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Europa Universalis IV
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Scopri di più su Paradox Tinto e 10 anni di Europa Universalis IV

Paradox Tinto ha aperto le porte tre anni fa come settimo studio di sviluppo sotto l'ombrello di Paradox Interactive e sotto la visione creativa di Johan Andersson. In questa intervista girata al Gamelab Barcelona 2023, la responsabile delle operazioni Sonia Linares descrive il successo della compagnia finora, la sua attenzione su Europa Universalis e la cultura unica dello studio nella città baciata dal sole di Sitges.

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"Bene, siamo a Barcellona per il Gamelab 2023 e, sai, stando qui preferirei essere a Sitges, perché oggi fa troppo caldo e siamo all'interno di questo edificio.
Ma di recente ho saputo che c'è uno studio che va avanti da tre anni a Sitges, il Paradox Tinto.
Grazie mille per esserti unita a noi, Sonia. Cosa puoi dirci di questi tre anni di vita di Paradox Tinto?
È stato frenetico. È stato divertente e impegnativo, ma credo che il lavoro che l'intero team sta svolgendo ultimamente sia straordinario."

"Quindi, beh, ultimamente dall'inizio. Come hai detto tu, siamo a Sitges. È una location fantastica. È un luogo da sogno.
Ogni fine settimana è come una piccola vacanza. E poi, durante la settimana, vai in studio e fai il tuo lavoro perché, alla fine, siamo davvero appassionati di quello che facciamo e non potrei essere più felice.
E, ovviamente, conosciamo Paradox. Amiamo Paradox. Ci occupiamo di Paradox da anni. È più vicina a noi nei paesi nordici, ovviamente, e conosciamo i vostri giochi di strategia."

"Quindi su cosa vi concentrate? Principalmente Europa, se ho capito bene?
In effetti. Questo studio è stato fondato da Johan Andersson e da me, ovviamente con il sostegno di Paradox Tinto, che ci ha dato un grande supporto.
Quindi il nostro obiettivo è quello di mantenere in vita il franchise, giusto? Europa Universalis è stato creato da Johan come programmatore principale nel 2000."

"Da allora ha lavorato a nuove interazioni e in questo momento stiamo lavorando a Europa Universalis 4 con contenuti live.
In pratica stiamo rilasciando dei DLC per ora.
Puoi dirci qualcosa su ciò che è in arrivo per il gioco nei prossimi mesi?
Stiamo lavorando a un nuovo DLC. Non posso dirvi molto perché vogliamo mantenere l'hype e la segretezza fino a quando non ci saranno altre novità."

"Ma sì, spero che arrivi presto. Quest'anno c'è anche il 10° anniversario di Europa Universalis 4. Quindi ci saranno anche molte attività di marketing, si spera.
Come si fa a mantenere la comunità impegnata con il gioco per così tanti anni? E ti chiedono già una nuova versione completa o pensi che vogliano altre novità per Europa 4?
Sì, voglio dire, il pubblico e i fan sono piuttosto divisi. Alcuni chiedono da anni nuove interazioni, nuove iterazioni di Europa Universalis 4."

"E continuano a chiederlo. Altri, invece, sanno che quando un gioco esce, non è ancora completamente costruito, nel senso che non si può paragonare a un gioco che è stato sviluppato per 10 anni, giusto?
Quindi il pubblico e i fan sono un po' combattuti. Vogliono qualcosa di nuovo, ma amano quello che hanno.
Devo dire che non ho alcun merito nel mantenere la comunità coinvolta. È tutto merito dei designer dei contenuti, del direttore del gioco e del resto del team che fa un lavoro straordinario."

"Io cerco più che altro di aiutarli e di assicurarmi che tutto funzioni, di costruire il team e di fare in modo che il gioco possa essere sviluppato.
Ma se si tratta di un qualsiasi tipo di progettazione di contenuti, non spetta a me.
Se non sbaglio, durante il tuo intervento hai parlato di come gestite lo studio e di come i diversi team di Barcellona abbiano scelto Barcellona come sede per progetti AAA come Europa, ovviamente."

"Come è nato tutto questo a Los Angeles? Come avete deciso di venire a Barcellona, due città e di chiamarlo Tinto, che credo abbia a che fare con il sapore dei vostri giochi.
Non so perché questo nome. Cosa puoi dirci a proposito di questa scelta, che proviene dal modo più classico che, ovviamente, hai conosciuto grazie a EA e così via?
Durante queste conversazioni, il nome mi era già stato dato e in realtà è stato un'idea di Fred Vester, il nostro amministratore delegato."

