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Frank and Drake
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Tutto sul bellissimo rotoscopiato Frank and Drake con il suo direttore creativo

Iñaki Díaz è il direttore creativo di Appnormals Team e abbiamo avuto la possibilità di incontrarlo in questa intervista come parte del Gamelab di Barcellona al Pier 01 per imparare tutto su questo nuovo, fresco gioco di avventura grafica fronte-retro che esce proprio oggi.

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"Siamo al Pier 01 di Barcellona, e a quanto pare questo è lo spazio indie, questa volta per il Gamelab 2023 Indie Showcase, e diamo un'occhiata ai giochi indie più interessanti in mostra, e uno di questi è Frank and Drake, una sorta di riferimento a Frankenstein e Dracula."

"Un po' di ispirazione, non si tratta solo di raccontare la loro storia.
Ma si è rivelato un gioco narrativo molto interessante con enigmi, e una sorta di due mondi, giusto? Cosa puoi dirci a riguardo, Iñaki?
Sì, l'hai spiegato perfettamente. È una doppia narrazione, quindi in pratica il personaggio di Frank è ispirato o ha tratti del mostro di Frankenstein, ma ha una natura degradante e una resistenza limitata, quindi opera solo durante il giorno, mentre dall'altra parte abbiamo Drake, che è per metà vampiro e per metà umano, è un vampiro, e opera solo di notte perché è allergico alla luce del sole."

"Quindi la dinamica è che saranno nuovi coinquilini, c'è una sorta di cifra che li mette insieme, ma non si incontreranno mai fisicamente, quindi hanno bisogno di sviluppare questo legame e questa relazione attraverso i foglietti adesivi."

"e tramite altri documenti che si sono lasciati a vicenda.
Questa è la parte più interessante: le loro missioni saranno separate, e potranno collaborare un po' di più o un po' di meno, a seconda di come sceglierai di farli giocare e di farli relazionare tra loro."

"Credo di aver incontrato molti Frank e Drake nella mia vita.
Quello che mi colpisce di più è l'arte e il tipo di lavoro che si fa.
che avete fatto con la rotoscopia e il modo in cui avete filmato il gioco.
per poi essere implementato come grafica 2D. Cosa puoi dirci di questo lavoro?
Beh, si tratta di un lavoro molto impegnativo, prima di tutto e soprattutto."

"Sono più di 8.000 fotogrammi.
Questo conferisce al gioco un aspetto unico, e abbiamo preso questa decisione perché in fin dei conti si tratta di personaggi straordinari.
che cercano di integrarsi in un mondo molto banale e ordinario."

"Questa premessa era interessante in termini di immagini.
E, voglio dire, il rotoscoping è difficile, è un lavoro duro.
È molto cinematografico, ma forse hai bisogno di disegnare 300 o 400 fotogrammi.
uno per uno su un filmato, solo per una singola istanza."

"Questo accade solo in quella specifica filiale, in quella specifica posizione, in quel momento specifico, no?
Quindi non sono molte le animazioni riutilizzabili, ma questo dà al gioco l'aspetto cinematografico che volevamo dare all'intera narrazione."

"Come mai hai deciso di seguire questa strada?
Voglio dire, è un po' folle. Sarà un lavoro duro, ci vorrà molto tempo.
E, naturalmente, vuoi che quest'arte unica funzioni con la tua narrazione."

"e con il tuo gioco, ma qual è stato il ragionamento alla base, sai, per adottare questo tipo di approccio?
Beh, col senno di poi, forse non ci ho pensato molto, perché, dal punto di vista della produzione, non è la decisione migliore in assoluto."

"Ma sì, è vero. Voglio dire, ho avuto qualche esperienza in passato quando studiavo design e arte e ho fatto alcuni esperimenti con il rotoscopio.
Mi piace il lavoro di Richard Linklater, o, più recentemente, Loving Vincent o Undone."

