Penso che ce lo meritiamo anche perché c'è molta creatività da qui.
Quindi paesi come la Francia, la Spagna, l'Italia, l'Inghilterra e la Germania, erano piuttosto forti, in effetti, nella produzione di giochi, anche se molti talenti si stavano trasferendo in Canada o in Asia."

"perché lì le condizioni di vita erano migliori.
Ma ora, con il COVID, sono tornati soprattutto in Europa.
E questo cambia molte cose perché la creatività è tornata in Europa.
E lo senti perché vedi tutti quegli studi acquisiti da un gruppo."

"La maggior parte di essi si trova in Europa, perché è proprio qui che si svolge la nostra creatività.
Parliamo un po' di giochi.
È interessante che tu abbia citato l'America.
E sai, Road 96 è stato uno dei più importanti, secondo noi, uno dei migliori giochi dell'anno scorso, se non sbaglio."

"Grazie.
Abbiamo dato un 10 su 10.
Quindi ci ha davvero commosso.
Parla di un futuro distopico, forse non così lontano.
Cosa puoi dirci di questo messaggio e cosa avete cercato di trasmettere con il gioco?
Abbiamo cercato di mescolare, di fatto, un mondo distopico, diversi problemi che molti paesi stanno affrontando in ambito politico, sull'evoluzione della democrazia, che a volte non si sta evolvendo in modo positivo."

"Non volevamo quindi indicare un paese in particolare.
Abbiamo cercato di mescolarli tutti.
Abbiamo cercato di unire tutti i paesi dell'URSS, sai, la Russia prima dei paesi comunisti.
E poi abbiamo voluto mescolare tutto questo con alcune cose strane accadute in Argentina."

"E, sai, i paesi a causa del prezzo del petrolio che è sceso molto perché gli Stati Uniti non compravano più il loro petrolio.
Inoltre, lo stile statunitense di capitalismo estremo e di denaro è più importante di qualsiasi altra cosa.
E abbiamo mescolato tutto questo insieme."

"Ed è divertente.
Non è divertente, ma ci sono molti giocatori da tutto il mondo, lo hanno identificato come il loro paese.
Ed è stato molto interessante."

"Come i russi che dicono: oh, è una critica al nostro regime?
E poi i cinesi che dicono lo stesso, gli americani e i francesi.
Ho pensato: "Ok, è strano".
Se tutti si identificano in questo problema, significa che abbiamo un problema globale."

"Come hai fatto a dare un senso alle storie?
Perché, ovviamente, si tratta di una sorta di narrazione procedurale, il che è stato pazzesco.
Ma allo stesso tempo, si cambia ordine.
Vedi i caratteri in un ordine diverso."

"Ma le storie hanno comunque un senso.
Quindi posso immaginare questa tua lavagna piena di appunti.
E come hai fatto a farla funzionare?
È stato sicuramente molto, molto complesso."

"Abbiamo dovuto essere molto metodologici e assicurarci di sapere esattamente cosa dire in quale sequenza e come interagisce con le altre sequenze.
Quindi è come una grande matrice di cose.
E per sapere che, OK, se diciamo queste informazioni in questa sequenza, perché non sappiamo quando e dove si verificherà questa sequenza, dobbiamo assicurarci che abbia senso per un'altra sequenza successiva."

"E anche il ritmo e il modo in cui si svolge la storia non dipendono da noi.
Quindi abbiamo fatto molti test, prove di gioco e modifiche.
In pratica, se succede questo, succede questo, succede questo, se tutte le parti più importanti della storia avvengono all'inizio, allora avrai cinque ore di nulla, di qualcosa di più."

"Quindi abbiamo dovuto modificare il sistema per assicurarci che il valore del punteggio, direi, di ogni sequenza, che si possa dire: "Ok, c'è questa sequenza che ha un punteggio elevato".
Ora hai un'altra sequenza.
Forse più tardi avrai di nuovo una grande sequenza."

"Inoltre c'erano alcune regole specifiche che avevamo per il prototipo.
Se hai incontrato questo personaggio durante il tuo viaggio al confine, non lo incontrerai più.
È molto semplice, ma non vogliamo che il personaggio si ricordi di te e dica, Ehi, ti ho incontrato di nuovo per strada."

