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Parlare di After Us, giochi narrativi e futuro con Piccolo Studio

Il co-game director Alexis Corominas era a Barcellona per Gamelab 2023 e in questa intervista parliamo della recente After Us e della sua distopia sul riscaldamento globale, dell'attuale lifespam dei giochi narrativi indie e persino di ciò che lo studio pubblicherà dopo.

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"Siamo al Gamelab 2023 di Barcellona ed è bello tornare dopo la pandemia.
e dopo i tanti Gamelab che abbiamo fatto in passato.
Siamo qui con Alexis e fuori fa molto caldo."

"Parliamo di come, sai, il colpo globale e di come voi ragazzi abbiate rilasciato solo un mese fa un gioco che parla di ciò che sta arrivando dopo di noi.
Qual è il feedback che avete ricevuto dalla comunità che ha giocato ad After Us per un mese?
Beh, è stato molto gratificante perché le persone sono molto sensibili all'argomento."

"Abbiamo ricevuto molte e-mail da persone che dicono che è una delle esperienze più strane, profonde e originali che abbiano mai fatto.
E sembra che le persone siano toccate dal gioco e che si leghino emotivamente ad esso, il tema risuona con loro e riescono a raggiungere i livelli più profondi della narrazione del gioco, il che non è molto convenzionale, in realtà."

"Siamo quindi molto soddisfatti della risposta ottenuta finora.
Volevo chiederle proprio questo.
Come si fa a creare una sorta di avventura platform che colpisca il cuore e la mente delle persone?
e risuonare con loro in termini di non è un gioco narrativo, completamente guidato dalla narrazione."

"Quindi è più, come dire, basato sul gameplay.
Quindi, come si fa a progettarlo per farlo funzionare e per far sì che le persone lo facciano davvero?
perché i recensori, gli spettatori, eccetera, ci hanno detto che il gioco li ha davvero commossi?
Beh, abbiamo investito moltissimo nella creazione di un mondo."

"E dirò, anche se abbiamo un personaggio principale che chiamiamo Gaia, non è importante il suo nome.
È solo un nome piccolo.
Il vero protagonista del gioco è il mondo e ciò che vi si trova.
Ci sono diversi livelli di contenuti che si possono trovare."

"Abbiamo passato la maggior parte del tempo a progettare il mondo, le dimensioni.
È un mondo enorme. È epico.
Ti fa sentire vulnerabile.
È un mondo grande."

"Direi che è un museo di disastri.
Ma d'altra parte, bisogna dare qualcuno ai giocatori. Giusto.
Quindi è il vostro impatto in questo mondo.
Anche se piccolo, questo impatto è ciò che vi spinge ad andare avanti."

"Non si tratta di una narrazione tradizionale, nel senso che non c'è praticamente nessuna storia.
Non ci sono dialoghi.
Per noi non è una storia.
Per noi è come un'opera ed è un museo di sensazioni ed esperienze che si vivono durante i viaggi."

"Se non sbaglio, il gioco è uscito per PlayStation, Xbox e PC.
State ancora lavorando al gioco?
Sei già andato avanti?
Possiamo aspettarci l'uscita su Switch, per esempio?
Non ci sono piani per un'uscita su Switch perché in realtà in termini di tecnologia, questo mondo enorme che abbiamo creato sarà difficile da inserire nell'hardware di una Switch, anche se ci piacerebbe."

"Ma stiamo lavorando a una patch che arriverà sul mercato oggi o domani.
Ci sono alcuni piccoli problemi di prestazioni che alcuni hanno riscontrato.
Ma siamo andati avanti come azienda.
Stiamo lavorando a qualcosa di nuovo, qualcosa di molto più grande."

"Stiamo facendo qualcosa di completamente diverso.
Il nostro primo gioco, Arise, una storia semplice, era anche un gioco malinconico sull'amore e sui sentimenti.
Il secondo gioco dopo di noi, riguarda il nostro rapporto con il mondo come razza e l'idea di eredità.
Ora vogliamo divertirci."