"Questi spettacoli hanno messo il seme nella nostra mente per.., Oh, questo è davvero forte.
E poi si trattava anche della nostra realtà di studio.
Non avevamo animatori 3D."

"Non avevamo animatori 3D molto esperti, ma avevamo artisti con un grande occhio e una grande estetica.
Quindi è stato un po' come provare.
E se io mi registrassi e tu disegnassi sopra il mio filmato?
Che aspetto avrebbe?
E il risultato non era previsto, ad essere onesti, ma si è rivelata la decisione migliore che potessimo prendere in quel momento."

"E da lì è stata una scelta naturale per noi.
Ok. Parlaci un po' di più dell'aspetto del gameplay, le meccaniche e come sei progredito nel gioco.
Quindi non si tratta solo di un'avventura di conversazione."

"Non è solo basata sul dialogo.
Ci sono anche gli enigmi.
Come si fa a superare i livelli, i capitoli o altro?
Una delle cose che prende dai classici, dai libri, è che questi libri hanno una natura epistolare."

"Sono documenti scritti che contengono la narrazione.
Quindi facciamo più o meno la stessa cosa.
Ogni scelta che fai è basata su un testo scritto.
Può essere una nota adesiva."

"Può essere il tuo diario, il tuo diario personale.
Ma non c'è un dialogo diretto tra i personaggi.
Tutto avviene attraverso un testo scritto.
Si tratta di documenti e appunti scritti."

"Questa era la regola che avevamo stabilito per essere coerenti con questi classici e con la natura del titolo.
E poi abbiamo anche altre sequenze animate in cui si completa l'intera animazione."

"E poi ci sono anche i minigiochi che alla fine generano anche un paio di scelte.
Un aspetto importante è la metrica tra i personaggi.
Abbiamo questa relazione di legame, che è molto importante."

"Più vicini sono, più nuove opzioni si apriranno per te.
Dall'altra parte, puoi tenere la ricerca più separatamente, più individualmente.
Quindi alla fine della giornata abbiamo sei finali diversi."

"Ma in realtà è un gioco che favorisce molto la rigiocabilità.
È piuttosto profondo e quando prendi un'altra decisione.., hai diversi luoghi, hai diversi minigiochi, ed è un'esperienza completamente diversa."

"E quello che stiamo cercando di fare è spiegare la stessa storia da un'altra angolazione.
Quindi, se rigiochi il gioco e fai scelte diverse, avrai altre parti del puzzle, forse altre storie, altri personaggi, perché l'aspetto comunitario è molto importante."

"Abbiamo due protagonisti e un'intera comunità che li circonda.
che a volte non appaiono, ma sono molto importanti per la loro stessa ricerca e per svelare un po' il mistero."

"E quanti di questi finali incontrano e toccano?
In pochi.
Non in tutti, ma ce ne sono un paio in cui...
È possibile.
Qual è lo stato di avanzamento del progetto e quando possiamo aspettarci che venga rilasciato?
e su quali piattaforme?
Il progetto è concluso."

"Il lancio avverrà il mese prossimo, il 20 luglio.
Verrà lanciato su Steam e Switch.
Quindi questo mese?
Questo mese, scusa."

"È in diretta.
È su Steam e Switch, PlayStation e anche Xbox.
Quindi tutte le piattaforme.
E c'è anche un'edizione fisica prevista qualche mese dopo."

"Quindi sì, praticamente ovunque.
Chi pubblica?
È autopubblicato da te o chi lo pubblica sia digitalmente che fisicamente?
La versione digitale è pubblicata da Chorus Worldwide e quella fisica è pubblicata da Funstock."

"Sembra fantastico.
Non vedo l'ora di saperne di più su Frank e Drake.
Non so se sono più un Frank o...
Tu come stai?
Sei più un Frank o un Drake?
Credo che Drake mi piaccia di più perché è più ironico."

"e la sua voce è più interessante, credo.
Non vedo l'ora di conoscerli entrambi.
Grazie mille per il tuo tempo."

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