"Io ho detto: "No, no, non ci ricordiamo".
Sì, ci sarebbero molti dialoghi in questo caso.
Quindi non era sicuramente possibile.
Quindi questo tipo di cose."

"Anche il fatto che non ci concentriamo su chi gioca, ma su chi incontra.
E questo è stato un grande passo avanti.
Come creare un gioco narrativo, non su di te, ma sulle persone che incontri.
All'inizio ho avuto difficoltà con la storia di questo gioco, perché di solito ci si impegna molto per creare un buon personaggio."

"E ora è come se, no, non ci interessasse.
Può essere una ragazza o un uomo, non ci interessa.
Quindi ci sono state molte sfide.
Ma credo che ne valga davvero la pena, perché alla fine, come dice la gente, Ehi, se gioco, non ho lo stesso inizio."

"Anche la prima sequenza è diversa.
Quindi si dice: "Forse farò un tentativo".
Ho appena visto questo streamer che lo giocava e lo farò a modo mio.
Questo è il punto: fallo a modo tuo."

"Hai parlato del modo in cui i giocatori in diverse parti del mondo hanno recepito il messaggio.
E molti di loro hanno pensato, in modo molto onesto, che questo assomiglia al mio paese.
Ma ci sono state anche persone che si sono sentite offese, che non volevano che il gioco fosse pubblicizzato sulla loro piattaforma."

"Cosa ne pensi?
Sì, ho capito.
In effetti non mi ha sorpreso.
So che stavamo andando sul versante politico, e questo creerebbe delle grosse reazioni."

"E in effetti, mi è piaciuto molto.
Ho pensato: "Ok, succederà di sicuro".
E come ho detto al team, preferisco che il gioco venga realizzato in modo che la gente reagisca.
O lo amano o lo odiano."

"Invece di fare qualcosa nel mezzo che non interessa a nessuno, ed è come se fosse invisibile.
Quindi si tratta solo di capire se ci sono persone che lo amano davvero, davvero tanto, e questo è più importante."

"E non farti condizionare troppo dalle persone che lo odiano.
Ma dobbiamo comunque ascoltarli, perché ci sono informazioni molto importanti.
Quindi è davvero una bella avventura."

"E sì, la cosa divertente è che come Facebook, sai, hanno vietato la nostra pubblicità.
Non hanno menzionato alcuna piattaforma.
Sì, per fare politica."

"La cosa divertente è che si trattava anche di robot come l'AI, cercano di analizzare i tuoi annunci.
Ho scoperto che l'intelligenza artificiale analizza le cose e le rimuove.
Ho pensato: "Questo è piuttosto strano nel nostro mondo"."

"Ma alla fine ci hanno permesso, quando abbiamo detto, no, no, questo è solo un videogioco, per favore potete mettere questa pubblicità.
L'hanno appena fatto.
Ma questo mostra qualcosa della società attuale."

"Molte AI stanno facendo molte cose.
Ci stiamo arrivando.
È un po' inquietante e fastidioso.
Un altro gioco che mi ha toccato personalmente il cuore è stato Valiant Hearts."

"Lo fa davvero ancora oggi.
Come ti senti ripensando a quel progetto?
E credo che da quel progetto tu abbia poi realizzato progetti molto più grandi.
Cosa ne pensi di quel progetto?
quale scala era più piccola rispetto alla bella grafica e al modo in cui hai raccontato la storia da due lati?
Sì, ma per me è davvero il mio progetto del cuore."

"È un progetto molto specifico a causa del legame con la famiglia.
Sono stato molto ispirato dalla storia del mio bisnonno in guerra.
Quindi questo è stato un progetto molto, molto personale.
Ed è ancora un po' emotivo."

"È bello condividerlo e vedere che le persone lo sentono davvero.
E hanno scoperto che la guerra a volte non è come dovrebbe essere.
E ora con la nuova guerra che si vede di più in TV, si rendono conto che, sì, ci sono ancora le trincee."

"È lo stesso.
Sai, c'è una cosa famosa: la guerra non cambia mai.
Ed è sempre la stessa.
Anche se le armi sono più moderne, si tratta sempre di trincee e di persone che muoiono per niente."