"È il nostro momento di divertirci.
Quindi stiamo lavorando a qualcosa di completamente diverso.
E siamo molto entusiasti del nuovo gioco perché è qualcosa che.., anche se sarà un gioco piccolo, sarà riconoscibile."

"Sarà, dal punto di vista del gameplay e della narrazione, una svolta completamente nuova.
Quando possiamo aspettarci di saperne di più su questo gioco?
Non lo so. Non posso parlarne.
Prima di questa intervista, stavamo parlando del fatto che gli After Arts sono usciti in mezzo a personaggi molto importanti, AAA, Zelda, Diablo, ecc. a quei tempi."

"Ma anche, forse per compensare questo, avete avuto un posto ai Game Awards.
Mi è piaciuta molto questa rivelazione.
Cosa puoi dirci a riguardo?
Perché, ovviamente, stavate lavorando al gioco da molto tempo prima che venisse rivelato a dicembre."

"E poi la preparazione fino all'uscita a maggio.
Penso che, prima di tutto, sia stato fantastico essere lì perché siamo andati a Los Angeles.
L'editore ci ha portato lì e siamo stati a teatro.
Abbiamo potuto vedere il nostro trailer dal vivo in uno stadio gigante, un teatro gigante."

"E sapevamo che milioni di persone ci stavano guardando.
Quindi è molto emozionante vivere questa esperienza.
E, naturalmente, abbiamo vissuto tutta la fase di riscaldamento e di preparazione all'uscita.
È anche un interessante..."

"È probabilmente la parte più divertente di un videogioco.
Quando esce, non tanto perché succede sempre.
Ma devo dire che questo tipo di giochi, che sono giochi narrativi, sono cambiati molto nel mercato.
Il mercato è cambiato molto."

"Un tempo si doveva vendere tutto nei primi due o tre mesi.
Ora è cambiato.
Questo tipo di giochi sono giochi a coda lunga, come si suol dire.
In realtà, il nostro primo gioco, Arise, sta vendendo il doppio di quanto ha venduto al momento del lancio."

"Quindi non si sa mai.
Sono passati tre anni e mezzo.
Quindi, ovviamente, ha un certo impatto il lancio cinque giorni dopo Zelda, che è una grande bomba.
Ma bisogna pensare all'intero ciclo del titolo."

"E il ciclo completo può essere di tre o quattro anni.
E forse il fatto che Arise venda ora più di quanto abbia venduto in passato ha a che fare con il fatto che vi abbiamo fatto conoscere.
Se non erro, siete in attività da 20 anni.
Ma questa uscita ha davvero portato i Piccolo Studios sulla mappa?
In realtà, e ad essere onesti, non lo pensiamo."

"Perché ha iniziato a vendere molto prima dell'annuncio di After Us, giusto?
Ed è stato progressivo, giusto?
Ha a che fare con, sai, After Us o Arise sono giochi che non importa se li giochi ora o tra un anno.
Non è come Zelda, che devi giocare subito."

"È una novità di cui tutti parlano.
Quindi il fatto che non siano, come dire, il prodotto di una tendenza, dà loro una coda più lunga.
E molte persone hanno una lista di desideri su Steam o, come dire, pre-ordinano il gioco o lo inseriscono in una lista.
E a un certo punto dicono: "Oh, questo è il gioco che volevo fare", giusto?
E in realtà un'altra verità del mercato è che quando i giochi sono in vendita, iniziano a vendere, giusto?
Ed è così che funziona il mercato ora, giusto?
Cioè, solo i giochi molto, molto, molto grandi o un gruppo selezionato di giochi vendono a prezzo pieno senza essere AAA."

"Esattamente.
Bene, non vediamo l'ora di saperne di più sulle prossime novità di Piccolo Studio.
Godiamoci il riscaldamento globale.
Sì, grazie mille."

"Ok."

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