"Amano il vino e il vino rosso, quindi credo che sia in quella direzione. Anche l'ubicazione viene inizialmente da loro.
A suo tempo si sono trasferiti a Sigis, gli è piaciuto molto e si sono detti: "Perché non apriamo uno studio lì?
È stato allora che mi hanno portato qui e abbiamo iniziato a cercare e a fare una due diligence: perché Barcellona? Ha senso creare?
Voglio dire, ovviamente vogliono farlo, ma ha senso dal punto di vista commerciale?
E così abbiamo dovuto iniziare a fare la due diligence. Ok, ora è Barcellona. Siamo a posto così."

"E Sigis? Perché Sigis invece di Barcellona? Abbiamo fatto tutte le ricerche del caso e abbiamo scelto Sigis perché aveva molto senso.
Nel 2020 eravamo nel bel mezzo della pandemia. Quindi stavamo cercando di costruire la squadra sapendo che c'era.
Volevamo quindi creare uno studio, beh, trovare uno studio che ci permettesse di riunirci all'esterno in aree aperte senza problemi di ventilazione o restrizioni da parte del governo."

"Volevamo garantire a tutti i nostri dipendenti una buona qualità di vita e anche a noi stessi.
Non voglio mentire. Siamo stati, siamo veterani dell'industria, scusate, veterani dell'industria.
Quindi ci siamo chiesti: "Perché? Voglio dire, usiamo tutti gli insegnamenti degli altri studi e delle altre esperienze e cerchiamo di costruire quello che vorremmo vedere, giusto?
E dove vorremmo lavorare. Ed è per questo che abbiamo deciso di essere vicini alla spiaggia, di essere vicini a luoghi dove poter andare a pranzo o a goderci la città e il paese..."."

"senza dover passare molto tempo a fare i pendolari per raggiungere l'ufficio e poterci godere la città o il paese nei fine settimana.
E credo che oggi, con il 2023 Barcelona Game Lab, vedere come l'ecosistema sia più ricco e in crescita, ti abbia dato ragione.
Sì, al 100%.
Ora, tre anni dopo aver visto questo risultato, pensi: "Sì, avevamo proprio ragione"."

"Inoltre, come ho già detto, provenendo dalla tua precedente esperienza in EA e forse dai metodi classici.
Sì. E in effetti... E in realtà, voglio dire, avevamo anche molto da dimostrare, perché ovviamente, quando lo vedi dall'esterno, pensi che queste persone vogliano solo andare in spiaggia e non fare nulla, giusto?
Quindi, abbiamo anche una grande pressione per dimostrare al mondo, ai fan e anche alla nostra Paradox Interactive che non è così."

"È stata una strada difficile e accidentata, ma credo che ci siamo riusciti e non mi pento di nulla. Lo rifarei.
E ovviamente i contenuti parlano da soli. Per concludere, cosa ci puoi dire della struttura dello studio al giorno d'oggi?
Ovviamente si tratta solo di sviluppo. Qual è la dimensione del team? Come siete strutturati? Come siete strutturati?
Immagino che abbiate artisti, designer e programmatori. Cosa puoi dirci a riguardo? State assumendo, ecc."

"Oh, è sempre questa la domanda che conta. No. Siamo circa 30 persone. Abbiamo iniziato un po' lentamente e all'inizio è stato un po' difficile perché, ovviamente, questa è un'IP che è stata sviluppata da Paradox Development Studios a Stoccolma per molto tempo, molti, molti anni.
Quindi è stato difficile trasferire tutto a noi, soprattutto essendo un team nuovo, appena creato. Alcuni di noi avevano un po' di esperienza in più, ma altri talenti erano meno giovani.
All'inizio c'è stata qualche difficoltà anche con Corona. Ma sono davvero molto contento di come sono andate le cose."

"Sono molto soddisfatto anche dei contenuti che stiamo creando. Abbiamo realizzato, credo, due DLC all'anno. E sì, i fan sono davvero molto soddisfatti fino ad oggi.
Avete intenzione di espandere lo studio e magari di lavorare a due progetti contemporaneamente? Oppure, come hai appena detto, ti va bene così come sei?
Credo che tutte le aziende debbano essere un po' ambiziose e non dare per scontato un progetto. E si dovrebbe sempre indagare o cercare di trovare altre strade, giusto?
Credo che dipenda anche dalla maturità del team e dello studio. E sì, credo che sia una strada aperta. Non ho risposto alla tua domanda precedente sui team."

"In un certo senso ho risposto anche a te. Quindi sì, continua, per favore.
Abbiamo artisti, programmatori e designer di contenuti. Abbiamo anche un piccolo team di sviluppo e di produzione.
Quindi si tratta di un piccolo team. In realtà ci troviamo in una casa che abbiamo trasformato in ufficio o che abbiamo convertito in ufficio. Quindi è molto diverso dagli altri studi, devo dire. È unico."

"La prossima volta dovrei assolutamente fare un tour dello studio e conoscere i vostri modi di lavorare, che sono davvero unici. Grazie mille per il tuo tempo, Sonia, e buona visione.
Grazie a te! Grazie!"

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