"Quindi sono davvero felice che questo gioco possa essere presente e che le persone abbiano potuto scoprire l'altro lato della guerra con questo gioco.
E credo che sia ancora il gioco che ha cambiato il mio modo di fare giochi.
È incredibile."

"E ricordo il cane, ovviamente.
Tutti ricordano il cane.
E vedi, c'è stata questa tendenza ad accarezzare i cani e gli animali nei videogiochi.
Quindi sei stato uno dei primi."

"L'abbiamo avuta prima della tendenza.
Certo, lo eri anche prima.
Ma ci sono stati anche altri giochi, forse non proprio il primo, ma tu c'eri.
C'era anche Fable."

"Cosa ne pensate del cane come ruolo e come personaggio?
e il tipo di amore che entrambe le parti dimostrerebbero nei confronti del cane?
Per noi era molto importante avere un animale perché è ovvio che l'animale non ha una parte politica, una nazione o altro."

"Non gli interessa.
Quindi è bene avere questa prova per dimostrare che si tratta di una sciocchezza.
Guarda questo cane.
Non gli importa se è da questa parte, dalla parte tedesca o dalla parte francese."

"Non gliene importa nulla.
Quindi questo va bene per...
È quasi un modo per mostrare che questo è...
Ed è per questo che anche nell'11-11, l'altro gioco che ho fatto, sai, sulla Prima Guerra Mondiale, abbiamo anche messo..."

"C'erano due animali, un gatto da una parte e un uccello dall'altra.
Volevamo che si incrociassero.
Lo stesso per creare un collegamento tra i due lati e dire, Dai, è una cosa così stupida."

"Guarda questi animali.
A loro non importa nulla e tutti li amano.
Quindi...
Sì, è fantastico.
Chiusura della prima."

"Cosa possiamo aspettarci dalla prossima arte di Digic?
Aha.
Non posso dire molto.
Alcuni animali.
Controlla."

"Alcune belle opere d'arte.
Una narrazione pazzesca.
La cosa buffa è che avevamo ottimi amici a Montpellier che facevano, sai, Stray, il gioco con i gatti."

"Sono allergico ai gatti, ma so che...
Quindi, sì, è divertente che venga dalla stessa città e che sia nostro amico.
Quindi, sì, no, forse non è un animale.
Non lo so."

"Sai, è difficile animare un animale.
Ma, sai, è...
Stiamo per entrare in una fase più narrativa, più complessa, perché come abbiamo fatto per RUN96, volevamo avere un'innovazione, qualcosa di veramente nuovo."

"E in questo momento ci piacciono le sfide, quindi avremo altre sfide con nuove meccaniche, cercando di vedere cosa possiamo fare in un nuovo spazio narrativo.
Ma anche non solo narrativa."

"Non voglio limitarmi, come dire, solo alla narrativa.
Ho paura dell'esperienza narrativa.
Ad esempio, dopo un po' di tempo, si ripete sempre lo stesso tipo di gioco, e ovviamente crollerà."

"Richiede più azione e più...
Sì, ecco perché vogliamo inserire più gameplay all'interno del gioco.
Quindi ora si tratta di trovare un buon equilibrio tra un gameplay fantastico e profondo...
e narrazione, perché ci piace raccontare storie."

"E l'arte.
Sì, sì, sì.
Ma non solo giochi narrativi, di sicuro.
Vogliamo davvero affrontare entrambe le cose insieme.
Quando, più o meno, possiamo aspettarci di saperne di più da te?
Beh, ci vuole tempo, sai, per creare giochi."

"E sempre di più.
E più ambizioso è il prossimo gioco, più ci vuole tempo per trovarlo.
È come la ricerca.
Quindi, per trovare, realizzare molti prototipi e prove di gioco, per vedere cosa funziona e cosa non funziona."

"Come sai, creare giochi è un processo iterativo.
Quindi al momento, oggi, non sappiamo quando uscirà.
Potrebbero volerci due anni, tre anni.
Bene..."

"Vedremo.
Si.
Non vedo l'ora di saperne di più su DigiXart.
DigiXart.
Grazie mille per il tuo tempo."

"Grazie a tutti.
Grazie mille.
Grazie a tutti."

Gamelab

Leggi

Video

Leggi

Trailer di film

Leggi

Trailer

Leggi

Eventi

Leggi